평온에 대한 이해

(최종 수정 : 2011년 4월 21일)

 

 

1.

평온은 회드의 궁극기이다.

(하지만 조드와 야드도 쓰긴 쓴다...)

일반 레이드 졸업 기준으로 대략 36만~55만, 때때로 그 이상의 힐량을 보인다.

 

조드 평온은 회드 평온의 60~70%정도 찬다.

회복의 본능을 찍은 야드 평온은 회드 평온의 50~60%정도 찬다.

회복의 본능을 찍지 않은 야드 평온은 회드 평온의 30~40%정도 찬다.

 

이하에 나오는 내용은 모두 일반 레이드 졸업 수준 회드 기준이다.

(절대 본인 캐릭 기준이 아니다.)

 

평온은 계속 시전하고 있어야 하는 채널링 스킬이다.

기본 시전시간은 8초이나, 가속의 영향을 받아 줄어든다.

가속 1600정도에 공대 가속 5%받은 평온의 시전시간은 6.8초 정도 된다.

물론 자연의 은혜나 블러드 등에 시전시간이 줄어들 수 있다.

그리고 가속에 의해 힐량이 증가하기는 하나, 미미하다.

극대화 효과와 공생 효과는 타스킬과 동일하게 받는다.

본래 8분쿨이나 4.1패치로 회드만 3분쿨로 바뀔 예정이다.

 

 

2.

평온의 메커니즘을 이해하려면 재생을 떠올리면 된다.

평온 한틱 한틱은 재생과 유사하게 직접힐과 지속힐로 나뉜다.

평온 한틱의 힐량은 꽃피우기와 자연의 관대함을 다 찍은 재생보다 1000 정도 크다.

어쨌든 재생 한번과 비슷한 한틱이 1.7초마다 5번, 6.8초동안 20번이 들어간다.

즉, 평온 한번은 재생 20번이 6.8초동안 순식간에 들어가는 상황과 유사하다고 볼 수 있다.

그것도 체력이 적은 대상을 찾아서 알아서 들어간다.

때문에 평온은 좋다.

 

평온 한틱당 직접힐의 기본힐량은 3882이고 주문력 반영계수는 0.398이다.

최종적으로 평타 9770정도 차는데, 극대를 감안하면 평균 11042정도 찬다.

이러한 직접힐이 들어가고나면 재생처럼 지속힐을 남기는데,

기본 지속시간은 8초이고, 기본 틱수는 4틱이다.

지속힐의 기본힐량은 343이고 주문력 반영계수는 0.068이다.

최종적으로 평타 1242정도 차는데, 극대를 감안하면 평균 1416정도 찬다.

재생과는 다르게 3번까지 중첩이 되므로, 겹쳐서 낭비될 염려는 하지 않아도 된다.

이 지속힐은 회복과 마찬가지로 4틱이기에, 회복 틱이 증가하는 가속에서 틱이 증가한다.

틱이 증가할때마다 전체 힐량이 10%정도 증가한다.

평온은 지속힐 5틱 기준으로 기본적으로 36만 정도 채워준다.

 

참고로, 회복 및 평온 지속힐 6틱이 되는 주요 가속은 다음과 같다.

① 가속 2005 + 공대 가속 5% + 자은 발동

② 가속 1602 + 공대 가속 5% + 검은 의도 + 자은 발동

③ 블러드 (가속 수치가 몇이건 간에)

물론 블러드와 각종 가속 버프가 겹치면 7틱도 나오나 어차피 중요치는 않으니 자세한 계산은 생략한다.

(본인은 더러운 트롤 드루라 자은 발동을 따로 맞출 필요가 없다는 장점이 있다.)

 

평온은 타스킬과 마찬가지로 공생 효과를 받는다.

때문에 평온을 쓸때, 급성 시전 직후에 쓰는 것이 효과가 좋다.

급성+평온을 쓰면, 급성외에 지속힐이 감긴 공대원도 있을 것이므로,

힐량이 36만에서 43만으로 뻥튀기된다.

여기서 나무변신을 하게 되면 힐량이 43만에서 50만으로 뻥튀기된다. (힐량+15%, 급성 받는 인원 증가)

여기서 블러드를 받게 되면 힐량이 50만에서 55만으로 뻥튀기된다.

여기서 가속을 더 끌어올려 지속힐 7틱이 들어가게 되면 힐량이 55만에서 60만으로 뻥튀기된다.

스펙을 더 올리면 70만도 넘어갈 듯하다.

각종 사용효과, 발동효과를 받으면 더욱 더 올라갈 것이다.

