One-roll theory라는것은 정의상 순서가 없다는것입니다. 

여기서 말하는 순서라는 것을 잘 이해하지 못하고 계신 분이 있는것같은데,

순서는 방어행동을 했을 때 그것을 어느 방어행동으로 넣어서 계산할 것인가에 대한 문제를 말하는 것이고
어떠한 방어행동이 동시에 일어났을 때 우선순위가 높은 방어행동으로 나타내자는 것입니다.
따라서

순서가 있다는 것은 두 사건이 동시에 일어날 수 있다는 것이고
순서가 없다는 것은 두 사건이 동시에 일어날 수 없다는 것입니다.

순서가 있다는 것은 선행 결과가 후행에 영향을 미치지 않는다는 것이고
순서가 없다는 것은 선행 결과가 후행에 영향을 미친다는 것입니다.

순서가 있다는 것은 독립시행이라는 것이고
순서가 없다는 것은 독립시행이 아니라는겁니다.

예를 들자면
무막 50% 회피 50%만이 동작한다고 합시다.
우리는 "맞았는가" "피했는가" 만이 관심대상입니다.

무막 주사위 굴리고 회피 주사위를 굴리는 Two-roll system이라면
(RNG는 [1, 100]이라고 가정, 둘 다 50%이므로 각각 1~50이면 발동, 51~100이면 발동하지 않음),

두 사건은 독립시행으로 주사위를 두번 굴린다는 건데요..
그런데 사실 우리 관심사는 'Hit or Avoid'이므로
무막 주사위에서 20이 나와서 무막이 발동했으면
후행 주사위는 굴리지 않습니다. 
왜냐하면 이미 회피를 했기 때문에 우리 관심 대상에서 충분한 해답을 얻은 것이죠.
선행 주사위에서 피격상황이 되었을 경우에만 후행 주사위를 굴려보는데,

이렇게 순서가 있는 시스템이라면 두개의 확률이 동일하다고 할지라도
발동되는 횟수에서 차이가 생깁니다.

동일한 조건에서 100번 타격을 입었을 때,
무막 50% 회피 50%라면 
평균적으로 무막 50회, 회피 25회가 나타나고 25회는 얻어맞습니다.

"어느쪽이 발동했는가"를 판정하는데 있어서 순서를 따집니다.
무막 50회 중에는
무막을 했고 회피를 못한 25회
무막을 했고 회피도 한 25회
가 포함되어 있는 것이고,
무막&회피 25회를 무막으로 계산한 점에 있어서 우선순위가 무막>회피라는 것이죠.

Two-roll system이라면
어느 하나의 방어행동을 100%로 만들지 않는 한 100% 방어행동은 있을 수 없습니다.


그런데 일단 모든 평타와 대다수의 스킬은 One-roll입니다.
두 사건은 배타적으로 일어나고, 실제로 해보면 그러함을 알 수 있습니다.

무막50% 회피50%이면
1~50이면 무막을 하고 51~100이면 회피를 하는 것입니다.
주사위를 어떻게 굴려도 무막과 회피를 동시에 할 수는 없습니다.
따라서 배반사건을 모두 더함으로써 완방확률을 계산할 수 있습니다.

1~50이면 무막, 51~100이면 회피
1~50이면 회피, 51~100이면 무막
이런 식에서 순서가 존재하기 때문에 순서가 있다고 착각하시는듯한데,
나오는 숫자가 무엇이냐에 따라 행동이 결정되는 것이지
나오는 숫자의 크기에 따라 행동이 결정되는 것이 아닙니다.
여기서 순서를 따지는 것은 아무런 의미가 없습니다.
왜냐하면 모든 숫자는 나올 확률이 동일하기 때문이죠.

주머니에 빨간공 흰공 넣어놓고 하나 고르는 문제에서
빨간공과 흰공의 순서를 정의할 수 없는것과 마찬가지입니다.

컴퓨터에서 랜덤을 처리하는 방편이 숫자를 이용하는 것이라
수직선에 그림으로 표시하다보니 마치 순서가 있는 것처럼 착각하게 만드는데,
완방행동을 논할 때의 순서는 그 순서를 말하는것이 아닙니다.

우리는 102.4%를 계산할 때 방어확률을 그냥 더합니다.
그것은 이것이 one-roll임을 가정하고 있기 때문에 가능한 계산입니다.



일부 스킬들은 Two-roll이 있습니다. 그래서 점감 없이 그대로 얻어 맞는 "스킬"도 존재합니다.
하지만 모든 평타, 대다수의 완방류 방어행동이 가능한 스킬은 one-roll입니다.

그리고 스탯창에 표시되는 숫자는 툴팁에 점감효과 적용 전이라고 되어 있지만
사실은 점감이 모두 적용된 후이고
그냥 빗맞힘+회피+무막+방막 더해서 102.4% 맞추면 됩니다.