[공통]

궁극특성까지 올렸을 때 (차후 이루어지는 모든 설명에서 물약 버프는 일단 제외합니다)

보통 선호하는 트리는 크게 여섯가지로 나눠집니다.

-선견지명, 독희 / 선견지명, 그분 / 선견지명, 죽꽂
-죽표, 독희 / 죽표, 그분 / 죽표, 죽꽂

죽꽂의 경우에는 멋있다는 점을 제외하면 그다지 실용적이라고 보기 힘든 특성이기 때문에 쓰시는 분은 극히 드뭅니다.

저는 이중에서 가장 마이너한 죽꽂 스킬을 가지고 어떻게 하면 딜을 효과적으로 뽑을 수 있을지 연구를 하는 중입니다.

[암살]
개인적으로 제가 가장 오랫동안 플레이 해왔던 특성이고 현재도 암살특성을 버리지 않고 있습니다.
암살의 딜 사이클의 가장 큰 기본형은

1.파열유지
2.맹독상처 유지

입니다.(과거에는 파열유지, 난도유지, 맹독상처 유지 였지만, 이전에도 난도질은 독살로 지속시간이 초기화 됬었기 때문에 신경 쓸 부분은 아닙니다.)
여기서 파생되는 사이클은 상황과 사정에 따라 변수는 있지만 공통적인 기본형은

버블생성 파열 버블생성 (대기/기력수급) 독살 절단 절단 입니다.

타 클래스에 비해서 딜사이클 난이도가 낮은 편입니다.

때문에 무빙에 지장을 주지 않고, 복잡하지 않으면서도 효과적인 딜링을 할수 있는 특성이기도 하면서
동시에 "한계"를 포함하고 있는 특성입니다.

다른 클래스에 비해서 "안전성" 에 비중을 더 두고 있다고 볼 수 있습니다.

딜링 그래프가 어느정도 완곡선을 타고 있고, "미터기를 폭발" 시키는 현상을 보는 경우는 힘듭니다.
다만 어떠한 상황에서도 안정적인 딜링을 뽑을 수 있기 때문에 플레이하는 유저들은 많습니다.

다른 특성의 경우는 이미 유저들이 많은 연구를 진행 해 왔기 때문에 저는 이중
[죽표, 죽꽂] [선견지명, 죽꽂] 트리에 대해서 설명을 하겠습니다.

다른 클래스에 비해서 암살은 죽음의 내리꽂기 스킬이  활용이 가장 용이한 케이스로 볼 수 있습니다.
궂이 죽음의 내리꽂기를 사용을 하시고자 한다면 저는 암살특성을 추천합니다.

1.죽표 죽꽂 트리의 딜사이클 (절단의 모든 경우에 속결이 뜨면 상황에 따라 쑤시는 부분은 알아서 유도리 있게
돌리시면 됩니다)

은신 - 매복or목졸or절단 - 절단(여기서 속결 버프 뜨면 속결 넣고, 안뜨면 4버블인 채로) - 파열
-원한 - (기력 수급, 대기) - 죽표 - 죽꽂 - 절단 - 절단 - (기력 수급, 대기) -  독살 - 절단 - 절단 - 독살 - 절단 - 절단 - 파열 - 절단 - 절단 -죽꽂

포인트는 원한이 끝나기 전에 죽꽂을 최대 두번 꽂아 넣을 수 있습니다. 죽꽂 자체가 기대값이 높은 강력한 스킬이 아니기 때문에....원한 지속 시간 내에 죽꽂 두번 못 꽂으면 똥싼겁니다. 파열 이후에 원한을 쓰는 이유도 결국 죽꽂을 두번 꽂을 수 있게끔 파열 1틱 손해를 보면서 죽꽂 한번 더 꽂을 수 있는 여유시간을 확보한겁니다.
물론 익숙해지면 원한 이후에 파열 넣고 죽꽂 두번 꽂아집니다.

2.선견지명 죽꽂 트리의 딜 사이클 (이 경우도 마찬가로 절단의 모든 변수에 속결이 등장하면 알아서 유도리 있게 대처하는걸로 넘어가겠습니다.)

은신 - 매복or목졸or절단 - 절단 - 절단 - 파열 (선견지명 이기때문에 버블 오버되는거 신경쓰지 말고 절단 한번 더 꽂고 5버블 파열 쓰면 됩니다.) - 원한 - 절단 - 절단 - (대기) - 죽꽂 - 절단 절단 ~~~

죽표 트리와의 차이는 5버블을 곧바로 채워서 사이클을 안정적으로 끌고 갈 것이냐
5버블 이상의 버블을 쌓을 수 있게 만들어서 후반에 사이클을 안정적으로 끌고 갈 것이냐의 차이 정도 입니다.
그외의 사항은 원한 지속 시간 내에 죽꽂을 두번 꽂아야 되는 상황은 같습니다.

