0. 잡설

 

이번시즌 들어 잠행으로 투기장을 하는 경우가 잦은데도 불구하고

 

귀찮다는 이유로 방치해둔 '잠행PvP 기본가이드 시리즈'

 

너무 잉여로운 지금, 짬내서 글 쓰게 됬네여. 귀엽게 봐주세요.

  

1. 메즈?

 

잠행도적 하면 다들 메즈머신을 떠올립니다.

 

여타 전문화보다 좀 더 메즈가 정교할것만 같고 그러죠.

 

하지만 막상 해보시면 아시겠지만

 

전투/암살이라고 해서 의외로 메즈가 부족하다고 못느끼실겁니다.

 

문양: 사라짐이랑 기만 특성이 생긴이래

 

전투/암살 전문화 역시 1분마다 소멸, 또는 맘가소멸을 이용해 다중 메즈가 가능해졌기 때문입니다.

 

그럼에도 불구하고 잠행도적에게는 아직 메즈머신으로서의 자존심을 가질 카드가 남아있으니...

 

바로 어둠의 춤(이하 어춤) 입니다.

 

어춤은 기만과 달리 지속시간이 10초나 됩니다.

 

10초동안, 잠행은 자유롭게 혼절시키기(이하 절), 비열한 습격(이하 비습), 목조르기(이하 목졸)을 쓸수있죠.

 

게다가 단순히 1분마다 소멸 뿐인 전/암에 비해 잠행도적은 1분마다 어둠의 춤 별개로 1.5분마다 소멸역시 있어서

 

거의 1.5배의 빈도로 메즈머신 빙의가 가능합니다.

 

여기서 파생되는 이점이 정말 무궁무진한데, 아래에서 자세히 설명해볼게요.

 

2. 메즈의 종류

 

도적은 기절/행동불가/침묵/공포 네 종류의 메즈가 가능한 독보적인 클래스입니다.

 

가. 기절

 

기절(이하 스턴)은 잠행 도적의 아이덴티티입니다.

 

현 와우에서 유일하게 '쿨이 없는 스턴'이 가능하지요.

 

바로 비습인데요.

 

전/암이 소멸마다 제공되는 4번의 글쿨동안만 비습이 가능한것과 달리

 

잠행은 어둠의 춤 지속시간동안 점감이 허용하는 한 원없이 스턴이 가능합니다.

 

이건 추후에 더 자세히 설명하겠지만, 정말 엄청난 어드밴티지가 아닐 수 없습니다.

 

게다가, 덕분에 20초 쿨의 급소가격(이하 급가) 사용이 훨씬 자유롭습니다.

 

스턴은 대상에게 피해가 가해져도 해제되지 않고, 대상의 조종이 불가능 해지므로

 

점사대상 스턴은 전문화 무관 도적의 가장 큰 임무라고 할 수 있습니다.

 

나. 행동불가

 

행동불가(이하 행불)은 후려치기와 절이 있습니다.

 

다만 후려치기는 기력을 상당히 많이 소모하고, 지속시간이 4초에 불과합니다.

 

게다가 절은 은신 또는 어춤중에만 사용 가능한데다 심지어 대상이 비(非)전투중이어야만 사용가능합니다.

 

하지만 이와같은 이유들 보다 더욱 심각한 제약조건은 다름이 아닌 도적의 파트너들의 메즈입니다.

 

주로 마법사나 사냥꾼과 투기장을 하게될텐데, 이 클래스들의 주력 메즈인 변이/서리고리와 덫/비룡쐐기는

 

행불점감인데다 도적의 후려나 절 보다 여러모로 우월한 메즈입니다.

 

때문에 도적의 메즈 중 가장 '계륵'이 아닐까 싶네요.

 

다. 침묵

 

침묵은 목졸 하나뿐입니다.

 

침묵은 현 와우내에 얼마 안 남아있는 메즈인만큼 상당히 좋은 메즈입니다만,

 

밀리(물리 딜러)에게는 반쪽짜리 메즈인데다가,

 

무엇보다 후려치기와 마찬가지로 기력 소모가 상당히 큽니다.

 

그럼에도 불구하고 침묵 자체의 희소성 덕분에 불가피하게 많이 쓰입니다.

 

라. 공포

 

공포 역시 실명 하나뿐입니다.

 

실명은 도적의 메즈 궁극기라고 보셔도 무방한 정말 강력한 메즈입니다.

