──────개요──────

1. 서론
2. 다양한 관점들의 탄생 배경
3. 유효 체력 관점
4. 생존 시간 관점
5. 받는 피해 감소 관점
6. 요구 힐량 관점
7. 맺는 글

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1. 서론

우선 글을 쓰기에 앞서... 탱킹에는 진리나 정답 같은게 없다는걸 밝힙니다.
여지껏 적지 않은 기간동안 탱킹이라는걸 해왔다지만 정답이라고 할만한게 거의 없었습니다.

있다해도 특정 넴드에서만 쓰일만한 것들이 대부분이었죠. 십자군 25 아눕 하드에서 방막 세팅이라거나
검사 구토에서 완방 세팅, 일리단에서의 방숙 제외 방어합 세팅 등등 말이죠.

하지만 정말 특정하고 개성이 강한 넴드가 아니라면 탱킹에는 정답 같은게 존재하지 않았죠.
그렇기 ㅤㄸㅒㅤ문에 이것만 알아두세요.

다른 사람이 내 세팅과 다르다고 해서, 혹은 흔히 말하는 '대세'와 다르다고 해서
까지 마세요. 정답은 없으니까요.

그럼 글 시작합니다. :)

복잡해보이는 글이지만 실상은 그냥 이야기책 읽듯이 편하게 읽어주세요.
이 글을 쓰는 이유는 마지막에 적겠습니다. ㅋ


2. 다양한 관점들의 탄생 배경


이전 글의 마지막에서 아래와 같은 그림을 보셨을 거에요.




세팅에 필요한 3가지 요소라고 했죠. 모두 다 중요하다고 했구요.

데미지 감소는 말 그대로 전투 시간 동안 총 받은 데미지를 말하는 것이고,
생존성은 힐러의 힐이 없이 얼마나 잘 버티느냐의 문제입니다.

대격변에서 처음 시작하신 분은 믿기지가 않겠지만, 예전에는 일반 난이도 넴드의 평타가 지금
하드 난이도 수준이었습니다. 그당시에 3대 정도를 힐 없이 맞으면 탱커가 죽어버리는 넴드가 부지기수였죠.
한방에 탱커의 피통에 40% 정도를 빼버리는 울두아르는 말할 것도 없고, 얼왕에서도 썩얼 같은 녀석은
생존기와 힐러의 폭힐 없이는 그냥 녹아버리기 일쑤였습니다. (썩얼은 공속이 0.8초 ♡)

그래서 힐러의 힐 없이 얼마나 버텨주느냐가 탱힐 난이도의 핵심 관건이었죠.
만약 생존력이 약한 탱커라면 빈틈없이 폭힐을 꾹꾹 밀어넣어야 했고, 
생존력이 좋은 탱커라면 중간 중간에 파티 힐도 도와주면서 탱힐을 볼 수 있었죠.

그리고 데미지 감소 측면은 완방 낮은 탱커를 힐하려면 마나가 말라버리던 불타는 성전 시절부터 대두된 문제이지만,
지금도 탱커에게 폭힐 좀 넣어주면 마나가 마르기는 동일하니 쉽게 이해가 가시리라 생각합니다.


그런데 어그로 획득 측면을 제외하고 "데미지 감소"와 "생존성"은 둘다 방어적인 능력이고,
또한 매번 서로에게 비교 대상이 되었죠.

왜냐면 둘 다 동시에 올려주는 옵션은 거의 없었기 때문입니다.

방어도가 나름 두 요소를 동시에 올려주는 옵션이지만 방어도 올리기는 쉽지도 않을 뿐더러
올리는 효율도 그리 좋지는 못하죠. 그러니 항상 두 요소는 비교 대상이었습니다.


그래서 여기에 대해 논쟁이 끊이지 않았었죠. 하지만 그러다 회피/무막/방숙에 점감이 적용되고,
힐러들의 마나가 풍부했던 노스랜드 시절에는 생존성 쪽으로 완전히 무게추가 넘어갔었죠.

