이미 누가 분석한 자료가 있을지도 모른다고 생각합니다만.. 검색해도 일단 나오는 게 없어 직접 계산을 수행했습니다.
계산을 수행한 조건은 다음과 같습니다.

1. 모든 수치는 당연하지만 제 캐릭터(840 회드)의 기준입니다. 다만 계산의 편의를 위해 무기를 착용하지 않았습니다. 어차피 상대 비교가 목적이기 때문에 영향은 없을 겁니다. 

2. 회드는 재상의 추가 극대화와 살아있는 씨앗의 효과 때문에 기본 치명타 수치가 스킬들의 상대적 효율성에 영향을 끼칩니다. 제 케릭터의 경우 (무기를 착용하고) 20%의 치명타 수치를 보유하고 있습니다만, 이후의 스펙 업을 고려하여 25%의 치명타로 계산했습니다. 다른 치명타 수치에서의 효율 비교를 원하시는 분은 직접 다운받아 B2 셀의 치명타 수치를 조정해 보시면 됩니다.

3. 오른쪽의 값은 모든 유물 특성을 고려한 계산입니다. 자신의 특성 분배 상황에 따라 적절히 판단하시길 바랍니다.

4. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=163911&site=wow 의 패치 예고 사항을 반영한 계산입니다. 재생의 추가 극대화는 40%로, 신치는 현재보다 10% 높은 수치로 계산했습니다. 살아있는 씨앗 효과도 반으로 깎았습니다.

5. 혹시라도 계산에 잘못되거나 누락된 점이 있다면 지적 부탁드립니다. 여러 번 확인했기에 거의 실수는 없을 거라 생각합니다만..

6. 이것저것 다 귀찮으신 분들은 스크롤을 아래로 쭉 내려서 결론만 보시면 됩니다.










귀찮은 계산 과정은 집어치우고, 우선 결과만 나열하겠습니다. 편의를 위해 모든 수치는 회복 = 1로 표준화했고, 꽃피우기는 제외했습니다. 하고 보니 괜히 넣은 것 같습니다. 효율이 혼자 넘사벽이라.. 꽃피우기로 단 한 명을 치유하더라도 바닥 힐은 유지하는 편이 좋습니다. 탱커가 이리저리 움직일 경우에는... 알아서 판단하시길.

1. 유물 특성을 고려하지 않았을 경우

1-1. hps
신속한 치유(2.02) > 피어나는 생명(1.68) > 회복(1.00) > 재생(0.94) > 급속 성장(1대상, 0.68) > 치유의 손길(0.63)

1-2. hpm
신속한 치유(1.45) > 피어나는 생명(1.40) > 치유의 손길(1.17) > 회복(1.00) > 재생(0.51) > 급속 성장(1대상, 0.20)


유물 특성을 고려하지 않은 효율은 드레노어 때와 큰 차이가 없어 보입니다. 우선 쿨기인 두 스킬(신치, 피생)의 효율은 압도적입니다. 두 스킬의 존재 의의라 할 수 있는 숲의 영혼과 청명의 전조는 고려조차 하지 않았는데 말이죠. 쿨마다 써 주는 걸 잊지 않도록 합시다. 또 하나 주시해야 할 사실은 재생의 hps가 회복보다 낮다는 겁니다. hpm은 거의 절반 수준밖에 되지 않는 주제에 말이죠. 