때문에 평온은 좋다.

 

 

3.

효율적인 평온 사용의 예시를 하나 들어보자.

10인 일반 초갈 2페를 보자. (본인은 하드를 예로 들고 싶은데 실직자라 별 수 없다.)

2페 들어가고 얼마 안있으면 블러드를 쓴다.

블러드 이후 10초안에 나무변신+급성을 쓴다.

급성을 쿨마다 쓴다.

4번째 급성을 쓴 직후에 평온을 쓴다.

그리고 평온이 끝나자마자 급성을 쓴다.

여기까지 아슬아슬하게 모두 나무변신 효과를 받는다.

블러드의 지속시간은 40초이므로 평온의 지속힐은 모두 블러드를 받는다.

때문에 힐량이 36만=>55만으로 뻥튀기된다.

좋은 평온이다.

 

여기서 2가지 의문이 들어야 당신은 중수를 넘어선 회드라 할 수 있다.

첫번째 의문은 '왜 평온을 나무변신 막판인 5번째 급성 직후에 안쓰고 4번째 급성 직후에 쓰느냐?'이다.

이유는 간명하다.

피생 막타(직접힐)이 지속힐과 분리되어 공생 효과를 받듯이,

평온의 각 틱은 분리되어 나무변신 효과나 공생 효과를 받는다.

때문에, 5번째 급성 직후에 평온을 쓰게 되면 첫 틱은 나무변신 효과를 받더라도 다음 틱들은 나무변신 효과를 받지 못한다.

그러므로 비효율적이다.

 

두번째 의문은 '나무변신때 어차피 다른 스킬 힐량도 증가하는데 평온을 쓰면 아깝지 않나?'이다.

이 문제는 조금 복잡한데, 일단 단순히 힐량만 따져보자.

아까의 예시 상황에서

평온 대신 회복        => 순간HPS 약 34500.

평온 대신 피생3중첩 => 순간HPS 약 26000

그대로 평온             => 순간HPS 약 71400

나무변신이 아닌 상태와 비교해보았을때

평온 대신 회복        => 순간HPS 약 4500 증가

평온 대신 피생3중첩 => 순간HPS 약 3400 증가

그대로 평온             => 순간HPS 약 10000 증가

때문에 (오버힐을 무시한) 힐량만 따지면 나무변신때 평온을 쓰는게 좋다.

하지만 나무변신 막판에 공대가 만피일수도 있고, 기타 공략상의 문제로 나무변신과 평온을 따로 써야할 수도 있다.

또한, 예시와는 다른 방식으로 나무변신+첫 급성 직후에 써도 나무변신으로 증가하는 힐량은 같다.

그러므로 상황에 따라 센스껏 쓰도록 하자.

 

 

4.

최근 4.1패치에서 회드 평온 쿨이 3분으로 줄어들면서 타힐러의 외부생존기와 자주 비교되고 있다.

하지만 평온과 방벽, 스피릿 링크 등 외부 생존기는 제각기 주용도가 다르다.

 

방벽은 이런 느낌이다.

"5초후 머시기 들어옵니다. 어디로 모이세요. 사제님 방벽. 힐러님들 폭힐요."

기본적으로 방벽은 넴드 특성상 예측되는 광역 데미지를 막는데 유용하다.

 

평온은 이런 느낌이다.

"아, 공대원힐! 공대원힐! 지금 힐 밀려요. 회드님 평온!"

기본적으로 평온은 다수 공대원에 대한 폭힐이 필요할때 유용하다.

평온을 쓰는 회드는 순간적으로 힐러 3인분의 힐을 혼자 하게 된다.

10인 3힐러 공대라면 순간적으로 5힐러가 되는 셈이다.

6.8초간 재생 20번 이상의 힐이 체력이 적은 공대원에게 자동으로 들어가는건 분명 좋은 일이다.

 

앞으로 설명할 평온의 주용도는 다음과 같다.

- 최단시간 공대 안정화

 

 

5.

평온을 비관적으로 바라보는 이들은 항상 이렇게 말한다.

"방벽은 깍일 데미지 자체를 줄여주기에 살리는 역할을 할 수 있지만 평온은 그렇지 못하다."

본인은 그들에게 이렇게 되묻고 싶다.

"당신의 공대는 항상 만피인가요?"

 

몇주전에 10인 발리오나 하드 트라이를 하게 될 기회가 있었다. (실직자에게도 가끔씩은 기회가 온다.)

넴드의 이런저런 스킬이 겹쳐서, 그리고 운이 없어서 공대원 피가 쑥쑥 빠지는 경우가 빈번하게 발생한다.

