얼마전 지인과 대화중에 가속도에 대한 흥미로운 의견을 들었습니다.


내용인 즉슨, 기본 시전시간이 2.5초인 연쇄 치유를 기준으로 가속도를 올림으로써     
                
2.2초정도까지는 눈에 띄게 효과가 나지만 그 이후부터는 점감 효과를 받아 2.1초에서 0.1초를 줄이는데

더 큰 가속도 수치를 요구로하며 가속도가 오를수록 0.1초를 줄이는데 점점 더 많은 가속도수치를 필요로 한다.

따라서 가속도는 올릴수록 투자량에 비해 비효율적이다.


.... 는 이야기였습니다.  정리하자면 가속도는 점감효과를 받아 고가속일수록 효율이 떨어진다는 말인데....




과연 그럴까요?  저는 이 오해를 풀어보고자 합니다.




먼저, 저는 와우헤드에서 가속도와 시전시간에 대한 공식을 찾아 그 공식이 맞는지 확인하였습니다.

와우헤드에서 찾은 가속도 공식은 다음과 같습니다.   (원래시전속도*100 / (100 + (가속도수치/128.05))

'가속도수치/128.05' 부분은 가속도 1%를 올리기 위해서 가속도 128.05가 필요하다는 의미이기도 합니다.

위의 공식에 근거하여 다음과 같이 각 가속도에 따른 시전시간별 표를 작성해보았습니다.




가로행은 가속도(%)의 증가를 나타내고, 세로행은 스킬별 시전시간(초)을 나타냅니다.

즉, 기본시전시간 2.5초의 스킬은 가속도 10%에서 2.27초의 시전시간을 가집니다.

여러분은 가속도 50%가 실제로 시전시간을 절반으로 만들어 주지 않는것을 주의깊게 보셔야 합니다.

가속도가 오를수록 시전시간이 적게 줄어드는것은 사실입니다. 하지만 증가값을 계산해본다면 어떨까요?




다음 표는 위에서 도출한 시전시간을 토대로 100초를 기준으로 가속도별 스킬 시전 횟수를 비교한 표입니다.

가속도(%)가 증가함에 따라 기존 힐량에 대비해 늘어나는 증가힐량값(%)을 구하기 위한 중간 자료로 작성되었습니다.



가속도 0%에서의 기본 시전시간은 위 표와 마찬가지로 1.5초, 2초, 2.5초, 3초, 5초, 10초입니다.




다음의 결과값은 두가지 방법으로 도출되었습니다.

첫째는 각  '가속도증가에 따른 감소된 시전시간/기존 시전시간' 에 의해 증가한 절대힐량값(%) 이며,

두번째는 100초를 기준으로 스킬별 가속도에 따른 시전횟수인 표2에 따라
              '가속도별 증가한 스킬시전횟수/기존 가속도0%에서의 스킬시전횟수' 입니다.

당연히, 두 방법 모두 같은 의미이며 결과값 역시 같습니다. : )



아름답지 않습니까? 모든 결과값이 질서정연하게 통일되었습니다.

5% 가속도에서는 1.05배가 증가, 20%에서는 1.2배가 증가... 더 의심할 여지가 없습니다.




그래프로 나타내면 다음과 같습니다.








즉, 결론은 다음과 같습니다.


가속도는 점감이 없다.

가속도 n%의 상승은 n%만큼의 절대증가값을 가져온다.






p.s. 오해하는 분들이 있을까봐 적습니다.

본 자료는 '상대점감'에 대해서는 다루지 않습니다.

'상대점감'이란 100 → 120 → 130 의 증가를 가질 때,

120은 20%에 해당하는 스탯을 올려 기존 100에 비해서 20%의 증가를 가지지만

130은 120에 비해 10%에 해당하는 추가스탯을 더 올려 1.08배(8%)의 증가값밖에 가지지 못하는 것을 말합니다.


상대점감에서 스탯 n%상승이 증가값 n%를 가지게 된다면 얻게되는 실제 증가값은 상향곡선으로 늘어납니다...