 

도적의 여타 메즈가 다 그러하듯이 실명 역시 물리 메즈라 힐러가 해제할수 없을뿐 아니라

 

15미터의 중거리 스킬이며, 기력소모도 적고 지속시간도 길며 여타행불메즈와 차별되는 공포점감입니다.

 

특징이라면 쿨이 2분인 관계로 급장과의 연관성이 깊습니다. 자세한건 나중에 설명할게요.

 

 

3. 메즈 사용법

 

※ 이 부분을 진행하기에 앞서서 다시 한번 언급하자면

 

도적의 본분은 메저 이전에 딜러입니다.

 

많은 도적 초보분들이 메즈에 눈이 멀어서 해야할 딜은 안하고 메즈만 하며 파트너의 딜에만 의존하는데요.

 

그럴바에야 차라리 메즈 안하고 딜만 하는게 낫습니다.

 

도적은 딜러에요.

 

과거에는 속임수거래도 있고 전체적으로 딜링 인플레이션이 있어서 상관없었다지만

 

이번 시즌은 딜보다 피지컬, 몸빵이 강한 시즌입니다.

 

그리고 잠행도적의 딜은 상대적으로 약한게 사실이구요.

 

때문에 더욱 딜에 집중해야합니다.

 

이제 딜 계산이 얼추 되는 수준이 되면, 그때 비로소 메즈에 눈 돌리셔도 늦지 않아요~ 

  

가. 비습과 급가

 

비습은 도적 메즈 대다수가 그렇듯이 다음과 같은 제약을 지닙니다.

 

도적이 은신중이어야 하며 쿨이 없습니다.

 

반대로 급소가격은 아무때나 쓸수 있지만 20초의 쿨이 있습니다. 

 

앞서 말햇듯이 도적의 시작과 끝은 점사대상 스턴에 있는데요.

 

때문에 도적의 한타는 점사대상 비습 또는 급가로부터 시작됩니다.

 

소멸/어춤의 쿨이 돌아와있다면 비습과 급가 모두 가능하고, 둘 다 쿨이 없다면 급가만 가능하겠죠.

 

후자의 경우 점사대상 급가를 쓰고 딜을 하면 임무가 끝이겠지만,

 

전자의 경우 굳이 점사대상에만 공을 들일 필요가 전혀 없지요.

 

비점사대상에게 급가 점사대상에게 비습 등, 2타겟 이상 스턴이 가능합니다.

 

잠행이 전투/암살보다 우월한 점은 여기서 엿볼수 있습니다.

 

전투/암살은 1분마다 오는 소멸때 기껏해봐야 점사대상 급가, 비점사대상 비습 정도가 최선입니다.

 

하지만 잠행은 소멸이나 어춤 둘 중 하나만 있어도 이것과 흡사하게 2메즈가 가능합니다.

 

무엇보다 비점사대상에 급가를 줘도 딜로스가 없어서 정말 수월합니다.

 

내출혈 특성을 찍지 않는데다가, 어둠의 춤은 지속시간동안 비습-반비습-막비습 등

 

점사대상에 굳이 급소가격을 쓰지 않아도 6초이상 스턴이 가능하니까요.

 

어둠의 춤이 아닌 소멸이더라도, 점사대상이 캐스터나 힐러일경우 목졸-기만끝날즈음 비습만으로도

 

6초나 대상은 무력화되므로 비점사대상 급가는 여러모로 수월합니다.

 

 

 

 

 

2타겟이상 스턴을 할 경우 주의해야 할것은 점감은 말할것도 없고, 포지션입니다.

 

앞서 말했듯이 급가와 비습은 근거리 스킬입니다.

 

딱 붙어있는 두타겟에 스턴을 연달아 주는건 정말 이상적인 경우고,

 

점사대상 주변에 다른 적이 없는 경우가 많을겁니다. 

 

괜히 비점사대상 스턴에 집착했다가 비점사대상의 메즈가 끝나가도록 점사대상에게 드리블 당할수도 있습니다.

 

또는 점사대상에게 스턴을 먼저 주고, 비점사대상에게 스턴을 주려다가

 

비점사대상에게 드리블당해서 점사대상의 스턴이 끝나가도록 다시 딜에 합류 못하는 경우가 있을수도 있지요.

 

이걸 돕는게 바로 그림자 밟기입니다.

 

그림자밟기는 단순히 대상의 뒤로 순간이동할 뿐 아니라, 이후 2초간 이동속도가 매우 빨라지므로

 

순간적인 2타겟 메즈에 매우 용이합니다.

