실직자 입니다;ㅅ;

할일없어 직게 보는데 이게 대세인거 같아서.

 

 

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딜야드는 드루이드 야성 특성의 일종이다. 야성특성은 크게 곰과 표범으로 나뉘고, 곰은 탱커로, 표범은 딜러로 역할하게 된다. 그러나 이 둘의 특성과 아이템 세팅에서는 다소 차이가 나기 때문에 한 세팅으로 두 가지 역할을 병행할 수는 없다. 이하에서는 리분에서 대격변으로 넘어오는 과정에서 딜야드의 변화점을 토대로 딜야드에 대한 대략적인 설명을 하도록 한다.

 

리분에서 딜야드의 딜로테이션은 매우 복잡했다. 짓이(15초), 갈퀴, 도려의 유지는 기본이었고 그 전에 사전작업으로서 야포를 항시 유지해야했으며 그런 와중에도 가능한 한 흉포를 우겨넣어야 했다. 버블기인 야포, 도려, 흉포를 모두 관리하는 것은 매우 힘든 일이었다. 리분 후기에 가서는 짓이 디버프의 지속시간이 1분으로 상향되었을 뿐만 아니라 전체적으로 스펙이 상승하여 충분히 높은 치타와 가속을 확보할 수 있었기 때문에 딜로테이션을 돌리는 것이 다소 수월해졌으나, 여전히 가장 어려운 딜러에 속해있었다.

 

그러나 대격변에서 야포가 전체 공격력이 아닌 일반 공격력의 데미지를 올리는 방식으로 조정되면서 딜야드의 딜로테이션은 쉬운 방향으로 개선되었다. 사전적으로 항상 유지되어야 했던 야포가 그 중요성을 상실하였기 때문에 오히려 버블관리가 수월해진 것이다. 대신 그에 맞춰서 데미지가 조정되었으므로 전체적인 딜은 떨어지지 않았고, 오히려 상대적으로 상향된 모습이다. 하지만 맹공의 기본 효과가 공격력 15%를 6초간 추가해주는 것으로 변화되면서 맹공과 갈퀴-도려의 시전 주기를 맞추는 것이 주요 관건으로 등장하였다. 한편 마격 타임이 생기면서 대상의 체력 25% 이하에서는 흉포로 도려의 지속시간을 초기화할 수 있게 되었다.

 

딜 비중의 변화를 살펴보면 우선 주타격기인 칼발과 일반공격의 비중이 상당히 하향 조정되었다. 리분 당시 딜의 50%가 칼발과 일반공격에서 나왔다면 지금 대격변에서는 도려와 갈퀴가 그 자리를 대신하고 있다. 이러한 변화의 원인은 방관의 삭제와 특화의 도입에 있다. 리분 당시 방관은 대상의 방어도를 최대 100%(엄밀히 말하면 기본 방어력은 남아있다)까지 감소시킬 수 있었고 따라서 타격기인 칼발과 일반공격, 그리고 짓이, 흉포의 데미지를 비약적으로 상승시킬 수 있었다. 반면 출혈기인 갈퀴와 도려는 방관의 효과를 받지 못했기 때문에 상대적으로 낮은 비중을 차지하고 있었다. 대격변에 오면서 이 방관 스탯이 아이템에서 삭제되고 특화(야드의 경우 출혈피해 증가)라는 새로운 스탯이 등장하면서 상황이 역전되었다.

 

유틸 측면에서 야드는 상당 부분 상향되었다. 가장 먼저 차단기가 생겼다. 특성을 찍을 경우 10초 쿨에 13미터를 돌진하여 5초간 해당 계열의 마법을 차단하는 차단기(두개골강타)를 얻게 되는데, 타 클래스의 차단과 비교해도 떨어지지 않는 수준이고 오히려 돌진이 된다는 점에서 상당한 강점을 가지고 있다. 생존기도 딜야드에게는 상당한 상향이 있었다. 나무껍질 문양을 박을 수 있는 여유가 생겼고, 생존본능은 이제 피해량을 50% 줄여주는 식으로 변경되었다.

