──────개요──────

1. 서론
2. 완방에 대한 기본 개념
3. 완방의 점감 효과
4. 대격변에서의 완방 변화점
5. 완방의 숨겨진 점증 효과
6. 맺는 글
7. 4.2 패치에서의 변화점

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1. 서론

우선 글을 쓰기에 앞서... 탱킹에는 진리나 정답 같은게 없다는걸 밝힙니다.
앞선 글에서도 밝혔지만 사물을 바라보는 관점은 언제나 1개가 아닙니다.
넴드에 따라 적절한 세팅도 다르기 때문에 'XX가 가장 좋다.'라는 글이 절대 아님을 밝힙니다.

그리고 이 글은 "XX를 몇 %까지 맞추고 뭘 맞추세요."라는 실용적인 글이 아닙니다.
개념에 대한 설명글이므로 게임하면서 머리 복잡해지고 싶지 않은 분들은 읽지 않으셔도 전혀 문제 없습니다.

실용적인 글도 중요하지만 원론적인 글도 분명 중요하기 때문에 씁니다. :)

4.2 패치에서 민첩과 회피에 대한 메카니즘이 변경되었으니 반드시 본문 말미에 추가된
"7. 4.2 패치에서의 변화점"을 읽어주세요.

2. 완방에 대한 기본 개념

완방이란 완전 방어의 줄임말입니다. 흔히 회피와 무기 막기(줄여서 무막)을 합쳐서 완방이라고 부르는데
캐릭터 정보 창(단축키 C) 눌러서 쉽게 볼 수 있는 수치죠.

여기에 빗맞음이라는게 존재하는데 이건 탱커의 아이템으로 올릴 수는 없는 것이고,
넴드가 만적중이 아니기 때문에 발생되는 현상입니다. (특성과 종특으로 올릴 수는 있습니다.)

동일한 레벨의 몹은 기본적으로 5%의 빗맞음 확률을 가지는데 넴드(해골 레벨)은 우리보다 3레벨 높은 것으로
판정받기 때문에 1레벨당 0.2%씩 감소되어 약 4.6%의 빗맞음 확률을 가집니다.

이건 회피/무막에서도 발생되는 것으로서 회피가 10%, 무막이 10%였다면 넴드 탱킬할 때에
실제로는 9.4%의 확률을 가지게 됩니다.


3. 완방의 점감 효과

그런데 이 완방이란게 점감이라는 것을 받습니다. 한자로는 漸減인데 점점 감소한다는 뜻이죠.
쉽게 말해서 점점 올라갈 수록 점점 감소한다는 뜻입니다.

일단 그래프를 보고 이해하시면 빠를거 같아요.


이미지가 작게 나오니 클릭해서 보세요.


위의 그래프처럼 같은 숙련도를 올려도 회피 5%일때보다 회피 10% 일때에는 더 많이 줄어듭니다.
반대로 말하자면 회피 1%를 올리기 위한 숙련도 요구치가 회피 5% 일때보다 회피 10% 일때에 더 높아진다는 뜻이죠.
(회피 5%에서 6% 만들기 위하서는 201가 필요하지만 10%에서 11% 만들기 위해서는 239가 필요함)

그런데 보기/죽기/방특은 완방이 2가지란 말이죠. 회피와 무막. 대격변에 들어와선 점감 비율이 동일하게
변경되었기 때문에 회피나 무막 하나에 올인하는 것보단 비슷하게 맞추는 것이 좋습니다.

그러면 제가 예전에 썼던 글에서 무막이 회피보다 약 1% 정도 더 높게 잡아달란 말을 했었던 것과
모순되니 이상하죠?

그 이유는 아래 그림을 보시면 이해가 될거에요.



왼쪽 그래프는 회피 그래프이고, 오른쪽은 무막 그래프입니다. (딱 봐도 아시겠죠? ㅋㅋ;;)
회피는 점감을 받지 않는 기본 수치가 3.65%이지만 무막은 5%입니다. (방특은 회피 기본이 3.75)

그러므로 점감전 기준으로 회피 10%, 무막 10%라면 점감을 받는 완방은 회피 6.35%, 무막 5%에 대해서 받는거죠.
만약 동일한 수치를 점감 받으려면 점감전 기준으로 회피 8.65%, 무막 10%를 만들어야 하겠구요.

그래서 어림잡아 무막이 1% 정도 높게 세팅해보라는 거였습니다. (실제로는 1.35%에서 좀더 복잡하게 들어감.)

그리고 좀더 정확하게 알고 싶어하시는 분들은 아래와 같은 메카니즘이 있다는 것을 알아두세요.

1. 종족 기본 민첩성(옷 벗고 나오는 민첩성)은 기본 3.65%에 더해져서 옷 다 벗고 회피 3.97%(인간)이 만들어진다.
2. 종족 기본 힘은 무막숙으로 변환되지 않는다. 오로지 버프와 템으로 증가하는 수치에 의해서만 만들어진다.

왜 이렇게 만들었는지는 뭐.. 와우 개발자들만 알겠죠.


4. 대격변에서의 완방 변화점


대격변에 들어와서는 완방도 변화가 생겼죠. 가장 큰 변경점은 2가지 입니다.

1. 무막할 경우 공격 속도의 가속 현상이 사라짐. (기존에는 무막하면 다음 평타의 속도가 빨라졌음.)
2. 회피와 무막의 점감 기울기가 동일해짐.

의외로 무막이 50% 데미지 감소 2회로 변경된 줄로 아시는 분이 많지만 이건 틀린 정보입니다.
그렇게 되려다 말았죠. (인벤 공지 보시고 낚이시는 분들이 꽤 되시는듯.)

그럼 어떻게 되었는지 일목요연하게 보기 위해 그래프를 한번 보죠. ㅋ


이미지가 작게 나오므로 클릭해서 보세요.

