PvE와 PvP를 병행 하는 분들이 많아지길 기원하는 마음에서 이렇게 글 쓰게 됬습니당




1. 세팅

레이드 : 연타>>>>미만잡

레이드의 경우 PvP와 다르게 꾸준딜을 할 수 있는 여건이 보장됩니다.

이런 말뚝딜의 경우 사악한 충동 패시브(기습과 매복 연속타격시 파열의 틱을 당겨입힘)로 인해서

연속타격의 효율이 좋습니다.

PvP : 특화 이하 도찐개찐

PvP에서는 '치명타와 연속타격이 하향 보정'되어

연속타격은 최대 2회 30퍼센트의 피해를 입히는것과 달리 PvP는 1회만 타격하며

치명타는 200퍼센트의 데미지가 아닌 150퍼센트의 데미지를 줍니다.

때문에 단위스텟당 효율이 타 이차스텟들에 비해 떨어지는게 일반적이지만,

그렇다고 유연성과 특화,가속에 부가적인 효과를 부여하는 패시브가 있는것도 아니고

6.2 들어서 특화도 너프되어 사실상 이차스텟간의 우열을 가르는게 좀 무의미해지긴 했습니다.

하지만 투기장의 경우 잠행도적의 딜비중은 1분쿨의 죽음의 표적에서 비롯되는 절개-죽표절개 등의

순간적인 절개 1~2회에 전적으로 의존하다보니 단순히 절개만 놓고봤을때 가장 효율이 좋은 특화를 추천합니다.





2. 특성/문양

PvE : 기만/선견지명/그림자 분신+문양: 기력/소멸

기만특성에 문양: 소멸을 이용해서 소멸을 어춤처럼 활용하는 운영이 좋습니다.

그리고 확실한 기력관리와 딜사이클이 보장되므로 어춤 2번에 한번마다 그림자분신 딜을 꽉꽉! 쑤셔넣을수 있습니다.

PvP

기만/교묘함/나약한 사냥감/죽음의 표적+문양: 기력/비열한 습격

(1대1 : 비열한 수법/표창 투척/그림자 분신+문양: 만회)

투기장의 경우 2타겟 이상의 메즈가 가능한 기만이 필수적입니다.

급소가격을 메즈로 사용해서 내출혈의 효과를 보기 힘들고 여럿이 같이 딜하므로 나약한 사냥감이 효율이 좋습니다.

레이드에서 그림자 분신이 확실한 딜쿨기인것처럼, 투기장에서 죽음의 표적 역시 확실한 딜쿨기라 필수구요.

비열한 습격 문양은 급소가격대신 2~3회의 비열한 습격으로 점사대상을 무력화할때 효율이 매우 좋습니다.

전장에서는 신출귀몰한 공수 합류와 수비/테러에 기동성을 보장해주는 질주가 필수입니다.

※1대1의 경우 상대에 따라 다르지만, 혼자 패는지라 나약한사냥감의 효율도 떨어지며

리셋에 용이한 비열한 수법이 매우 좋습니다.

확실한 생존기들이 있는 도적을 상대로 리셋과 드리블이 널린 1대1상황에서 표창역시 꾸준딜을 보장해서 좋습니다.

그림자 분신은 혼자 마무리짓기에 살짝 모자른감 있는 잠행도적에게 어춤을 강화시키는데 제법 좋습니다.

또한 힐이 보장 안되므로 만회의 힐량을 대폭 올려주는 문양: 만회역시 필수입니다.





3. 딜사이클

레이드와 PvP의 딜사이클은 천지차이입니다. 왜냐면...

1) 레이드 티어의 2세트효과(소멸시 10초간 모든 공격력 30퍼증가 및 즉시 5버블 생성)

2) PvP의 경우 비열한습격/급소가격으로 점사대상을 홀딩시켜야 함

PvE 오프닝: 사전계획+난도질-소멸+그림자분신파열

(그림자분신의 활동이 붉은핏줄의 효과를 받고, 본체역시 8초간 출혈리필이 불필요해져 운영이 편해짐)

-어춤+매복-매복-절개-매복......