 

PvP 측면에서 야드는 굉장히 강화되었다. 딜에서 출혈기의 비중이 비약적으로 상승했다는 것이 한 원인이다. 출혈기는 걸린 순간부터 방어도와 적중을 무시한 채로 지속적으로 들어가기 때문에 힐이나 피해감소류 생존기로 버티는 수밖에 없다. 하지만 더 중요한 것은 야포의 조정에 있다. 리분 당시 딜야드는 야포에 크게 의존해야 했지만 대격변에서의 딜야드는 그럴 필요 없이 곧바로 주력 딜 스킬을 사용해도 된다. 또 하나 중요한 것은 야돌 이후에 찢발이 기력소모 없이 들어간다는 것이다. 따라서 대격변에서 야드는 야돌과 암습 후 4초의 스턴 시간 안에 짓이, 찢발, 칼발을 비롯해서 갈퀴, 도려까지 넣을 수 있게 되었다.

 

 

<스탯>

 

(전투척도의 예시)

 

딜야드의 가장 기본적인 스탯은 민첩이다. 공격척도에서 민첩은 전투력(대격변에서는 민첩1당 전투2)과 치명타를 올려준다. 힘과 비교했을 때 전투력을 올려주는 양은 동일하지만 민첩은 치명타를 올려준다는 점에서 차이가 있다. 방관이 없는 현재에 전투력과 치명타는 야드 딜의 모든 부분에 영향을 주는 척도이며 따라서 민첩은 딜야드가 가장 우선시해야할 스탯으로 인식되고 있다. 시뮬레이터 RAWR의 대격변 버전에서도 민첩은 그 어떤 것보다 월등히 높은 효율을 보여주는 스탯으로 나타나고 있다.

 

딜야드에게 치명타가 중요한 이유는 기본적으로 딜야드가 기력-버블을 사용하는 딜러라는 점 때문이다. 치명타가 터지면 버블이 2개가 쌓이므로 높은 치명타에서는 버블이 빨리 모이고 그만큼 딜로테이션을 돌리기가 편해진다.

 

대격변에 오면서 도입된 특화는 현재로서 매우 각광받고 있는 스탯이다. 딜야드의 딜에서 가장 큰 부분을 차지하는 출혈피해를 직접적으로 상승시켜준다.

 

이상의 민첩, 치명, 특화는 이견이 없는 스탯이다. 그러나 가속, 적/숙은 다소 논란의 여지가 있다. 가속은 리분 말 당시에 중요한 스탯 중 하나 였다. 딜야드에게 가속은 단순히 평타의 횟수를 증가시킬 뿐이었지만(평타에 의한 청명발동수도 늘어날 수 있다) 방관이 평타의 피해량을 높여줬기 때문에 방관 100% 이후에는 가속의 효율이 상대적으로 높았던 것이다. 대격변에 오면서 가속이 기력 수급을 % 단위로 높여주는 식으로 바뀌었음에도, 평타의 비중이 크게 하락했다는 점과 대격변 초기에 충분한 스텟을 보유하기 힘들다는 점 때문에 가속은 상대적으로 덜 중시되는 스탯으로 전락했다.

 

적/숙은 논란이 가장 많은 스탯이다. 사실 리분 말기에도 최상위권 공대의 딜야드들이 적/숙을 상대적으로 나중에 맞춘다는 사실이 꾸준히 지적되어왔다. RAWR에서도 적/숙은 기대 치명타가 평타크리캡을 넘지 않는 이상은 다른 스탯보다 낮은 효율을 가지는 것으로 나타나고 있었다. 대격변으로 넘어오면서 적/숙의 중요도가 리분때 보다 더 떨어질 것이라는 예측은 이론적으로 가능하다. 여기에 대해서 좀 자세하게 알아보자.

