주술사 게시판에 자주 올라오는 질문중 하나는 "특화를 과연 얼마까지 올려야 하나요?", "치명타를 얼마나 올려야 하나요?"와 같은 2차 스탯에 관련된 질문입니다. 복술의 2차 스탯은 파티원 혹은 공대원의 체력 상황, 그리고 본인의 아이템 레벨에 따라 효율성이 달라지기 때문에 이 글은 특화는 100%까지 치명타는 30%까지와 같은 수치적인 해답을 구하는 글은 아닙니다. 이 글은 어떤 2차 스탯이 얼마나 효율을 가지는지 그리고 어떻게 올리는 것이 좋을지를 판단하실 수 있는 근거를 만들어 드리는 것이 목적입니다.


1. 기본적인 2차 스탯에 대한 설명

치명타 및 극대화: 치유 주문이 극대화가 될 확률을 의미합니다. 치명타가 1% 상승하면 HPS(Healing per second: 초당 힐량)의 기대값이 1%가 증가하며 회생으로 인한 마나 회복 때문에 HPM(Healing per mana: 마나당 힐량)의 기대값은 1%를 초과해서 상승합니다.

가속: 주문의 시전시간 및 도트힐의 시전 주기를 줄여줍니다. 가속이 1% 상승하면 HPS의 기대값은 1%를 상승하게 되며 도트힐의 HPM이 1% 증가합니다. 일반적인 힐의 HPM은 가속의 영향을 받지 않습니다.

특화: 복술의 특화: 깊은 치유에 의해 만약 대상의 체력이 0%인 경우(이론적으로만 가능합니다.) 힐량을 특화의 수치만큼 증가시켜 줍니다. 실제의 상황에서 생존해 있는 대상의 체력은 항상 0%를 초과해야 하므로 특화 1%가 증가할 경우 HPS와 HPM 모두 1% 미만으로 상승합니다.

유연성: 가장 직관적인 특성으로 유연성이 1% 증가할 경우 힐량이 1% 증가합니다. 따라서 HPS와 HPM모두 1%가 증가합니다.


2. 유연성

흔히들 복술에게 유연성은 쓸모없다라고 이야기합니다. 하지만 얼핏 보면 유연성을 1% 올려도 힐량이 1% 증가하므로 효율성은 괜찮은 스탯처럼 보일 수도 있습니다. 유연성이 효율이 낮은 가장 큰 이유는 1%를 올리는데 필요한 수치가 너무 높기 때문입니다. 치명타를 1% 증가시키는 데 필요한 수치는 350입니다. 반면, 유연성은 1%를 올리는데 400의 수치가 필요합니다. 심지어 치명타와 유연성이 동일한 수치가 필요하다고 할지라도, 치명타 1%는 회생으로 인한 마나회복 때문에 HPM이 1%를 초과해서 증가하는데 반해 유연성은 HPM이 정확하게 1%가 증가합니다. 따라서 50의 수치를 더 투자하여야 같은 퍼센티지를 맞출 수 있음에도 불구하고 얻는 이득이라고는 받는 피해를 감소시키는 힐러에게 크게 중요하지 않은 점 밖에 없기 때문에, 유연성의 효율은 어떻게 해도 치명타보다 낮을 수 밖에 없습니다. 따라서 일반적으로 유연성은 2차 스탯에서 중요한 고려대상이 될 수 없습니다.


3. 가속

복술의 세팅에서 가장 어려운 부분이 가속이라고 할 수 있습니다. 가속은 시전시간을 줄여주고 도트힐의 시전주기를 짧게 줄여줍니다. 가속 역시 다른 2차 스탯과 마찬가지로 1% 가속 1%증가시 HPS를 1% 증가시켜 줍니다. 게다가 가속 1%를 올리는데 필요한 수치도 325라는 치명타 보다 적은 수치를 요구합니다.