하지만 GC(게임 수석 개발자)가 "힐러님들 너무 힐 단순하게 함. 좀더 고민하면서 하라능!"이라고
말하면서 힐러의 마나 리젠을 확 패치해 버렸죠.

더불어 "이제 탱커들은 체력이 높아져서 여유가 생길거라능."이라고 말하면서 역시나 대격변에서
체력이 눈덩이 불듯이 늘어났구요.
(아... 제 머리속의 GC는 왜 오덕일까요? 네? -ㅂ-;;)


그런데 문제는 말이죠. 생존성이라는 개념에도 다양한 관점과 접근법이 존재했다는 사실입니다.

사실상 TheoryCraft(이론 크래프트)가 활성화되기 시작한건 불성 때라지만, 그게 만개한건 노스 시절부터입니다.
불성 시절에는 노스나 지금보다 매우 경직되고 비효율적인 시스템이 많아서 문제가 많았죠. 알려지지 않은 것들도 많았고.

그러니 노스에 와서 TheoryCraft가 만개했고, 더불어 다양한 관점들도 태어나게 됩니다.
위에서도 적었듯이 노스 시절에 화두는 "생존성"이었고, 덕분에 생존성에 관련된 다양한 관점들이 발생했죠.
(사실 데미지 감소 측면에서는 그닥 논란이 생길게 없기도 했고요.)

그래서 생존성과 관련되어 "유효 생명력", "생존 시간"과 같은게 생겼죠.
(일단 추린게 이 2가지고, 여기서 곁가지로 이래저래 생겼습니다.)







3. 유효 생명력 관점에 대해서

일단 유효 생명력이라는 것은 말이죠. 아래의 공식입니다.


Effective Health =  Health / Guaranteed Damage Reduction
유효 생명력 = 생명력 / 보장된 데미지 감소


쉽게 말해서 이런저런 확률 따지지 않고 최악의 경우에도 무조건 적용되는 데미지 감소를
보장된 데미지 감소라고 부르는 거죠. (Rawr에서는 GDR이라고 이니셜로 표기됨.)

여기에는 특성으로 인한 데미지 감소, 그리고 방어도로 인한 데미지 감소가 포함됩니다.
이 관점이 나왔을 때에만 하더라도 탱킹할 때에 받는 데미지의 대부분은 넴드의 평타였기 때문에
방어도가 들어간 것이죠.

이 공식은 결국 탱커가 얼마의 Raw Damage를 받아야 죽느냐?에 대한 관점입니다.
Raw Damage는 그냥 전 "쌩 데미지"라고 해석하고 있는데요. 쉽게 말해 여러 데미지 감소를 거치기 전 데미지입니다.

만약 여러분이 평타 데미지로 4만을 받는데 방어도로 50% 감소하고, 특성으로 10% 감소한 상태에서 4만을 받은 거라면
Raw Damage는 88888이 되는 셈입니다. 참고로 Raw Damage는 줄여서 RawD라고 하더군요.

불성 말기쯤부터 주로 방어도를 옹호하기 위한 도구로 자주 쓰이다가
리분 말기에 방어도 강화 템들이 마구 풀리면서 재조명 받았던 이론입니다.



4. 생존 시간 관점에 대해서

생존 시간 관점은 유효 생명력 관점에서 한발 더 진보된 관점입니다.
유효 생명력은 어디까지나 탱커 측면에서만 이야기된 것이고, 생존 시간은 넴드의 공격력을 포함시킨 것입니다.

일단의 공식은 아래와 같아요.


Survival Time = (Health / (RawD * GDR)) * Attack Speed
생존 시간 = (생명력 / (쌩 데미지 * 보장된 데미지 감소)) * 넴드의 공속

위의 유효 생명력 공식에서 분모에 RawD가 추가되고 넴드의 공속이 추가되었죠? ㅋ
쉽게 말해서 생존 시간은 힐러가 몇초동안 힐을 쉴 수 있느냐?의 관점입니다.