 

적/숙으로 인한 손실은 크게 기력낭비, 글쿨낭비, 평타에서의 공격 실패, 크리캡 감소로 나눌 수 있다.

1. 기력낭비 : 딜야드는 스킬을 실패해도 80%의 기력을 되돌려 받는다. 적/숙 부족으로 인해 전투에서 칼발이 5번 실패한다 해도 실질적으로 칼발 1회가 덜 들어간 것에 그친다.

*오해하는 것이 있는데, 리분때 있었던 마무리일격 실패시 기력의 80%를 돌려받는 특성은 흉포에 관한 것이고, 다른 스킬들은 그 특성이 없어도 80%를 돌려받았다. 그것은 지금도 마찬가지다.

2. 글쿨낭비 : 딜야드는 항상 기력이 부족하기 때문에 글쿨이 낭비되는 것은 의미가 없다. 이 부분은 마나를 소비하는 캐스터에게 중요하다.

3. 평타에서의 공격실패 : 리분 당시 적/숙이 지금보다 중요했던 이유는 평타의 총 딜량이 굉장히 높았기 때문이다. 방관이 사라진 지금, 평타의 데미지는 총 딜량의 20%도 차지하지 못한다. 반대로 한번 적중하고 나면 계속 출혈피해로 들어가는 갈퀴/도려는 대략 50%의 비중을 차지한다.

4. 크리캡 감소 : 현 시점에서는 의미가 없다.

 

아무튼 상당히 많은 야드 플레이어들이 최소한 지금 시점에 적/숙은 주요한 스텟이 아니라고 생각하고 있다. 하지만 적/숙이 최종적으로는 올려야할 스탯이고, 현재에도 완전히 필요 없는 스탯은 아니라는 점은 분명하다. 적/숙은 딜로테이션을 완만하게 하여, 플레이어가 최종적인 DPS를 좀 더 예상, 조정 가능한 범위 안에 둘 수 있도록 도와준다. 더군다나 재연마 시스템이 생겼기 때문에 적/숙이 붙은 아이템을 원천적으로 기피해야할 이유는 없다.

 

이상을 간략히 요약하면, 현재 생각되는 딜야드의 스탯 중요도는 민첩 1순위에 치타와 특화가 2순위, 그리고 가속과 적/숙이 3순위이다.

 

 

<특성>

 

물론 PvE 용 특성과 PvP 용 특성은 다르다. PvE 같은 경우는 대략적으로 정형화되어있다. 하지만 PvP는 조합이나 사용자의 강조점에 따라 다소 차이가 생길 수 있다.

 

(PvE용 특성 트리)

 

다소 논란이 되는 부분은 광란, 감염된 상처, 회복의 본능이다.

 

광란은 3포를 주면 재변 시 기력을 100까지 유지해준다. 야드가 레이드에서 재변해야할 기회는 적으므로 적당히 2포를 주는 것이 일반적이다. 그러나 PvP에서는 재변이 상시적이기 때문에 3포를 주는 것이 일반적이다. 

 

감염된 상처 특성은 영던이나 PvP에서는 상당히 유용하고 또 이감이 필요한 레이드에서도 필요하겠지만 일반적인 레이드 상황에서는 탱커의 스킬 및 특성과 겹치기 때문에 찍지 않는 것이 보통이다. 리분의 리치킹에서와 같이 필요에 따라 특성을 변경, 스왑할 수 있는 부분이다. 하지만 PvP에서는 필수 특성이다. 