하지만 왜 레이드에서 가속보다 치명타가 높은 평가를 받는 걸까요? 가장 큰 이유는 HPM에 있습니다. 가속이 실질적으로 힐량을 증가시켜 주는 치유계열 주문은 모든 주문이 아닌 도트힐으로 한정되기 때문에 전체적으로 상승되는 HPM은 매우 제한적일 수 밖에 없습니다. 도트힐의 경우 가속1%가 증가하면 HPS와 HPM모두 1%씩 상승합니다. 다른 치유주문의 경우 가속이 시전시간을 줄여주는 것은 HPS를 증가시켜 줄지는 몰라도 힐량 자체를 증가시켜 주지는 않기에 증가되는 HPM은 0입니다.

따라서, 가속을 올린다는 것은 그만큼 마나 효율을 떨어뜨린다는 것과 같기 때문에 전투가 길어지고 필요한 힐량이 많아질수록 가속의 효율은 떨어지게 됩니다. 전투가 길어지고 필요한 총힐량 자체가 많은 경우에서는 가속보다는 다른 2차 스탯에 집중하는 편이 공략에 도움이 됩니다. 예를 들자면 신화 레이드의 경우 급박한 상황에서 다른 힐러의 도움을 받을 수 있기 때문에, 공략이 확고인 경우의 폭군 보스전은 예상치 못한 데미지가 들어오는 경우가 거의 없기 때문에 가속을 높인 세팅보다는 가속을 낮추고 다른 스탯을 올린 세팅이 유리합니다.

다만, 가속은 전투시간이 짧아 HPM을 신경쓰지 않아도 되는 전투에서는 치명타나 유연성보다는 훨씬 효율적인 스탯입니다. 1%당 HPS를 가장 크게 증가시켜 주며, 1%를 올리는 데 필요한 수치도 치명타와 유연성 보다 적기 떄문입니다. 오버스펙인 레이드나 던전의 경우는 가속이 높은 경우가 치명타가 높은 경우보다 HPS가 더 높게 나옵니다. 오버스펙이 아니더라도 힐러가 혼자인 던전에서는 탱커가 아닌 딜러에게 예상치 못한 데미지가 들어가는 경우가 많기 때문에 가속의 중요성이 높아집니다. 예를 들어, 7단 접두사가 화산이나 변덕인 경우, 어그로에 상관없이 무작위 딜러를 공격하는 몬스터의 경우, 파티원의 공략이 확고가 아닌 경우, 혹은 단순한 실수로 인해 체력이 빠진 경우에는 순간적인 반응으로 살려내야 하기 때문에 가속이 낮으면 모두 살리기 어려운 경우가 생깁니다.

일반적으로 오버스펙인 레이드나 던전에서는 사실 효율을 논할 필요는 없습니다. 보통 일반적으로는 악몽 신화에서 혹은 고단 쐐기에서 얼마나 힐을 뽑아낼 수 있는지가 가장 중요한 관심사라고 할 수 있습니다. 따라서 가속은 정말로 특정하기 어려운 스탯입니다. 일반적으로 레이드에서는 가속이 낮은편이 유리하기 때문에 정말 답답하지 않을 수준까지만 가속을 맞추는 것이 유리하지만, 쐐기에서는 일정 수준 이상의 가속이 확보되지 않으면 더 많은 사상자를 내기 때문입니다. 내가 가속을 어느정도 까지 맞춰야 하는지는 이에 맞춰서 생각할 필요가 있습니다.


4. 특화와 치명타

복술은 기본적으로 24%의 특화와 5%의 치명타를 보유하고 있습니다. 사실 복술의 최적화 스탯을 뽑아내기 어렵게 하는 주범이 특화입니다. 특화는 대상의 체력이 낮을수록 효율이 증가하는 특성을 가지고 있기에 힐이 들어가는 대상의 평균적인 체력이 몇 퍼센트인지에 따라 효율이 달라집니다. 특화 1%는 대상의 체력이 이론적으로만 가능한 0%일 때 HPS와 HPM을 1%만큼 증가시켜 주므로 만약 대상의 체력이 50%라고 가정하면 특화 1%는 HPS와 HPM을 0.5%만큼만 증가시켜 주게 됩니다. 따라서 치명타 100%와 특화 100%중 하나만 선택하라고 하면 치명타 100%가 훨씬 더 효율적인 선택입니다.