(아키몬드 장신구로 인해 매복의 딜 기대값이 절개에 준함)

PvP 오프닝:

1) 사전계획+난도질-어춤비습-파열-매복-매복-급가-죽표절개(또는 죽꽂)

2) 사전계획+난도질-어춤비습-파열-죽표절개-매복-비습-절개

3) 사전계획+난도질-어춤비습-파열-죽표죽꽂-비습-매복

4) 사전계획+난도질-목졸-...-비습-절개

이처럼 PvP는 딜사이클이 매 상황마다 세분화 되어있어서 차마 다 언급하기가 난감합니다.

다만 장신구+무기마부+잠행의 대가 등 모든 버프가 보장되는 처음(이자 마지막)의 기회이므로

이왕이면 생존기 다뽑자는 마인드로 어둠의춤과 죽음의 표적 모두 쓰며 세게 딜하는것이 공통점입니다.

PvE 중간 딜사이클:

파열/난도질을 유지하며 돌아오는 소멸/어춤 이전에 기력 90이상 회복

높은 확률도 모자라 2회까지 발동되는 연속타격으로 인해 파열의 지속시간이 정말 짧으므로,

사실상 PvE에서 딜사이클의 쟁점은 파열을 유지하는 와중 얼마나 효율적으로 버블과 기력을 운영하는것입니다.

PvP 중간 딜사이클:

난도질/파열을 유지하며 스턴점감 돌아오기전에 기력 최대한 파밍

또한 자신이 물릴경우 교란과 만회 역시 유지

이게 가능하게 되는 이유는 PvP에서 기습의 효율이 PvE보다 훨씬 낮다보니 칼부의 비중이 높아집니다.

때문에 난도질 파열을 유지하는것도 모자라 본인의 피에 위협이 안가해지면 절개를 정말 많이 쓸수있습니다.

하지만 본인이 공격당할경우 교란을 유지하느라 글쿨소모가 심하고 만회도 유지해야해서 막상해보면 덜 여유로워요...

PvE 한타 딜사이클: 기력 90이상, 3버블 이하에서 소멸 후

선견지명5중첩을 초과하지 않는 한에서 3번이상의 매복

또는

최대한의 기력에서 어춤 후 역시 선견지명 5중첩을 초과하지 않는 한에서 최대한의 매복을 하며

어둠의 춤 지속시간이 1초 미만일때 마지막 매복

주로 어둠의 춤은 1분쿨마다 써주는 것이 좋지만

소멸은 쿨이 짧으므로 어둠의 춤과 같이 사용해서 어둠의 춤 업타임동안 죽음의 그림자+잠행의 대가 효과를 같이 받거나

어둠의 춤과 따로 사용해서 전투시간 내에 약점포착 업타임 비중을 높이는 방법 두가지로 갈립니다.

예전에는 전자가 인기있었지만 요새는 또 후자가 각광받는것도 같네요...

PvP 한타 딜사이클:

역시 너무나 다양해서 다 언급하기가 힘듭니다만.

0) 스턴점감이 돌아온 상태에서 최대한의 긴시간 스턴

1) 60이상의 최대한의 기력

2) 미리 파열/난도질을 리필해둬서 한타동안 버블을 이 스킬들에 낭비하지 않고 절개에 소비

예를들어

어춤 비습-사계절개-죽표절개-매복-비습-절개

이런 식으로 하시면 됩니다.





이번에 유저정보 게시판의 댓글사태도 그렇고

유독 PvE유저와 PvP유저 사이가 안좋은거 같습니다.

하지만 같은 게임을 플레이하면서 굳이 그렇게 편을 가르며 상대를 비하해야만 하나 싶네요.

이렇게 글 써놓고 보면 별 차이도 없는데...

더욱 많은 레게들이 투기장에 입문하고, 투게들이 레이드에 입문하게 되면 좋겠습니다.