 

회복의 본능은 원래 PvP용 특성이었다가 최근 PvE에서도 각광받고 있는 특성이다. 왜냐하면 힐러들의 마나 관리와 딜러들의 자생력이 레이드 공략에서 중요한 부분으로 대두되었기 때문이다. 이 특성은 받는 힐량을 늘려줄 뿐만 아니라 야드 스스로가 시전하는 힐량을 늘려준다. 이것은 특히 야성의 포식자 특성과 시너지효과를 발휘할 수 있다. 야성의 포식자는 버블기 사용시 버블당 10/20% 확률(그러니까 5버블 시 50/100%)로 야생의 신속함 버프를 발생시키는데, 이 버프를 받으면 자연계열 주문이 즉시 시전될 뿐만 아니라 마나가 소비되지 않는다. 회복의 본능을 찍은 야드가 야생의 신속함 버프를 이용하여 치유의 손길을 시전 할 경우 만 이상의 체력을 즉시 회복할 수 있으며 이것은 민첩이 높아짐에 따라 더 올라가게 된다.

 

이밖에 PvP에서는 먹이포착과 야생의 공격성 대신에 두꺼운 가죽 혹은 끈기를 찍기도 한다.

 

 

<문양>

 

PvE에서 상급문양은,

도려내기(도려피해 15% 증가) : 설명할 필요가 없는 필수 문양이다.

칼날발톱(칼발 타격시 대상의 도려 시간 2초 연장, 최대 6초) : 역시 필수 문양이다. 이 문양에 도려내기 후 칼발을 3번 날리는 것이 딜로테이션의 기본이다.

맹공격(맹공격 쿨 3초 감소) : 도려와 맹공격 버프의 주기를 맞추기 위해서는 필수적인 문양이다.

 

주문양은 환생(대상이 100%의 체력으로 환생)이 고정이고, 흉포한 이빨(추가기력을 추가피해로 전환하지 않음), 야생의 돌진(야돌 쿨 2초 감소), 휘감는 뿌리(뿌묶 즉시시전, 쿨 5초)에서 선택한다. 보통 레이드에서는 뿌묶을 사용하지 않으므로 앞에 3가지 문양을 기본으로 하되, 영던에서는 휘감는 뿌리 문양이 유용할 수 있다.

 

보조문양에서는 질주(쿨 20% 감소)와, 편안한 환생(환생이 재료 없이 시전)만 쓸모가 있다.

 

PvP에서는 보통 맹공격 대신 광폭화(광폭 지속시간 5초 증가), 칼날발톱 대신 짓이기기(짓이기기 피해 10% 증가), 환생 대신 나무껍질(껍질 시 근접 피치명 25% 감소)을 넣고, 휘감는 뿌리와 야생의 돌진을 필수로 한다.

 

 

<딜로테이션>

 

야드의 딜로테이션은 복잡했지만 대격변에 와서는 상당히 할 만 하다는 것이 일반적인 평가다. 위에서 지적했듯이 야포와 야돌의 변화가 가장 주요하다. 야포와 야돌의 변화에 따라 초반 딜은 다음과 같이 시작한다.

 

야돌-찢발-짓이-칼발난타-(기력이 바닥)-맹공-(광폭)-갈퀴 및 5버블 도려-칼발난타-야포

 

이것은 반드시 지켜야할 것은 아니라 예시이고, 대체로 이런 흐름으로 시작한다는 것만 알면 된다. 핵심은 초반 딜로테이션 이후 갈퀴 및 도려의 리필, 짓이 및 야포의 유지라는 4가지 원칙과 여기에 흉포를 끼워 넣는다는 것, 맹공과 도려의 주기를 맞춰야 한다는 것, 야포는 최대한 낮은 버블에서 사용한다는 것이다. 보다 자세하게 설명해보자.

 

1. 기본적으로 짓이 디버프가 항시 유지되어야 한다. 짓이 디버프는 짓이기기를 사용시 적에게 걸리는 디버프로, 모든 출혈피해를 30% 증가시켜준다. 1~2초 정도 비는 것은 크게 상관없지만 그 사이에 출혈기의 틱이 들어가면 짓이 디버프의 효과를 못받는다는 것을 염두하라.

 

2. 갈퀴와 도려(도려는 항시 5버블로 넣는다)는 마지막 틱이 들어간 후에 ‘리필’한다. 틱이 다 들어가지 않은 상태에서 출혈기를 연장하면 그만큼 손실이 발생한다.