2. 유물 특성을 반영했을 경우
2-1. hps
신속한 치유(1.83) > 피어나는 생명(1.42) > 회복(1.00) > 재생(0.71) > 급속 성장(1대상, 0.66) > 치유의 손길(0.48)

2-2. hpm
신속한 치유(1.31) > 피어나는 생명(1.18) > 회복(1.00) > 치유의 손길(0.89) > 재생(0.38) > 급속 성장(1대상, 0.21)


회복이 짱입니다. 이 한 마디로 요약될 수 있겠습니다. 이 계산은 드루이드의 특화 수치를 염두에 두지 않았다는 사실을 인지하시기 바랍니다.(각 대상별 HOT의 중첩 수치에 따른 치유량 증가인데.. 이건 어떻게 계산에 넣을 방법이 없습니다.) 거기에 번성, 그리고 유물 무기의 사용 효과와의 시너지를 생각하면 비슷한 수치라도 도트 힐인 회복이 훨씬 효율이 좋을 것이 당연한데, 그런 것을 고려하지 않고도 기본 효율이 다른 노쿨 치유 스킬들을 압도합니다. hps힐인 재생보다 hps가 높고, hpm힐인 치손보다 hpm이 높습니다. 블자가 밸런스 조절에 실패한 것이 아닌가 싶은 정도입니다.

물론 그렇다고 재생과 치손을 전혀 사용하지 않을 수는 없습니다. 탱이 급사하기 직전이라면 hps고 hpm이고 다 때려치우고 재생을 난사해야 할 때가 있고, 탱에게 이미 회복 2중첩이 감겨 있다면 느긋하게 치손을 쓰고 있어야 할 타이밍도 옵니다. 그러나 웬만하면, 정말 웬만하면 회복 위주의 힐을 하는 것이 요구됩니다. 





급성에 대해서는 생각할 거리가 좀 많습니다. 급성에 적용되는 특성이 워낙 많아서 그런데요, 아마 이 글을 보러 들어오신 (명품) 회드님들의 관심사는 이런 것들일 겁니다.

1. (회복과 비교했을 때) 대상이 몇 명 이상일 경우에 급속 성장을 사용하는 것이 좋은가?
2. 숲의 영혼은 회복, 재생, 급성 중 어떤 스킬과 연계하는 것이 효율적인가? 

우선 단순하게 생각한다면 hps를 기준으로는 2타겟, hpm을 기준으로는 5타겟이 됩니다만, 위의 계산은 급속 성장의 두 가지 중요 유물 특성 - 대드루이드의 힘(25% 확률로 다음 회복or재생이 2명의 아군에게 추가로 적용), 꿈나그네(50%확률로 자신의 회복 스킬을 받은 모든 아군에게 추가 치유)을 고려하지 않은 수치입니다.

대두르이드의 힘은 힐로스가 생기지 않는다는 가정 하에서는 단순하게 0.5*회복(25%확률 * 2대상)으로 계산할 수 있을 겁니다. 꿈나그네는 유효 힐이 들어가는 대상 하나당(자신의 HOT가 걸려 있으면서 꿈나그네의 효과를 받을 수 있을 만큼 체력이 빠져 있는 대상 수) 0.22만큼의 치유를 추가해 줍니다.(50%의 확률을 고려하여 절반으로 나눈 수치입니다.)

이를 감안하면, hps는 (마찬가지로, 회복=1의 기준에서) 0.5 + 0.22*(꿈나그네 타겟 수) + 0.66*(급속 성장 타겟 수)가 됩니다. 일단 hps는 비교할 바가 못 됩니다. 급속 성장으로 단 1명만 치유하고, 꿈나그네 효과를 전혀 보지 못하더라도 회복보다 hps는 좋습니다. 

이쯤에서 2번 질문에 대한 답변을 하자면, 숲의 영혼 효과를 사용하면 다음 회복의 치유량을 200% 증가시키거나, 다음 급속 성장의 치유량을 75% 증가시킬 수 있습니다. 하지만 이 효과는 대드루이드의 힘이나 꿈나그네의 효과에는 영향을 미치지 않습니다. 그러므로 급속 성장의 직접 치유량의 75%가 회복의 치유량의 200%를 상회할 때, 즉 치유량이 회복을 기준으로 2.6666을 초과할 때 숲영을 급성에 쓸 가치가 있습니다. 그리고 급성의 자체 치유량은 0.66 * 타겟 수이므로, 대략 4타겟에서 숲영+급성의 효율이 숲영+회복의 효율과 비슷해집니다.


