한가지 부인할 수 없는 객관적인 사실은 "단일타겟시 잠행도적은 암살도적보다 확실한 딜량의 우위에 있다" 라는 명제인것 같습니다.

여기의 반제는 "딜량의 우위에 있는 것이 비록, 잠행이지만 1인분을 하는데는 암살특성도 큰 문제가 될 것이 없다" 인것 같네요.

다시 논박을 가하자면 "잠행도적이 딜량의 우위에 있는것을 알면서도 암살로 레이드를 하는 유저는 타유저를 생각치 않고, 자신의 쾌락만을 추구하는 이기쟁이들이다"라고 반박을 가할 수 있겠습니다.

그리고 다시 암살의 재반제는 "특성을 선택하는것은 유저 고유의 자유이며, 이를 누구도 강제할 수는 없다"  라고 되어질듯 합니다.

사실 저도 딜때문에 잠행도적을 주로 하지만 그 누구도 암살도적을 한다고 해서 욕할 권리는 없다고 생각합니다

헌법에도 최소 사람이 노예처럼 살지 않을 자유가 보장되어있고, 노동법에도 최대 근로시간이 정해져있죠. 

기계같은 효율보다는 자유의 손을 들어주고 있는 것 입니다

허나, 공통의 무언가를 단합하여 추구하여야 할 때는 어느정도 구속력도 필요하다고 봅니다.

국가대표 축구대표팀 소집훈련, 군대, 무슨무슨 소집훈련 , 특공대, 명문대 진학을 위한 스파르타학원...  등등 모두 어느 목적을 최우선으로하고 자신의 개인주의를 탈파한 조직의 형태이고 이중 몇곳은 없어서는 안될 중요한 임무를 띄고 있습니다.

이를 용광로에 적용시켜보겠습니다.

일반이나 영웅처럼 목표성과가 거의 100퍼 보장되는 레이드는 암살이건 영웅이건 상관은 없다고 봅니다.

하지만 신화 트라이팟같이 성과가 100퍼 보장되지 않는 조직에서는 각 구성원 하나하나가 성과를 100으로 끌어올리기 위해 최선을 다해야 한다는 조직의 룰이 적용됩니다

군대에서 전투력은 사병의 개인전투력으로 측정되지 않습니다.

각분대 및 소대별로 평균의 전투력을 합산해 부대평가에 반영되죠

즉 "자신이 뛰어나다면 약한 아랫사람을 끌어주고 자신이 좀 모자라다면 위에서 도움받는 형태가 되어 조직의 전투력을 극대화시키는 것이 군대" 조직력입니다

용광로가 비록 군대는 아니지만, 내가 평균만 하는것에 그치지 않고 평균이하 사람들까지 커버할 수 있다는 생각으로 레이드에 임한다면 성과100퍼에 한걸음 다가설 수 있지 않나 생각해 봅니다.

자유에 맞게 성과가 달려있지 않는곳에서는 아무특성을, 그리고 조직에 속해서 약속된 성과를 위해 분투해야 하는 곳에서는 실용적인 특성을 선택하는게 바람직할듯 보입니다.

그게 잠행이던 암살이건 전투건 말이죠.