리분 시절만 하더라도 넴드의 공격력이 대략 2만 전후였는데 성빛의 힐량은 15000 전후였습니다. (지금의 성빛은 지못미)
여기에 도트힐이 좀 감겨져 있다면 죽을 수가 없죠. 그러니 시전힐만 받아도 죽지 않는 것이죠.

그렇기 때문에 얼마나 힐러에게 여유를 줄 수 있느냐가 탱 세팅의 관건이었습니다.
그래서 극피통 세팅이 나온 것이고, 또한 방어도 세팅이 나온 것입니다.

그리고 넴드의 공격 속도 역시 중요한 변수라서 한방 한방이 강한 Burst형 넴드라도
공속이 느리면 머.. 체감 난이도는 많이 떨어진다고 할 수 있겠죠.

하지만 이 관점에는 완방을 적용하느냐 배제하느냐로 관점이 나뉘게 됩니다.
그런데 이 내용은 나중에 다룰께요. :)



5. 받는 피해 감소 관점에 대해서

받는 피해량 감소는 사실상 불성 시절에 시작된 것입니다.
(하지만 지금의 관점과는 의미가 완전히 다르다고 할 수 있어요. 이것도 좀더 나중에 다룰께요.)


기본적으로 이 관점은 힐러의 마나가 부족할 경우에 중요한 관점입니다.
힐러의 마나만 넉넉해도 사실상 신경쓰지 않아도 되는 것이죠.

그러나 대격변에 와서는 그게 사실상 힘들어졌기 때문에 중요한 관점이 되었습니다.
(지금도 리분 시절처럼 오버힐 퍼부으면 마나는 남아나지 못하죠.)


공식은 아래와 같아요.


Total Taken Damage = Total Raw Damage * Guaranteed Damage Reduction * (1-Avoidance) * Etc

총 받은 데미지 = 총 쌩 데미지 * 보장된 데미지 감소 * 완방 * 기타(방막, 생존기 포함) 등등
(Rawr에서는 Taken DPS의 형식으로 표현됩니다. 받는 데미지를 1초당으로 환산한거죠.)

쉽게 말해서 피해를 줄일 수 있는 모든걸 감안해서 총 데미지를 계산하는건데요.
이 관점은 사실상 완방을 위해 사용되었습니다.

완방이라는게 어디까지나 확률이라서 "결국 결정적일 때에 믿을건 아니다."라는 공격을 많이 받아왔던게
사실이고, 그렇기 때문에 받는 피해량 감소라는 측면에서 이야기를 주로 했었죠.

특화도에 의한 방막이 생기기 전까지는 완방이 '점감 적용 이후에도' 여전히 좋았기 때문입니다.
현재는 방어합 102.4%를 달성하기 불가능하기 때문에 특화도도 데미지 감소 측면에서 다뤄지고 있구요.

하지만 방어합 102.4%를 달성하게 된다면 방패 막기도 어디까지나 GDR(보장된 피해 감소)로 포함되기
때문에 소속이 좀 복잡하게 되겠군요. ㅋㅋㅋㅋ



6. 요구 힐량 관점

이건 제가 만든 관점입니다. ㅎㅎㅎ;;;


대격변에 오면서 탱커에게 가장 큰 변화는 뭐라고 생각하세요?
전 '자체 힐링'이라고 생각합니다.

리분때에만 하더라도 오로지 죽기만 가지고 있던게 '자힐'이었습니다.
보기나 야드도 자힐이 가능하긴 했는데 어디까지나 오프탱일때 이야기라서 탱킹중에 빛섬 한방이라도 땡기면.. ㅎㅎㅎㅎ;;;;;
시전하는 동안 엄청난 참사가 발생했었죠. ㅋㅋ

하지만 이제 4탱커에게 모두 자힐이 주어졌습니다. 그리고 탱킹중에 자힐을 무리없이 섞어서 써줄 수 있죠.
그러니 이것도 당연히 고려해야 하지 않겠냐는게 제 생각인 겁니다.


