- 공식적인 정보도 아니고, 이미 도박과 보상에 관련해서 널리 알려진 조작적 조건화를 이번 군단 컨텐츠의 전설 장비 획득에 적용해서 글을 써봅니다.
 
 - 글쓴이가 이쪽 전공자이므로, 그냥 재미로 썼어요.

  



 이번 군단 컨텐츠를 하면서 수라마르, 전역퀘, 유물무기, 레이드, 쐐기등을 잘 즐기고 있지만, 여러 컨텐츠를 즐기는 도중에 마음 한켠에서 "언젠가, 어디서든 전설이 나올지도 모른다?!"라는 기대감을 다들 안고 게임을 하고 계실거라 생각이 됩니다.


 다들 알고 계시는 파블로프의 개 말고도, 우리가 조금 더 게임에 몰두하게 되고, 빠지게 만드는 보상(전설 아이템 획득)과 중독을 연결 시켜서 설명해보려고 해요.


 크게 카지노나, 슬롯머신에 빠지는 사람들을 설명할 때, 두가지 "썰"이 있습니다. 바로


  1.일정한 노력에 보상을 주는 것 (ratio reinforcement schedule)

  2.시간에 따라 보상을 주는 것 (interval reinforcement schedule)


 먼저 시간에 따라 보상을 주는 것은 일정 시간마다 보상을 주는 것이 있는데, 이는 게임이나, 도박의 요소를 설명하는 것과 어울리지 않으니 이번 시간에는 하지 않을게요.


 제가 설명하고 싶은건, 일정한 노력에 보상을 주는 것(ratio reinforcement schedule)이고 그 안에는 또다른 두가지 방식이 존재합니다.


  1) 노력이 일정한 '정도'에 이르면 보상을 주는 것(fixed-ratio schedule) 인데요, 이는 현재 전역퀘 사절보상과 관련이 있습니다. 쉽게 그림으로 설명하자면 

 "특정 몇 번의 노력"(사절보상의 경우 4번의 전역퀘 완료)를 하면 보상(사절 보상 상자)을 주는 방식이죠. 이는 단순하고, 


 노력을 들인 정도 = 보상과 비례합니다. 아 물론, 사절퀘가 하루에 한번 이고, 3일까지 밖에 누적이 안된다는 점으로 제한하기 했지만 말이죠. 제 생각이지만, 이는 과거 단순히 몬스터를 잡으면서 평판을 올리는 노가다가 하드 유저와 라이트 유저의 차이를 현격하게 벌리기 때문에 둔 제한 인 것 같습니다.


 위와 같은 방식을 "제한" 없이 적용하면 유저들은 많은 보상을 위해 점점 노력하는 속도를 올리게 됩니다. 그럼 컨텐츠 소모가 빨라지고, 모두가 토끼겅듀가 되어 와우 노잼!을 외치게 되겠죠. 



  다음으로는  2) 평균은 정해져 있지만, 특정 보상을 받기 위한 노력의 횟수가 다양한 경우(variable-ratio schedule) 인데요.


    대표적인 예로는 바로, 슬롯 머신이 있습니다.





 카지노 측에서 설정해놓은 세팅을 모른채, 그야말로 언제 나에게 "잭팟"이 터질지 모른다는 생각에 꾸준히, 일정한 속도로 코인을 넣게 만드는 거죠....


 이말을 보면 와우의 전설 아이템 획득과 유사하다는 생각이 들진 않으시나요?


 현재까지로만 보면, 전설 획득 보정보다는 일정 확률이기 때문에 그야 말로 무작위로 전설 아이템을 먹고, 먹지 못하는 분들이 생기는 데요. 와우에서 이런 전설획득 방식을 선택한 건, 


 첫번째 방식인 1) 노력이 일정한 '정도'에 이르면 보상을 주는 것(fixed-ratio schedule)에 비해

유저들이 일정한 속도(rate)을 유지한 채 군단을 즐길 거라는 그들의 예측 때문이죠.


(물론, 여기서 일정한 속도란 하드유저, 라이트 유저, 개개인의 게임을 즐기는 속도로 생각하시면 될 것 같아요.)


이러한 예측은 카지노, 슬롯머신 쪽에서도 이미 입증이 되었고, 많은 사람들을 "중독"상태에 빠뜨리게 하죠.


보상(전설)이 언제 어느 순간 나올지 모르기 때문에 손을 놓을 수가 없게 만드는 것이죠. 


 전설이 나올 가능성이 있다면, 에메랄드 일반, 영웅, 신화, 신던, 쐐기, 사절퀘들을 내버려두지 못하고, 


 이걸 꼭 해야, 전설이 나올지도 모른다는 기대감을 가지게 만들기 떄문이죠.



 쓰다보니 용두사미가 되었는데, 우리가 즐기는 게임이 어떤 이론을 바탕에 두고 보상 시스템을 결정했는지 참고 하시길 바라며 ㅋㅋ 글을 씁니다.