이글은 본문의 4번만 보셔도 무방합니다.

 

 

 

 

1. 심크란?

 

시뮬크래프트의 줄임말로, 각종 레이드 상황을 가정하여 시뮬레이션 해볼 수 있는 툴입니다. 종종 커뮤니티들에 올라오는 클래스별 딜 순위등등은 대부분 시뮬크래프트를 바탕으로 한 시뮬레이션 결과입니다.

http://code.google.com/p/simulationcraft/ 에서 받아 사용하실 수 있으며, 심크를 다루는 글은 아니기 때문에 자세한 설명은 생략합니다.

 

2. 심크의 딜 사이클 우선순위

 

 

actions.precombat Executed before combat begins. Accepts non-harmful actions only.

#

action,conditions

0

flask,type=spring_blossoms

1

food,type=sea_mist_rice_noodles

2

apply_poison,lethal=deadly

3

snapshot_stats

4

virmens_bite_potion

5

stealth

6

marked_for_death,if=talent.marked_for_death.enabled

7

slice_and_dice,if=talent.marked_for_death.enabled

 

Default action list Executed every time the actor is available.

#

action,conditions

8

virmens_bite_potion,if=buff.bloodlust.react|target.time_to_die<40

9

auto_attack

A

kick

B

preparation,if=!buff.vanish.up&cooldown.vanish.remains>60

C

use_item,slot=hands,if=time=0|buff.shadow_blades.up

D

blood_fury,if=time=0|buff.shadow_blades.up

E

berserking,if=time=0|buff.shadow_blades.up

F

arcane_torrent,if=energy<60

G

blade_flurry,if=(active_enemies>=2&!buff.blade_flurry.up)|(active_enemies<2&buff.blade_flurry.up)

H

ambush

I

vanish,if=time>10&(combo_points<3|(talent.anticipation.enabled&anticipation_charges<3)|(buff.shadow_blades.down&(combo_points<4|(talent.anticipation.enabled&anticipation_charges<4))))&((talent.shadow_focus.enabled&buff.adrenaline_rush.down&energy<20)|(talent.subterfuge.enabled&energy>=90)|(!talent.shadow_focus.enabled&!talent.subterfuge.enabled&energy>=60))

J

shadow_blades,if=time>5

K

killing_spree,if=energy<45

L

adrenaline_rush,if=energy<35|buff.shadow_blades.up

M

slice_and_dice,if=buff.slice_and_dice.remains<2|(buff.slice_and_dice.remains<15&buff.bandits_guile.stack=11&combo_points>=4)

N

marked_for_death,if=talent.marked_for_death.enabled&(combo_points=0&dot.revealing_strike.ticking)

O

run_action_list,name=generator,if=combo_points<5|(talent.anticipation.enabled&anticipation_charges<=4&!dot.revealing_strike.ticking)

P

run_action_list,name=finisher,if=!talent.anticipation.enabled|buff.deep_insight.up|cooldown.shadow_blades.remains<=11|anticipation_charges>=4|(buff.shadow_blades.up&anticipation_charges>=3)

Q

run_action_list,name=generator,if=energy>60|buff.deep_insight.down|buff.deep_insight.remains>5-combo_points

 

actions.finisher

#

action,conditions

R

rupture,if=ticks_remain<2&target.time_to_die>=26&(active_enemies<2|!buff.blade_flurry.up)

S

crimson_tempest,if=active_enemies>=7&dot.crimson_tempest_dot.ticks_remain<=2

T

eviscerate

 

actions.generator

#

action,conditions

U

fan_of_knives,line_cd=5,if=active_enemies>=4

V

revealing_strike,if=ticks_remain<2

W

sinister_strike

 

 

Sample Sequence

 

9CHMVKJLWWWRWWTWWTWMWWWTWI9HBVTWWRWKWWWI9HTWWVTJLWWMWWRWWTCTWWTWWKWWTVWWWWWRWWMWWWVWTTJLWWTWKWRWWTWWWWTWVWTMWWWWWWRKVTWWWWTJCLWWWTWWTWWTMWWWWVRKTWWWWI9HTWWWWVWRTJLMWWWWTWMWTWWKTWWVRWWWWWWWWTVMWWWWWRWKTJCLWWTWWTVWWWTWWWRWWMWWW8KVTWWTWWWWI9HWTTJLWWVMWWWTCWTWK

 

 

위의 표는 활동의 우선순위이고, 이에 따라 실행한 결과가 밑에 Sample Sequence 라고 보시면 됩니다. 맨앞칸의 숫자와 알파벳은 실제 우선순위가 절대! 아니며 그냥 번호일 뿐입니다. 실제 우선순위는 내용칸을 해석하여 분석할 것입니다.

밑의 Sample Sequence는 각각의 캐릭터에 따라 다르게 나올것이므로, 우리에게 중요한건 위의 표라고 보시면 됩니다.

 

3. 심크는 어떻게 딜하나.

 

실질적인 스킬 우선순위와 딜링 방법을 분석해보겠습니다.

효과적인 전달을 위해 어둠의 집중, 선견지명을 찍은 보편적 레이드특성을 바탕으로

비 레이드특성 등을 제외한 표의 프로그래밍언어를 우리나라 말로 풀어서 설명하겠습니다.