 

나. 후려와 목졸

 

이 두 스킬을 한꺼번에 설명하는 이유는 둘이 의외로 비슷한구석이 매우 많아서입니다.

 

10초쿨의 대상 4초 행불, 와우내 잔존하는 몇안되는 침묵메즈

 

성능만 놓고보면 정말 탁월한 메즈가 아닐수 없습니다만....

 

둘다 딜적 측면에서는 정말 최악이 아닐수 없습니다.

 

때문에 이 두 스킬은 사용에 있어서 신중해야합니다.

 

 

 

후려의 경우 가장 중요한건 점감확인입니다.

 

기력을 45나 써서 넣었건만 2초 지속되고 풀려버리면 너무 아깝겠죠?

 

 

 

이 두 스킬을 사용하는데 있어 가장 많은 빈도를 차지하는건 바로 ,

 

캐스터나 힐러의 시전을 방해하는 용도로 사용됩니다.

 

직접적인 계열차단 효과는 없지만, 시전 막바지에 한번 시전을 끊고 다시 시전을 하게 만드는 것은

 

상황에따라 계열차단에 준하는 효과를 기대할수 있습니다.

 

 

 

또한 후려는 점사대상 홀딩에도 의외의 효과를 기대할 수 있습니다.

 

점사대상에게 후려-비점사대상에게 달려가서 메즈-아직까지 무력화되어있는 점사대상에게 복귀

 

이런식으로 말입니다.

 

하지만 잠행도적의 경우 점사대상은 내내 출혈중이라 오프닝을 제외하면 이런 경우가 적긴합니다.

 

 

 

목졸은 메즈 뿐 아니라 점사대상의 무력화에도 때로는 스턴에 준하는 효과를 기대할 수 있습니다.

 

앞서 언급한대로 목졸-기만끝날때 비습이 이와같은 경우인데,

 

굳이 캐스터나 힐러가 아니더라도 대다수의 하이브리드 밀리들은 침묵에 대부분의 유틸이 봉쇄됩니다.

 

대표적인게 죽음의 기사의 대마보/어질/죽손과 고술의 칼바람/토템/주분, 징기의 가호/희축등이 있겠네요.

 

다. 실명

 

실명은 도적의 궁극기라고 봐도 무방합니다.

 

앞서 언급한대로 해제 불가능한 중거리의 8초지속 공포 로서의 의의가 있는데,

 

특이하게도 2분의 쿨을 지니고 있습니다.

 

2분이라함은 급장과 같은 쿨인데요. 때문에 실명과 급장을 묶어서 생각하시면 편합니다.

 

일반적으로 실명은 정말 극단적으로 안전한 상황이 아닌이상 적 힐러에게 급장을 뽑아냅니다.

 

설령 실명에 급장을 아끼더라도 어짜피 후속메즈가 이어지면 급장이 뽑히는 경우가 대부분이고

 

실명에 급장을 교환 안할경우 높은확률로 다음 실명이 오기 전에 급장을 사용해서

 

다음 실명때 급장으로 풀고싶어도 못푸는 해프닝이 오기때문에 보통 급장을 강요합니다.

 

이런식으로 실명을 활용하면 좋습니다.

 

또한 딜러에게 실명 역시 염두에 두면 좋은게, 마찬가지로 실명은 높은확률로 급장을 뽑아내는데

 

도적은 급장이 없는 딜러를 정말 잘 죽이기때문에 급장을 유인하는 측면에서도 탁월합니다.

 

반대로 급장이 없는 딜러를 우리편이 위험할때 실명으로 끊는것 역시 제법 훌륭한 선택인게

 

실명은 보축을 제외하면 해제가 안되므로, 거의 확실하게 이번 위기를 안전하게 넘길수 있게 됩니다.

 

라. 절

 

절은 와우 내 모든 메즈 중 가장 이질적인 메즈입니다.

 

도적은 은신 또는 어춤중이어야하고, 대상은 비(非) 전투중이어야 사용가능한 조건때문인데요.

 

덕분에 사용 난이도가 상당히 높은데다가,

 

앞서 후려 설명할때 언급햇듯이 행불 점감이라는 한계가 있습니다.

 

때문에 겉멋들어 절에 집착하는것보다는 그냥 묵묵하게 본인이 할 일을 하는것이 좋은 경우가 태반입니다.

 

 

 

 

 

그럼에도 불구하고 뜬금없는 절은 가끔 게임을 뒤집기도 하고,

 

일단 멋있으니까... 도적이라면 절에 대한 로망이 없을수가 없지요.

