10.1 야드가 꽤 큰 변경점이 생기고 이에 대한 많은 혼란이 있을 것 같아서 광폭화에 대해 글을 써보면서 저도 공부를 좀 해보려구요. 

우선 현재 10.05 광폭화를 확인해볼게요.

20초동안 광폭화상태가 됩니다. 마무리 일격시 소모한 연계 점수당 20%의 확률로 연계점수 2점을 돌려받습니다.
-휘둘러치기 사용시 연계점수 1점을 추가로 생성합니다.
-갈퀴발톱과 칼날발톱이 은신상태에서 사용한 것과 같은 피해를 입힙니다. (은신 상태에서 사용시 갈퀴발톱 60% 데미지 증가 /  칼날발톱 60%데미지 증가 + 치명타 확률 2배)

그리고 패치노트 원문을 가져와볼게요.

Go Berserk for 20 seconds. While Berserk: Generate 1 combo point every 1.5 seconds. Finishing moves restore up to 3 combo points generated over the cap. Shred and Rake damage increased by 50%. Combo point generating abilities generate one additional combo point.

인벤 정보게시판에 있던 한국어 번역이 가장 정확하고 이해하기 쉽다고 생각해서 가져올게요.

- 20초 동안 광폭화 상태가 됩니다. 광폭화 상태일 때 1.5초마다 연계 점수 1점을 생성합니다. 마무리 공격은 한도를 초과해 생성된 연계 점수를 최대 3점까지 회복시킵니다. 
- 칼날 발톱과 갈퀴 발톱의 공격력이 50%만큼 증가합니다. 
- 연계 점수를 생성하는 기술들이 연계 점수를 추가로 1점 생성합니다.



비슷해보이지만 굉장히 많이 달라요. 우선 비슷한 구문에 대한 차이점을 10.05 vs 10.1로 살펴볼게요.

  1 - 연계점수(버블) 획득 (마무리일격시 20%(5버블시 100%)획득 vs 1.5초마다 연계점수 1점획득)
버블 수급 부분은 10.05에서 은신상태의 칼날발톱이 적용되기 때문에 칼날이  치명타가 2배가 되면서 치명타가 50%일 경우 확정적으로 3버블 획득+광폭화 효과로 2버블획득이 되면서 칼날 흉포 칼날 흉포를 사용할 수 있게 돼죠. 즉, 이론상 칼날 흉포를 반복한다는 가정 하에 2글쿨=2초마다 2버블을 얻을 수 있어요. 불굴의 포식자를 찍은 잘 세팅된 야드는 파일럿이 잘 설계해서 광폭화에 진입한다면 기력부족 없이 광폭화를 쉬지 않을 수 있죠.
 그런데 10.1 광폭화는 2버블을 획득하려면 3초가 걸리기 때문에 버블 수급 면에서는 너프가 아닐까 생각이 들어요.
그럼 야드의 광폭화때 딜사이클은 2번의 필러기(칼날,잔베,갈퀴,난타 등)를 써야 흉포를 쓸 수 있는 경우의 수가 많아 지겠네요. 그리고 이 과정에서 1.5초마다 자동생성되는 버블도 상호작용 하면서 낭비되는 버블이 생길것까지 예상해서 3버블을 회복시키는 시스템을 만들어준 것 같아요.

2 - 칼날발톱과 갈퀴발톱의 단순 데미지 비교(은신상태의 사용한 것과 같은 피해 vs 50% 상승)
칼날발톱과 갈퀴발톱은 은신상태에서 사용할 때 60%의 추가 데미지를 입힙니다. 우선 단순 수치상으로는 10.1이 되면 10% 너프겠네요. 그런데 10.1이 되면서 칼날발톱의 데미지가 5% 상향됐어요. 그러면 105%상태에서 50%가 상승이니까 157.5%겠네요. 그래도 너프긴 해요. 
 하지만 기습공격을 찍을 시 10.05광폭화는 이미 은신상태의 스킬들이 적용되고 있기 때문에 버프를 소모하지 않지만 기습공격이 발동되더라도 아무런 이득이 없었지만 10.1에서는 은신상태의 스킬이 적용이 아닌 단순 데미지 50%상승이기 때문에 기습공격이 발동되면 거기서 50%추가 상승이 될거에요. 즉 칼날발톱과 갈퀴발톱이 100*1.5*1.6인 240%데미지로 들어가겠죠.

단순한 차이점은 이정도로 정리 할 수 있을거 같아요.

그럼 이제 왜 이렇게 바꿨는가에 대해 개발자노트를 인용해서 써볼까 해요. 개발자노트는 영문으로 되어 있어서 제가 이해를 못 했을수 있기 때문에 와우헤드에 있던 링크를 남겨둘게요.

 이 개발자노트에 따르면 현재 야드의 광폭화는 많은 버프와 특성간의 상호작용을 생각하지 않고 단순히 버블을 5개로 만들어 마무리일격을 사용하는 것이 맘에 들지 않았다. 라는 뜻인것 같아요. 실제로 현재 야드의 광폭화는 단일을 칠 때는 칼날과 흉포를 반복하고 갈퀴발톱만 유지하면서 버블낭비를 최소화하는 것이 중요해요. 물론 덕분에 칼날발톱과 흉포한이빨만 사용하면 되기 때문에 굉장히 쉬운 딜사이클이 됐죠. 
 하지만 이런 딜사이클 때문에 피손이 사자의힘보다 이론적으로도 약한 특성이 됐다던가 광폭화동안 기습공격이라는 버프의 무의미함 등은 제 생각에도 불합리한 부분이 맞다고 생각해요. 물론 불굴의 포식자의 너프나 실질적인 버블수급이 너프된 점을 감안 했을 때 버블=기력인 야드에게 자원적인 너프가 꽤 크게 들어올 것 같아요. 
 심크가 나와봐야 알겠지만 저도 처음엔 꽤 큰 너프라고 생각했는데 좀 더 지켜봐야 할 것 같다고 생각하고 수치가 좀 더 조정되고 나면 더 재미있는 야드(피손, 달바라기, 원시의 발톱 등 안찍는 특성 재조명될 가능성)가 될거라는 생각이 듭니다.

요약해볼게요.
1)10.1 광폭화는 생각보다 꽤 많은 변경일 것
2)너프인지 아닌지는 일단 나는 모르겠고 심크가 계산해줘야 하는 부분이 많음
3)패치노트만 봤을 때는 자원수급 너프는 확실히 크다고 생각