그럼에도 불구하고 특화가 복술에게 가장 중요한 2차 스탯인 이유는 복술의 특화는 350에 3%를 올려주기 때문입니다. 따라서 350의 수치로 치명타는 1%의 효율을 뽑아 낼 수 있는데 반해, 특화는 대상의 체력이 50%인 경우 1.5%의 효율을 뽑아 낼 수 있습니다. 체력이 66.7%에서 특화와 치명타의 가치는 동일해 지며 체력이 그보다 높은 경우에는 치명타가, 낮은 경우에는 특화의 효율이 더 좋습니다.

이 점이 특화가 치명타 보다 중요한 이유입니다. 힐이 쉬워서 체력이 높게 유지되는 구간 혹은 던전에서는 사실 세팅이 중요하지 않습니다. 우리가 세팅에 관심을 가지는 이유는 체력이 낮게 유지되어서 힐이 힘든 구간 혹은 던전을 극복하기 위해서이며 이는 특화의 효율이 높아지는 상황과 일치하기 때문입니다.

 

제 캐릭터의 착템 기준으로 888렙에 보석과 마부 포함 2만4천이 약간 넘는 2차 스탯을 보유하고 있기 때문에 가속과 유연성을 제외한다고 한다면 현재 890 근방에서 치명타와 특화로 2만 정도를 확보할 수 있다고 가정하였습니다. 총 20000의 2차 스탯을 가졌다고 가정 하였을 때 특화와 치명타를 어떻게 분배하는 경우가 효율적인지를 알아보기 위한 그래프 입니다. X축의 숫자는 특화의 수치입니다. X축의 수치가 1000인 경우 특화에 1000, 치명타에 19000이 분배되었다는 뜻입니다. Y축의 수치는 힐 증가량입니다. Y축의 수치가 1.5인경우 기본힐량의 1.5배의 힐이 들어간다는 뜻입니다. 각각의 데이터는 가장 아래가 대상의 체력이 90%인 경우며 위로 갈수록 대상의 체력이 10%씩 감소하며 가장 위가 대상의 체력이 10%인 경우입니다. 당연하게도 대상의 체력이 높을 수록 치명타가, 대상의 체력이 낮을 수록 특화가 효율적입니다. 특히, 90%의 경우는 아예 치명타만 올린 경우가, 10%의 경우는 특화만 올린 경우가 가장 효율적입니다.

재미있는 경우는 대상의 체력이 어중간할 때인 50% 근처에서입니다. 대상의 체력이 50%인 경우 가장 높은 효율을 뽑아내는 경우는 특화가 128.6%, 치명타가 19.3%일때입니다. 시뮬레이션 사이트인 Askmrrobot의 경우 체력이 60%를 기준으로 잡고 있는데 이 경우에 가장 높은 효율을 뽑아내는 세팅은 특화가 102.9%, 치명타가 27.9%인 경우입니다. 만약 대상의 체력이 40%라면 특화가 무려 145.7%, 치명타가 13.6%에서 가장 높은 효율을 가집니다. 이렇게 보면 특화를 엄청 높이는 것이 좋겠구나 라고 생각하실 겁니다. 하지만 위 그래프를 보시면 아시겠지만 최대 효율을 뽑아내는 구간과 근접한 효율을 가진 구간이 엄청나게 넓습니다. 체력 50%의 경우 특화에 15000을 투자한 경우(128.6%)와 12000을 투자한 경우(102.9%)의 힐량 차이는 0.5%정도이며 특화에 11000을 투자한 경우(94.3%)에도 1% 정도의 차이를 보입니다. 이렇게 힐량 차이가 무의미한 경우 회생으로 반환되는 마나까지 고려한다면 치명타가 높은 경우가 특화가 높은 경우보다 유리합니다. 대상의 체력이 너무 낮은 구간은 레이드에서 그렇게 자주 보이지 않기 때문에 체력이 30%인 구간을 봐도 특화가 90%만 넘어가면 총 힐량의 차이는 5%를 넘어가지 않게 됩니다. 전구간의 힐량이 5%의 차이를 보이는 것이라면 모르되 대부분의 구간에서 1% 이하의 힐량 차이를 보인다면 최대한 치명타를 올려서 HPM을 끌어 올리는 것이 유리합니다. 따라서 아이템의 레벨이 890 근방인 경우에도 굳이 특화는 90%만 넘어간다면 큰 효율차이를 보이지 않으며, 체력이 엄청 낮은 상황(20% 이하)이 걱정된다고 하더라도 100%를 굳이 넘길 필요까지는 없습니다. 물론 나는 정말 극한의 상황(10% 이하)이 가장 중요하다고 생각하시면 100% 이상 끌어올리셔도 됩니다.



