0. 목적

가속/특화 위주의 셋팅도 좋지만, 특화/치명 셋팅도 나쁘지 않다고 주장하려고 함.



1. 치명타에는 점감이 없다.

치명타는 올릴수록 좋습니다. 치명타/가속/특화 중 어느 것이 더 효율이 좋은지가 문제이죠.

와우 유저 사이에서 '점감'이라는 용어 자체는 상당히 널리 알려져 있음에도 불구하고, 점감에 대해서 상당히 오해하는 분들이 많습니다. 사실상 점감이 효율에 영향을 미치는 부분은 탱커 클래스의 무막, 회피에만 해당할 뿐, 다른 모든 능력치에 대해서는 점감이 아예 없거나 혹은 수치상의 점감은 있더라도 효율이 떨어짐을 의미하지는 않는다는 것입니다. (점감 자체에 대한 자세한 예시나 설명은 생략하겠습니다)

치명타에는 점감이 없습니다. 치명타 적중도 약 180마다 항상 치명타율 1%씩 올라갑니다. 치명타를 높게 올린다고 해서 효율상의 손해가 전혀 발생하지 않으며, '치명타는 ~~정도만 돼도 충분하다'는 말에는 딱히 수치적인 근거가 없습니다.

'크리 캡(Cri. Cap)'으로 알려진 개념이 있습니다. 치명타를 엄청나게 올려서 상한선(크리캡)에 도달한 이후에도 더 이상 치명타를 올릴 경우 효율이 감소한다는 것인데, 만적/만숙 딜야드의 경우 75%의 크리캡을 가지고는 있지만 현실적으로 아무리 치명타를 올려도 치명타 75%에는 도달할 수가 없습니다.

(크리캡은 해골 우버몹이 25%의 비껴맞음(glancing blow: 평타 공격이 적중했지만 비껴맞아 데미지가 감소한 경우) 확률을 갖기 때문에 발생합니다. 만적/만숙이라고 가정했을 때 타격 테이블은 평타, 치명타, 비껴맞음으로 구성되는데 비껴맞을 확률은 항상 25%로 고정되고, 나머지 75%의 경우가 평타, 치명타로 이루어져 있습니다. 치명타를 올릴수록 쌩평타는 계속 줄어들지만, 치명타가 75%가 되면 평타 0%, 비껴맞음 25%로 더 이상 높아지지 않습니다.)

치명타를 '적당히만' 올리는 것이 단지 여러 셋팅 중 하나일 수는 있겠지만, 치명타를 낮추는 것이 효율적이기 때문은 아니라는 것입니다.

(단, 기본 크리가 50% 넘어갈 경우에는 야생의 포식자 특성이 적용되는 구간에 한해서 약간 손해가 있습니다.)



2. 그러면 뭐가 효율적인가?

딜야드는 어떤 셋팅을 하든 간에 평타, 칼발, 도려가 약 20% 전후의 비율을 가지면서 근소한 차이로 각각 1,2,3등을 차지하게 됩니다. 그냥 다 비슷비슷하고 고만고만하죠. 가속을 올리면 평타 비중이 높아지지만 특화 셋팅과 엄청난 차이가 나지는 않으며, 마찬가지로 특화를 올리면 도려 비중이 높아지긴 하지만 비율상으로 폭발적으로 증가하지는 않는다는 것입니다.

4.3 딜야드는 치/가/특 중에 가속이 가장 좋다고들 합니다. 첫째, 심크래프트에 의한 ep값은 가속이 가장 높다고 알려져 있고 둘째, 가속 셋팅은 기력 수급이 빠르기 때문에 딜사이클을 구성하기가 쉽다는 장점 덕분인데요, 그러나 딜야드를 꾸준히 하시던 분들의 경험에 의하면 (최근에 겪어본 저의 경험에서도 마찬가지로) 가속만 극한으로 올린 경우보다는 가속과 특화를 골고루 올린 경우가 딜이 더 잘나온다고 합니다.

극가속보다 가속/특화를 적절히 섞은 것이 더 잘나오는 이유를 추측해보자면, 가속으로 빨라지는 평타 속도와 기력 수급으로 인한 딜 상승보다는 같은 수치의 특화도로 인해 올라가는 도려, 갈퀴 데미지가 약간 더 높기 때문으로 보입니다.

가특 셋팅이 좋다는 것은 기정 사실이지만, 치특의 경우도 마찬가지로 괜찮다고 주장하려고 합니다.



3. 치명타 이야기

치명타의 경우는 모든 스킬/타격에 대해 영향을 미치게 되며, 부가적으로는 버블 추가 획득 찬스까지 가지고 있습니다. 전에 '갈퀴발톱 같은 데미지만 크리 터지면 망하는거 아니냐'는 의견을 본 적이 있는데, 치명타 적중율은 매 타격에 대해 독립적이기 때문에 그것과 상관이 없습니다. 갈퀴 크리가 터졌다고 그 다음 흉포는 무조건 평타로 터지는게 아니기 때문이죠. 치명타도 가속에 비해서 크게 나쁘지가 않습니다. 치명타 증가는 평타 크리 조금, 도려 조금, 칼발 조금씩 모든 스킬에 대해 적용되는데다가 스킬 쓸때마다 버블 추가 획득 가능성도 그만큼 더 높아지기 때문이죠.