[전투]
암살에 이어서 두번째로 오랫동안 플레이 해왔던 특성입니다.
어느정도 암살과 비슷한 운용을 가지고 있고 사이클 난이도도 높은 편은 아니지만 문제는 "손이 바쁩" 니다.

폭칼이라는 강력한 스킬덕분에 다중타겟의 상황에서 딜사이클 운용이 굉장히 쉽고 강력합니다.

드레노어 들어온 이후로 폭칼에 타겟 제한이 사라졌기 때문에 타겟이 많은 구간일수록 더 쉽고 더 강력합니다.
네임드가 쫄 불러도 쫄을 치던 네임드를 치던 폭칼 켜놓고 탱커한테 속거넣고 치면 dps는 "알아서" 상승하기 때문에
손가락이 아픈 점을 빼면 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 특징이 있습니다. 4타겟 이상부터는 타 도적 클래스가 따라 오지 못하는 dps를 보여줍니다. (3타겟까지는 암살이 기를 써가며 따라올 수 있습니다.)

그럼에도 암살보다는 난이도가 높다고 주장 하는 근본적인 이유는
"쿨기가 두개" 이기 때문에 변수가 많이 작용합니다.
아시다싶이 위 두가지 스킬은 전투도적이 "마무리 일격" 을 사용할때 마다 버블에 대비해서
쿨타임이 줄어듭니다.
하지만 두 쿨기의 쿨타임을 항상 갖게 유지할 수가 없습니다.
기본적으로 광기의 학살자를 먼저 사용하고, 이후에 아드레날린 촉진을 써서 기력 회복 속도를 한계치까지 올린다음에
마무리 일격을 최대한 많이 쑤셔넣어서 광학을 한번 더 쓸수 있게 만드는 구조를 가지고 있습니다.

전투도적의 딜 사이클 기본형은

1.약공유지
2.난도유지

입니다. (과거에는 파열유지,난도유지,약공유지 였습니다.)

전투도적의 경우에는 
죽표, 죽꽂 트리를 비추합니다.(아니 죽꽂 자체를 비추합니다 ㅅㅂ)

전투도적의 시스템 설계상 마무리 일격을 사용하면 일정 확률로 1버블이 되돌아옵니다.
때문에 죽표를 연계하려면 이 애매한 1버블을 먼저 처리해야 하는데 저버블 난도질이 기대값이 낮고
전투는 파열스킬도 없기 때문에 1버블을 돌릴 소모할 스킬은 "난도질"과 "만회" "혈폭" 뿐입니다.
혈폭을 파열처럼 발라놓고 유지하는 것도 오히려 dps에 악영향을 끼치면 끼쳤지 +가 되지는 못합니다.
(물론 다중타겟에서는 쓰는게 좋습니다, 그것도 기왕이면 5버블에서요...)

그나마 돌릴 곳이라고는 만회에 돌리던가, 1버블 쌓인거 다시 버블 쌓고 5버블 만들어서 뭐라도 사용할려고 치면
분명히 1버블은 다시 돌아옵니다 (...)

심지어 1버블을 다른 스킬에 돌렸는데 1버블이 다시 돌아오는 경우도 있습니다.

때문에 죽표를 사용하기가 굉장히 애매합니다. 유일한 방법은 1버블이 안돌아오길 기대하거나, 돌아온다 쳐도 무시하고
죽표를 사용해 버리는 방법 뿐입니다.

죽꽂 자체도 기력 소모가 크기 때문에, 전투도적의 주력 딜은 어디까지나 광학이고 광학을 자주 쓸려면
마무리 일격을 많이 꽂아야 하기 때문에 죽꽂은 여기에 엄청난 장애를 가지고 옵니다 - _ -

그나마 약공이 마무리 일격의 효율을 증가 시켜주는데, 이게 죽꽂의 경우 기본적으로 절개 데미지 + 50% 의 성격을 가지고 있는데 쓸모가 있는지는 잘 모르겠습니다.

일단 전투도적은 그나마 쓰기가 수월한 
선견지명, 죽꽂 트리를 가지고 설명하겠습니다.

또한 전투의 경우는 "통촬" 때문에 통촬 단계가 심화될수록 데미지가 강력해집니다만...
일단은 그부분을 빼놓고 설명하겠습니다. (가장 이상적인 경우는 깊은 통촬 들어오고 광학 쓰고 죽꽂 꽂고 아드쓰고 절개 쑤시는겁니다.)