트라이를 하다보면 대부분의 넴드에서 누구나 겪어봤을 상황이다.

그리고 공대원 급사는 리트를 하게 되는 주된 요인중 하나다.

이런 상황에서 가장 좋은 스킬은 당연 평온이다.

피가 2만, 3만, 4만씩 남은 공대원들이, 그것도 산개해 있는 가운데 방벽은 거의 도움이 되지 않는다.

설령, 이들이 뭉쳐있다한들 방벽보다 평온이 낫다.

데미지 3~4만만 들어와도 죽을 공대원이 널린 판국에

데미지 얼마 못 줄여줄 방벽보다 체력이 낮은 사람부터 최대한 빨리 채워줄 수 있는 평온이 낫다.

평온은 피가 빠진걸 보고 쓸 수 있지만, 방벽은 피가 빠질 것을 예상하고 써야한다.

이것이 평온의 장점 1번이다.

- 사후 대처 가능

 

그렇다면 공대원이 만피고, 뭉쳐있으면 방벽이 나을까?

반드시 그런 것도 아니다.

10인 네파 일반을 제대로 트라이해 본 회드는 평온이 좋다는 사실을 느낄 것이다.

빠지직때 급성+평온+급성을 쓰면 5딜러+2힐러 전원이 만피가 된다.

그리고 남는 1명의 힐러는 네파탱 힐만 보면 된다.

하지만, 빠지직떄 수사가 방벽을 깔아줬을때, 힐러 한명이 네파탱 힐만 볼때,

9초동안만 힐을 해서 나머지 힐러 혼자서 5딜러+2힐러 전원을 만피로 만들 수 있을까?

불가능하다.

어느 힐클래스든 9초간 HPS 45000을 넘기기란 불가능하다.

평온의 순간 HPS는 나무변신을 하지 않고도, 아무런 순간적인 버프를 받지 않아도 6만을 넘는다.

이것이 평온의 장점 2번이다.

- 폭발적인 순간 힐량

 

위의 예시를 다시 살펴보자.

수사가 방벽을 깔아주고, 힐러 혼자서든 둘이서든 다음 빠지직 전까지 만피를 채워놓을 것이다.

그런데 여기서 마나는 얼마나 들었을까?

각 힐클래스 마나효율 좋은 광역힐용 스킬의 HPM을 대강 평균 내면 10정도 된다.

따라서 너프후의 방벽이라면 1.5만, 스피릿 링크라면 3만 정도의 마나를 평온으로 절약한 셈이 된다.

(눈치가 빠른 유저라면 10인 공대 마나만을 따졌을때 평온+자극이 스피릿 링크+마나해일과 별 차이 안난다는 사실을 깨달았을 것이다.)

이것이 평온의 장점 3번이다.

- 마나 절약

 

마지막으로, 누구나 알고 있을 평온의 장점이다.

- 공대 진형과 무관

 

 

6.

물론, 방벽도 매우 좋은 스킬이다.

또한, 방벽만이 살릴 수 있는 상황도 있다.

명백히 데미지가 들어올 것이 예상되는 상황, 특히나 뭉칠 수 있는 상황에선 대부분 방벽이 낫고,

탱커만 살리는데에도 방벽은 활용하기 좋은 스킬이다.

10인에서 방벽이 나은 케이스를 따져보면 아마도 평온과 엇비슷하지 않을까 싶다.

방벽뿐만 아니라 다른 외부 생존기들도 각기 장단점을 가지고 있다.

 

25인에서 광역 데미지가 들어올때 뭉치는 진영을 택할 수 있다면, 방벽과 평온은 확실한 상호보완적인 관계를 가진다.

어차피 택틱 진행에 필요한 공대 생존기가 여유있을 상황에서 평온까지 공대 생존기로 투입될 필요는 없다.

주용도인 공대 안정화용으로 사용하는 것이 바람직하다.

 

애초에 주용도가 다르고, 유불리 상황이 확연히 차이나는 스킬들을 비교하여

순위를 따지는 일은 무의미하다고 본다.

각 힐러 클래스가 상호보완적이듯이, 평온과 외부 생존기도 상호보완적인 관계에 가깝다.

신기가 필수라고 해서 1등 힐러라고 하지 않고, 3신기로 10인 레이드를 가지도 않듯이...

 

다만 필요한 것은 어느 스킬이 어떤 상황에서 더 유용할지 분석하고,

보다 나은 상황에서 활용하는 일이 아닐까 싶다.

 

 

이 글의 결론은 이렇다.

평온은 충분히 좋은 스킬이다.