어차피 우리 탱커들이 이래저래 고민하는 것도 딜러나 힐러가 좀더 쉽게 게임을 하게 해주기 위해서고,
힐러의 역할을 탱커가 자힐을 통해 어느정도 분담해줄 수 있다면 당연히 이것도 주목해야 하지 않겠냐는 거죠.


공식은 제가 만들었는데 아래와 같아요.


요구 힐량 = 총 쌩 데미지 * 보장된 데미지 감소 * 완방 * 기타(방막, 생존기 포함) - 자힐량 - 보막 생성량


쉽게 말해서 총 데미지 공식에서 자힐량과 보막량을 뺀 것이죠. (사실 만든 것이라고 할 수도 없는 수준. ㅋ)
예전에 일반 난이도 초갈에서 실험해본 적이 있지만 자힐만 작정하고 하면 상당한 자힐량을 이끌어낼 수 있습니다.

그러니 데미지 감소 공식보다는 요구 힐량 공식을 좀더 사용해야 하지 않을까 싶기는 해요.
하지만... 자힐 로테이션을 매번 돌릴 수 있는건 아니기 때문에 완전히 믿을 수도 없는 노릇이긴 하죠. ㅋ

그래도 이 관점은 탱커들의 방어 능력을 종합적으로 분석하는데 도움을 줄거 같습니다. (희망사항)

방어 세팅은 쩔지만 막상 어그로 먹는데 빠져서 서약 로테이션 제대로 안 돌리는 탱커 보다는..
스펙이 좀 떨어지더라도 서약 제대로 쓰는 탱커가 힐러 입장에서는 더 좋거든요. ㅋ


7. 맺는글


이 글에서는 다양한 관점들을 간략하게나마 다뤘습니다.
이유는 뭐라고 생각하세요?

여러가지 이유가 있겠지만..

최소한 세팅을 하는데에 한가지씩 관점이나 이론은 베이스로 깔아두고 하시라는 말입니다.

"이 세팅은 왜 그렇게 하셨어요?"라고 누군가 물어보는데 "그냥 이게 좋더라구요."라고 대답할 수도
있겠지만 그보다는 "이 세팅이 피해 감소 측면이나 요구 힐량 감소 측면에서 좋더라구요."라고
대답해 주는게 아무래도 더 좋지 않겠어요? ㅋㅋㅋㅋ

어차피 사람으로 평가하는 한국 사회에서 "이녀석 좀 연구 했는데?"라는 인상을 풍기는게
아무래도 좋지 않겠냐는 거죠. ㅋ

경험 많은 힐러라 할지라도 막상 탱커가 받는 데미지 로그나 혹은 공식 같은건 잘 아는 경우가
드물어요. 탱커들이 힐을 잘 아는 경우가 드물듯이 말이죠.


그리고 또 하나의 이유로서 정답은 없다는 사실을 말해주고 싶기 때문입니다.

위에서 열거한 이론들이나 관점들은 각각 한 시대를 풍미한 이론들입니다.
그리고 각각 약점들도 가지고 있죠.

그러니 정답 같은건 없어요. 유일한 정답은 "다양한 상황에 맞춰 다양한 세팅을 준비하자." 뿐입니다.
우리는 혼자 탱킹하는게 아니라, 사실 넴드에 대해서 탱킹하는 것입니다. 그리고 힐러와 같이 하는 것이고요.

그러므로 가급적 힐러들과 많은 대화를 나누고, 다양한 넴드들의 개성에 맞춰 세팅을 어느정도 바꿔주는
센스는 필요하겠죠.  ㅋ



-뱀발-

예전 글 링크 : 탱킹의 기본 정리 #1. 탱킹이란?