-선견지명/죽꽂 트리의 딜사이클

은신 -  매복 - 약공 - 사악 - 사악 - 난도 - 사악 -사악 -사악 -사악(사악을 최대한 빨리 써서 기력을 소진시킵니다) - 광학 - 죽꽂 - 아드 - 사악 - 사악 - 사악 -사악 - 절개 - 사악- 사악 -사악 -사악 - 약공 - 절개 - 사악 - 사악 ...~

꼭 이렇게 하라는 소리가 아니라, 약공은 적당히 봐가면서 타이밍이 끝날 때 쯤에 사용하시면 되고 그 외에는 절개를 최대한 쑤셔 넣으시면서 광학 쿨타임을 빨리 되찾으시면 됩니다.

사실 전투는 궂이 은신 매복을 안써도 무리가 없습니다, 그냥 약공으로 오프닝 하셔도 됩니다. 단, 고버블 난도질이 효율이 좋기 때문에 버블을 빨리 쌓고자 해서 매복을 사용할 뿐입니다.(사악 두번 쑤시는거보다는 매복 한번 쑤시는게 기력 효율이 좋습니다)

결론은 다른 특성도 마찬가지지만 전투도적에게 죽꽂은 쓸모가 없습니다.

[잠행]
암살이나 전투보다는 난이도가 높은 편이고, 개혁을 통해서 쉬워졌지만 여전히 어려운 편에 속하는 잠행입니다.
적의 정면에서도 사용이 가능하게 바뀐 매복과는 별개로 잠행의 "기습" 스킬은 여전히 상대의 뒤를 잡아야 사용이 가능하기 때문에, 주력스킬임에도 사용하기가 어렵습니다.

요즘은 레이드 보스몹들의 경우 뒤가 아니라도 기습을 사용할 수 있는 구간이 몇 있기는 하지만
여전히 뒤를 못따면 옆이라도 따야하는 경우가 많습니다 (...)

기본적인 운용부터가 상대의 뒤판정을 받을 수 있는 곳에서의 딜링을 요구하기 때문에 무빙이나 다른 변수 상황들에
굉장히 취약합니다.

잠행의 가장 기본적인 사이클의 운용은
1.파열유지
2.난도유지
3.과다유지
입니다. (과거에는 과다, 파열, 난도, 만회를 함께 유지해야 했습니다.)

잠행에게는 "도둑의 명예" 라는 스킬이 존재합니다.

이 때문에, 파티딜 상황에서 버블이 감당 안되는 수준으로 많이 쌓이는 편이라서 죽표 트리는 비추합니다.

봉인하시길 추천.
그렇다면 잠행에게도 남은 트리는 "선견지명 죽꽂"트리가 있겠습니다.

-선견지명 죽꽂 트리의 딜사이클

은신 - 사계 - 매복 - 난도(보통 이미 이 단계에서부터 5버블이 넘어갑니다) - 과다 - 어춤 -매복 - 매복 - 매복 - 파열 -매복 - 매복 - 매복 -절개 -매복 - 매복 - 절개 - 칠때 쯔음 어춤 끝납니다. - 기습 - 기습 - 기습 - 기습 - 죽꽂 - 소멸 - 사계 - 매복 - 과다 - 절개 - 기습 - 기습 - 기습 - 난도 ~~~

정도가 있겠습니다.

[죽꽂을 왜 나중에 쓰나]

잠행의 경우에는 설계상 기본적으로 어춤을 최대한 빨리 켜고 극딜넣고, 쿨마다 어춤 빨리 돌리면서
극딜 넣는게 dps에 용이합니다.
그리고 어춤을 키는 가장 큰 이유는 "매복"을 많이 쑤시기 위해서 입니다.
죽꽂은 사용직후부터 일정시간 딜로스를 가지고 오기때문에 매복을 2회~3회 정도 손해보게 됩니다.

때문에 죽꽂을 어춤과 같이 쓰는것은 자살행위와도 같다고 평가 할 수 있습니다.
이것은 잠행도적에게 치명적인 실을 가지고 옵니다 - _ -


#최종결론
-죽음의 내리꽂기를 그나마 쓸만한 특성은 "암살" 도적이고
-이 조차도 "그나마" 쓸 수 있다는 소리지 "효과적이다" 라는 게 아니기 때문에
-쓸모가 없다.


왜 이런 연구를 했는지 이해가 안가네요 시간버린듯