4. 특화/치명(저가속) 셋팅의 단점

딜야드의 경우 유지해야할 스킬이 총 4가지입니다. 그런데 짓이는 1분 지속이고, 실질적으로 사용할 스킬 갯수도 그렇게 많지는 않습니다..만 도려/흉포는 5버블, 야포는 1~2버블에 사용해야한다는 점까지 고려하다보면 딜사이클이 복잡해지기 시작합니다.

버블이 어설프게 3~4개 있고 도려가 애매하게 12초, 야포 시간이 3초 남았다고 가정해봅시다. 야포 시간을 리필하기에는 버블이 아깝고, 그렇다고 칼발 몇번 넣어서 5버블 만들자니 야포는 끝날 것 같고, 흉포 때리자니 새로 5버블 모아 도려 리필하기도 애매하고, 그렇다고 도려 넣자니 시간이 애매하게 남고..

..하는 상황이 있습니다. 이럴 때 버블 수급이 원활하다면 그나마 딜사이클 구성하기가 좋겠죠. 그런데 특화를 올려놓았으면 가속이 낮아질 수밖에 없고, 덕분에 기력 회복이 늦어서 능동적인 버블 획득은 어렵습니다. 깝깝하죠.. 그래서 가속셋팅에 비해 딜이 조금 더 어려울 수 있습니다.



5. 특화/치명 셋팅의 장점

용영템에는 가속 붙은 부위가 많기 때문에 가속만 2500 이상 올리는 게 가능하지만, 특화의 경우는 그정도까지 올리기가 어렵습니다. 특화를 최우선적으로 올린다고 해도 한계가 있기 때문에 치명이나 가속과 섞어줄 수밖에 없고, 그러다보니 필연적으로 무식한 극특화가 아닌, 가/특/치 수치간에 밸런스가 잡히게 되어 있습니다.

또, 가속이 낮으므로 기력 수급이 다소 떨어지지만 반대로 치명타가 높기 때문에 버블 수급 자체는 생각보다 원활한 편입니다. 다만 가속은 항상 일정하게 기력이 수급되는 반면 치명타의 추가 버블 생성은 확률적이라는 차이가 있겠죠.

또한 같은 셋팅을 탱용으로도 사용할 수 있다는 장점도 가집니다. 



6. 특화 위주 셋팅에서의 적/숙 문제

이 부분은 제 추측에 의존한 의견이라 부정확할 수 있다는 점을 미리 알립니다.

특화 위주 셋팅에서는 도려데미지가 크기 때문에 적숙을 낮춰도 된다는 말을 들은 적이 있는데, 꼭 그렇지는 않은 것 같습니다. 다들 아시다시피 어떤 셋팅을 하든 간에 도려, 칼발, 평타 3가지가 가장 높은 비중을 차지하기 때문에, 특화 셋팅이라고해서 굳이 평타 딜을 무시할 필요가 없다는 것입니다.

스킬 사용시 빗나감/무막/회피가 뜨면 기력이 5씩 소모가 됩니다. 이 경우도 기력 소모가 완전히 0이면 모르겠지만 기력 낭비가 계속 5씩 누적된다면 손해가 클 것입니다. 가속을 1000정도 올려도 기력 수급은 겨우 초당 1정도 증가하지만, 유저는 이 차이를 체감을 합니다. 기력 5낭비를 사소하게 볼 수 없다고 봅니다.

위 2가지 이유, 즉 특화 셋팅도 평타 딜 비중이 그리 낮지 않다는 점과 스킬이 삑날 때마다 기력이 5씩 낭비된다는 점까지 감안한다면, 특화 셋팅이라도 만적, 만숙을 맞추는 것이 좋습니다.



7. 마무리

측정 방식이 정확하기만 하다면, '내가 해보니 이렇더라'는 경험적인 결과가 유용하게 사용될 수 있다고 봅니다. 단순화 된 틀에서 한정적인 변수만 가지고 액셀 백날 돌려봤자, 실제로 용영 다녀와서 미터기를 비교했을 때와 결과가 달랐다면 아무짝에도 쓸모없는 일입니다.

딜야드를 오랫동안 해본 것도 아니고, 이게 절대적인 진리라고 주장할 수도 없지만 조금이라도 도움되기를 바라는 마음에 올려봅니다.



8. 글의 한계점

다른 셋팅은 다 해봤는데 가속/치명 셋팅은 안해봤습니다.



9. 한줄 요약

딜야드 특치 셋팅도 괜찮다.