 

3. 야포는 상대적으로 덜 중요해졌지만 여전히 유지하는 것이 더 높은 DPS를 낼 수 있다. 그런데 야포의 경우 1버블에서 지속시간이 22초나 되는 반면에 추가 버블 하나 당 지속시간이 5초 밖에 늘어나지 않기 때문에 야포를 유지하려고 너무 많은 버블을 투자해서는 안 된다. 또한 갈퀴와 도려를 내버려 두고 야포를 먼저 유지하려고 해서도 안 된다. 특히 버블 수급이 어려운 지금 시점에서는 더욱 그렇다.

 

4. 흉포는 적절히 이용하면 매우 효과적인 타격기이다. 그러나 기력 수급이 안 되는 상황에서 무리하게 사용하면 기본적인 출혈기들의 베이스가 무너질 수 있다는 점을 조심해야한다. 대격변에서는 흉포 문양을 통해 추가기력 소모를 없앨 수 있고, 또 마격 타임이 생겨서 흉포의 사용 빈도가 더 늘어났다. 대상의 체력이 25% 이하인 경우에는 최대한 5버블 흉포를 넣되, 도려가 끊기지 않도록 낮은 버블의 흉포를 사용해야할 때도 있다. 

 

5. 칼발 문양을 통해서 칼발 1회당 도려의 지속시간 2초를 연장할 수 있고, 이것은 3회까지 가능하다. 도려 이후에는 항상 칼발을 3회 사용하도록 한다.

 

6. 맹공 버프와 출혈기(도려, 갈퀴)의 사용 주기를 맞추려고 노력하라. 출혈기의 피해량은 거는 당시의 전투척도에 고정적으로 영향받기 때문에 6초간 지속되는 맹공의 15% 공증 버프를 받은 상태에서 갈퀴와 도려를 걸어라는 것이다. *이점은 전투척도를 증가시킬 수 있는 다른 버프에도 공통적으로 적용된다. 보통 맹공격 문양을 사용할 경우 큰 시간 텀 없이 5버블 도려를 맞춰 넣을 수 있다. 그러나 딜을 계속하다 보면 맹공 쿨과 도려의 종료 시간이 점점 어긋나게 되는데 이때에는 이 원칙을 무리하게 지키려 해선 안 된다.

 

7. 대상과 거리가 있다면 야돌을 적극적으로 활용하라. 야돌은 사용 후에 기력소모 없이 찢발을 날릴 수 있기 때문에 버블 수급에 이점을 준다.

 

8. 너무 급하게 생각하지 말라. 딜야드를 하다보면 자신도 모르게 단축키를 난타하게 된다. 기력은 부족한데 버블이 모이지 않고, 유지해야할 것은 너무 많기 때문에 심리적으로 조급해지는 것이다. 그러나 그런다고 문제가 해결되는 것은 아니다. 오히려 기력을 약간 남기면서 딜로테이션의 상황을 주시하라. 그러면 생각보다 수월하게 딜로테이션을 유지할 수 있다.

 

이상의 원칙은 말 그대로 원칙일 뿐이고 유저가 직접 경험하면서 딜로테이션을 체화시켜야 한다.

 

PvP에서는 은신-야돌-암습-찢발-짓이-맹공-갈퀴 및 도려로 시작하는 것이 일반적이다. 야돌 후에도 은신이 풀리지 않기 때문에 암습 사용이 가능하다. 짓이 후 5버블이었다면 도려를 건 후 갈퀴를 사용하고, 4버블이었다면 갈퀴 후 도려를 건다. 단, 점멸이 있는 법사 같은 경우 야돌을 아끼고 은신-암습으로 시작하기도 하며, 도트를 얼방으로 지우는 것에 대비해 초반 5버블로 흉포를 사용하는 등의 택틱이 가능하다. 이렇게 PvP는 상대에 따라 다른 택틱이 필요하니 자세한 것은 거기에 맞춰서 검색해야 한다.