 

때문에 오프닝이나 리셋 후와 같은 상황이 아닌 '뜬금포 절'의 경우를 몇가지 언급해드릴게요.

 

 

 

 

 

 

전투는 기본적으로 6초간 아무런 상호작용이 없었으면 풀립니다.

 

때문에 이 6초의 공백이 있던 대상에게 절을 하면 높은 확률로 절이 성공합니다.

 

1) 7초 이상의 메즈

 

7초 이상 지속되는 메즈 이후에는 높은 확률로 절이 성공합니다.

 

대표적인게 실명에 절을 잇는 행동인데, 이건 실제로도 효율이 매우 좋습니다.

 

일단 실명이 성공하고 대상이 급장이 없거나, 급장을 아낄경우

 

재빨리 아군에게 후속메즈 가능여부를 우선 물어보고, 안된다고하면 소멸/어춤을 써서 절을 이어주세요.

 

곰폼인 회드에게 서리고리를 성공했을경우, 반(半)양이 안되므로 반절 이어주는것이 매우 좋습니다.

 

도법드의 경우 서리고리에 회오리바람을 좀 일찍 시전해서 짤을 뽑고,

 

반절을 대신 이을경우 절 이후에 회오리바람을 방해없이 이을수 있는 등의 활용이 가능합니다.

 

2) 자체 메즈

 

단순히 대상이 7초이상 딴짓을 하는게 보일경우 걍 가서 절치면 됩니다.

 

사실상 입와우에 가깝지만, 노출된 회드가 법사의 양시전을 피해 곰폼을 유지한다거나

 

지나치게 기둥만 애무하는 대상이 있으면 한번쯤 노려보세요...

 

3) 6초 이하의 메즈

 

대다수의 메즈, 그리고 계열짤의 경우 지속시간이 6초 이하입니다.

 

전투가 풀리는데 걸리는 시간이 6초다보니,

 

6초이하의 메즈 직후에 대상이 상호작용을 즉시 할경우 전투가 안풀리거나, 풀리자마자 다시 걸립니다.

 

2번에서 언급한 '자체 메즈'도 사실 7초이상 딴짓하는 사람이 어딨겠습니까?

 

도적은 대상의 이 어중간한 메즈시간을 1~2초가량 지연시킬수 있는 방법이 몇개 존재합니다.

 

연막탄과 실명인데요.

 

예를들어 힐러에게 4초짜리 메즈인 동결을 넣었어나 후속 양을 넣는데 실패했을때

 

동결이 끝날즈음 점사대상 머리위에 연막탄을 써봅시다.

 

힐러는 동결이끝나자마자 힐을 주기위해 동결이 끝나자마자 헐레벌떡 연막탄 안으로 뛰어올텐데요.

 

이때 2초의 시간이 메워지고 전투가 풀려서 절을 성공할 수도 있습니다.

 

그리고 실명을 언급한 이유는, 실명은 앞서 언급한대로 높은 확률로 급장을 강요합니다만

 

실명과 급장은 특이하게도 이 '상호작용'에 포함이 안되어서 전투를 유발하지 않습니다.

 

때문에 힐러에게 6초짜리 심판의 주먹이 들어가고, 실명을 이으면 급장을 쓸텐데

 

이 '실명 → 급장' 절차에서 약간의 시간이 지연되면 전투가 확실하게 종료되고 절이 되는 원리입니다.

 

하지만 이 두 방법 모두 실명과 연막탄이라는 도적의 굵직한 스킬을 담보삼아 도박하는것이므로...

 

4) 위의 경우가 충족됬음에도 절이 안되는 경우

 

대상이 전투중임에도 비전투중이라고 오해하게 되는 경우가 몇가지 있습니다.

 

먼저 오크에게 스턴을 쓸경우 스턴시간이 20% 감소되기때문에

 

6초이상 지연됬다고 생각해도 막상 아닌경우가 많습니다.

 

그 다음으로는 계열짤 당한 캐스터/힐러가 아무것도 안한다고 착각하는 것인데,

 

차단당한 계열 외의 계열 스킬을 사용한다거나(치유의 파도 짤 → 화염 충격),

 

물리 스킬을 쓰는 경우(회오리 짤 → 거센 강타)를 염두에 둬야합니다. 

 

마지막으로는 펫 클래스에게 이 모든 삽질을 하는 경우입니다.

 

펫 클래스는 본체가 메즈 맞아도 펫이 자동공격을 하며 전투를 계속 갱신하고 있는 경우가 대부분입니다.