 

 

actions.precombat Executed before combat begins. Accepts non-harmful actions only.

#

action,conditions

0

봄꽃의 영약

1

음식

2

맹독

3

--

4

물약

5

은신

6

--

7

--

표의 가장 윗부분인 전투전 행위입니다.

영약, 음식, , 물약, 은신 등이 있습니다

 

 

 

 

Default action list Executed every time the actor is available.

#

action,conditions

8

물약:블러드/웅심을 받았을 때

9

자동공격

A

발차기

B

맘가: 소멸이 60초 이상 남았을 때

C

--

D

E

F

--

G

폭칼: 타겟이 2이상이면 키고, 1타겟이면 끈다.

H

매복

I

소멸: 아드가 꺼졌고, 선견중첩3 이하일 때.

J

어칼

K

광학: 기력이 45미만일 때

L

아드: 어칼과 동시에

M

난도질:

난도가 2초 미만일 때

난도가 15초 미만이고, 통찰 스택이 중통3이고, 연계점수가 4점이상일 때

N

--

O

버블쌓기:

5버블 이하일 때

선견중첩4 이하이고, 약공이 없을 때 (약공)

P

마무리 일격:

깊통

어칼쿨이 11초 이하일 때

선견중첩4 이상일 때,

어칼이 켜졌고, 선견중첩3 이상일때

Q

버블쌓기:

기력이 60이상일 때

깊통이 아닐 때

깊통이 (5-‘현재버블’) 이상일 때

 

기본 행위 리스트입니다. 실질적 딜 사이클을 가늠할 수 있는 가장 중요한 대목입니다.

 

 

actions.finisher

#

action,conditions

R

파열: 2초 이하로 남았고, 대상이 26초 이상 생존하며, 폭칼이 아닐 때

S

혈폭풍: 적이 7명 이상이고, 혈폭풍이 2초 이하일 때

T

절개

 

마무리일격

 

 

 

actions.generator

#

action,conditions

U

칼부: 적이 4명 이상일 때 (비확실)

V

약공: 디버프가 2초미만으로 남았을 때

W

사악

 

버블쌓는 기술 리스트입니다. 칼부 부분은 심크 시뮬내에서만 쓰는 약자로 돼있는 부분이 있어 비확실 이라고 적어두었습니다.

 

 

4. 우리는 어떻게 딜해야 하나

 

이글의 핵심이자 결론입니다.

심크는 말그대로 시뮬레이션일 뿐이고, 플레이어는 인간이므로

버려야 할 것은 버리고, 개선할 수 있는건 개선해서 적용시켜야 합니다.

실제로 심크는 국내외 포럼에 알려진 사이클과 다르게 하는 부분도 있고, 어째서인지 더 나쁘게 하는 경우도 있습니다.

해당 사이클 및 우선순위는 시뮬레이션 결과, 실제 실험 결과, 국내외 커뮤니티의 의견 등을 종합하여 쓰여졌습니다. 

 

 

-전투시작전-

맹독, 영약, 음식, 풀링 직전 물약후 은신

 

-오프닝-

매복-( 난도-약공)-광학-아드어칼

 

난도와 약공의 순서는 바꾸셔도 무방합니다.

 

 

-딜링-

평상시 딜링은 사이클의 개념보다는 우선순위의 개념이다.

 

난도 최우선 유지 –버블 상관없이 끊기지 않게

광학, 아드어칼 쿨마다

소멸-매복 쿨마다(기력이 적을때)  -소멸시 자동공격 중지로 인해 중요도가 매우 낮고, 때때로는 오히려 안쓰는게 더 나을수도 있음.

약공 사악이나 마무리를 쓰기 전에 리필. -칼리필할 이유는 없음

사악 선견2중첩 이하 일 때 (어칼시 선견1중첩) -무정함 때문에 선견으로 리필되는 버블은 최대 4개이기 때문.

파열 딜링에 큰 영향은 없다.(1%미만) -장신구 터졌을때나 관리해주자

 

 

 

 

심크의 결과는 어디까지나 시뮬레이션 결과일 뿐이지만,

실제로 막공을 다녀보면 심크의 오차범위 (±10%)내에 드는 딜러들이 많지 않다.

많은 분들이 재연마나 마부 혹은 보석세팅 따위가 딜에 엄청난 영향을 주는것처럼 생각하시지만, 실제로는 그렇지 않다. (의심이 되신다면 실제로 쉐크가서 본인캐릭터 재연마를 엉망으로 바꿔보고 몇% 차이 나는지 봐보자.)

레이드에서는 실제 신경 써야 할것들이 훨씬 많고 가변적인 만큼, 이정도의 간소화된 사이클은 생각하지 않아도 자연스레 나가는 수준이 되어야 실제 레이드에서 자신의 템수준에 맞는 디피를 뽑아낼 수 있다.

딜능력의 기본은 어디까지나 딜사이클(우선순위)의 구사능력에 있음을 잊지말고, 심크 오차범위안의 쩔딜이 되어보자.

 

 

 

 

 

 

 

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