하지만 번성이나 그하니르의 정수와 연계했을 때는 이야기가 다릅니다. 두 스킬은 전부 급성의 치유량을 85%가량(신치 - 급성 이후 바로 그하니르의 정수를 사용했을 때.) 늘려 주지만, 지속시간이 무려 18초가 되는 회복은 고작 33% 정도의 추가 치유밖에 기대할 수 없습니다. 이렇게 쿨기와 연계할 경우에는, 3타겟 이상에서부터 숲영-급성의 효율이 숲영-회복의 효율을 능가합니다. 물론 이것은 숲영-회복의 치유가 전부 유효 힐로 들어간다고 가정했을 때의 비교이므로, 상황에 맞춰 유연하게 대응하도록 합시다.

 

이제 hpm을 비교해 보도록 합시다. 급성은 확실히 압도적인 치유량을 가졌지만, 유물 무기의 마나 소모량 감소 특성을 감안하고도 회복의 3배가 넘는 마나를 소모합니다. 급성이 회복과 같은 수준의 hpm을 가지려면, 회복의 3.196배 이상의 치유량을 제공해야 합니다.

급성의 치유량이 0.5 + 0.22*(꿈나그네 타겟 수) + 0.66*(급속 성장 타겟 수)라는 것을 기억합시다. (두 스킬은 전부 1.5초 * 가속 의 시간을 소모하기에, hps와 치유량의 비교가 같습니다.) 이렇게 생각하면 3.196이라는 숫자는 그렇게 높지 않습니다. 급속 성장과 꿈나그네가 각각 3타겟에 적중한다고 하면 치유량은 회복의 3.14배가 됩니다. hpm만 보는 것이 이렇고 급성의 높은 hps와 유틸성, 쿨기와의 연계, 그리고 특화로 추가되는 치유량 역시 고려해야겠죠. 그러므로 보편적인 상황에서 3타겟이면 회복의 효율을 가볍게 초과합니다. 하지만 2타겟은... 굳이 계산을 해 보지 않아도 너무 적죠. 따라서 급성 vs 회복의 효율 경계선은 3타겟으로 생각하시면 되겠습니다.











요약 및 결론

 * 치유 스킬 종합 효율 : (꽃피우기, 신속한 치유, 피어나는 생명) >> 급속 성장 > 회복 >>> 기타 등등.

 * 회드의 3가지 쿨기 - 바닥힐, 신치, 피생 - 의 효율은 압도적입니다. 반드시 쿨타임을 남기지 말고 쓰도록 합시다.

 * 쿨타임이 없는 스킬들 - 회복, 재생, 치손 - 과의 비교에서는 회복이 모든 면에서 압도적입니다. 이미 회복을 2중첩시킨 대상이거나, 아니면 즉발 힐을 주지 않으면 당장 죽을 상황이 아니라면, 웬만해선 회복을 둘둘둘둘 감도록 합시다. 그러기 위해서는 청명 효과를 받은 재생이나 신치는 탱커에게 집중해야겠지요. 

 * 단, 위의 비교는 예정된 7.1패치의 내용을 미리 반영한 것이므로, 지금 당장은 재생의 효율이 그렇게까지 쓰레기는 아닐 겁니다. 어차피 신던에서는 효율이고 자시고 신경 쓸 겨를이 없기도 하고..

 * 급성과 회복의 비교에서는, 대체로 3타겟 이상일 경우에 급성이 회복의 효율을 능가합니다. 다만 숲영의 효과는 급성의 부가 효과들에 적용되지 않으므로, 번성이나 유물 무기 사용 효과와 연계할 경우가 아니라면 숲영-급성은 4타겟 이상에서 시행하도록 합시다. 




혹시 잘못 계산한 부분이 있다면 지적 부탁드립니다.
너프가 예정되어 있기는 하지만 회드님들 화이팅입니다. 회드는 죽지 않아요. 우리에게는 평온이 있으니까요.

끝!