위 그래프는 특화와 치명타의 스탯 총합에 따른 효율 변화입니다. 파란색은 스탯의 총 합이 1만일 때, 빨간색은 스탯의 총 합이 1만5천일 때, 초록색은 스탯의 총 합이 2만일 때를 나타냅니다. X축은 총 스탯에서 특화가 차지하는 비율입니다. X축의 값이 30일 때 파란색 그래프 라면 특화에 30%, 즉 3000의 특화와 치명타에 70%, 즉 7000의 치명타 값을 가지고 있다는 뜻입니다. Y축의 값은 위 그래프와 동일합니다. 3경우 모두 대상의 체력은 50%로 설정되어 있습니다.

그래프에서 볼 수 있는 것 처럼 스탯의 총합이 낮을 수록 특화의 효율이 올라갑니다. 즉 아이템 레벨이 낮을 수록 특화의 효율이 올라갑니다. 스탯의 총 합이 2만인 경우 특화에 총 스탯의 75%를 투자한 경우가 가장 효율이 높지만 스탯의 총합이 1만5천인 경우 특화에 총 스탯의 90%를 투자했을 때(특화 115.7%) 가장 효율이 높으며 스탯의 총합이 1만인 경우는 인게임에서는 불가능한 수치인 특화 몰빵(특화 85.7%)이 가장 좋은 효율을 보여줍니다. 물론 위 결과와 마찬가지로 특화가 일정 수준 이상만 올라가면 힐량에서 큰 차이는 없습니다. 총 스탯이 1만5천인 경우 90%를 투자한 경우(특화 115.7%)와 70%를 투자한 경우(특화 90%) 힐량 차이는 고작 0.32%며 60%를 투자한 경우(특화 77.1%)와 비교해도 5% 차이가 나지 않습니다.

따라서 위 결과들이 술게에서 경험적인 근거로 말하던 특화는 90~100정도 사이가 좋다 라는 말의 수학적인 근거가 될 수 있을 것 같습니다. 역시 술게의 복황상제님들 대단하십니다. 제가 이렇게 수학으로 계산해서 도출한 결과를 이미 경험으로 체험하고 계셨었다니!


5. 마치며 

시뮬레이션은 상황에 따라서 결과가 엄청나게 달라질 수 있습니다. 따라서 효율은 공대나 파티의 상황에 따라 달라 질 수 있으며, 개인의 힐 스타일에 따라서 효율이 떨어지는 쪽으로 세팅하는 것이 본인에게는 더 좋은 효율을 뽑아낼 수 있게 해줄수도 있기 때문에 위 결과를 맹신하는 것은 금물입니다. 또한, 힐량은 곱연산으로 계산되기 때문에 아예 배제했던 유연성 조차도 사실은 일정부분 올리는 것이 유연성이 0일 때보다 더 높은 효율을 보여 줄 수 있습니다. 따라서 다음 결론은 이를 고려하신 채로 봐 주셨으면 합니다.

1. 유연성은 줄이는 것이 좋다.
2. 들어오는 데미지가 예측이 가능하고 요구힐량이 많을 수록 가속은 줄이는 것이 좋다.
3. 들어오는 데미지가 예측이 불가능할 경우 일정 수준 이상의 가속이 필요하다.
4. 특화는 90%~100%가 가장 적절한 수치다.
5. 일정 수준의 특화가 확보되었다면 치명타를 올리는 것이 HPS를 유지하면서 HPM을 증가시킨다.

끝까지 읽어 주셔서 감사합니다.