위의 그래프에서 보이다시피 회갈색과 하늘색이 대격변 이전의 점감 그래프입니다.
대격변에서의 점감 그래프(빨간색)의 위아래로 그려져 있죠.

이처럼 대격변 이전의 회피는 대격변의 회피보다 효율이 좋았고, 대격변 이전의 무막은 대격변의 무막보다 효율이
나빴지만 이제는 평준화 되었습니다. 왜냐면 무막의 공가속 효과가 사라졌기 때문이죠.

참고로 둘의 평균을 내보면 대격변에서 아주 살짝 상향된 것으로 보입니다. ㅋ

이처럼 이제는 회피와 무막이 동일한 점감을 받게 되니 그냥 비율만 적당히 맞추시면 되요.


5. 완방의 숨겨진 점증 효과

점감전 완방에는 점증 효과가 숨겨져 있었습니다. 생존 시간 측면에서의 이야기인데요.
일단 아래의 그래프를 봐주세요.


역시나 이미지가 작게 나오므로 클릭해서 보세요.

완방은 증가함에 따라 생존 시간이 증가됩니다.

생존 시간 = 생명력 / (쌩데미지 * 데미지 감소율 * 적중될 확률)
※ 이 공식은 완방을 적용한 공식입니다.

상식적으로 생각을 해봐도 탱커는 연타에 의해 죽게 되며, 연타 맞을 확률은 완방이 증가됨에 따라
점증적으로 감소하죠.

힐을 받지 못하지만 100회의 공격을 받아야 죽는 탱커라면 아래와 같습니다.

완방이 10%라면 111회의 공격을 적이 해야만 100대를 맞아서 죽을 겁니다.
완방이 20%라면 125회의 공격을 적이 해야만 100대를 맞아서 죽을 겁니다.
완방이 30%라면 142회의 공격을 적이 해야만 100대를 맞아서 죽을 겁니다.
완방이 40%라면 166회의 공격을 적이 해야만 100대를 맞아서 죽을 겁니다.
완방이 50%라면 200회의 공격을 적이 해야만 100대를 맞아서 죽을 겁니다.

이런 식으로 완방이 증가할 수록 생존 시간이 증가되는 폭이 커집니다.
오른쪽으로 갈 수록 가파르게 올라가는 위의 그래프와 같이 말이죠. ㅋ

그러므로 완방에는 숨겨진 점증 효과가 존재했었고, 때문에 점감을 받게 되었습니다.
점감 받은 뒤에는 생존 시간 측면에서도 살짝 점감을 받게 되었죠.



6. 맺는 말


대격변에서는 기본적으로 탱커들의 생명력이 급증되었습니다. 그리고 그걸 채우기가 힘들어졌죠.

그렇기 때문에 노스랜드 시절에 비해 완방 그 자체는 중요해졌습니다. 노스랜드 시절에는 탱커가 기껏해야
3회의 평타를 버텨주는 수준이었지만 이제는 4회, 5회 정도를 버티기 때문에 완방이 확률이라는 이유로
불신받던 점도 많이 희석되었구요.

왜냐면 확률은 시도 횟수가 많아짐에 따라 점점 확률에 가까운 사건이 발생됩니다.
동전 앞뒷면 맞추기를 해보면 3~4회 던질 때 딱 반반으로 나뉘기는 쉽지 않습니다.
하지만 횟수를 거듭할 수록 딱 50%과 50%로 나뉠 가능성이 높아지죠.
(그래도 여전히 확률의 모순은 존재하지만.)

그렇기 때문에 완방도 노스랜드 시절에 비해 조명을 받아야 하지 않을까 합니다...만!
기본적으로 완방 자체가 너무 깍여나갔습니다. ㅎㅅㄷ;;;;

노스랜드 시절에는 방숙이 있어서 첫단계 인던 파밍을 하면 회피 + 무막이 약 40% 전후였고,
거기에 빗맞음도 있어서 사실상 46.5% 전후였습니다. 특성으로 회피/무막이 각각 5%씩 올랐었기도 했구요.

하지만 이제는 어떻죠? 첫단계 파밍해서 재연마 안하면 완방이 대략 28% 쯤됩니다.

위에서도 밝혔듯 완방은 높아질 수록 효율이 좋아지는 측면이 있기 때문에 28%와 46.5%는 그 의미가
완전히 다르다고 할 수 있습니다.

하아... 이래나 저래나 몇년째 직간접 너프만 당하는 완방이로군요. ㅠㅠ;;;


7. 4.2 패치에서의 변화점

4.2 패치를 통해 탱커의 회피율은 민첩을 통해 증가되지 않게끔 변경되었습니다. (야드 제외)
그와 동시에 위에서도 언급했듯이 회피가 3.652%에서 시작되던걸 5%로 변경하였죠.

이제 풀버프에서 회피와 무막이 동일하게 세팅해주는게 완방을 최적화해주는 것입니다.
풀버프에서 동일해지려면 노버프에서 회피가 무막보다 1% 정도 높게 잡아주는게 좋습니다.
정확한 수치는 아래의 매크로를 활용해 보세요.

/run s=UnitStat("player",1)*0.05*0.27;d=GetDodgeChance()-5; p=GetParryChance()-5;de=(((0.956*65.63144*d)/(65.631440-d)))*176.72;pe= (((0.956*65.63144*p)/(65.631440- p)))*176.72+s+155.6415;DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("\n회숙 "..pe-de.."만큼 올리세요",1,0.5,0)

노버프 상태에서 사용하는 매크로입니다. :)


-참고 게시물-

완방과 특화력 최적화 정리 : 완방에 특화력까지 포함한 내용입니다. 부끄럽지만 제 글.
Elitis Jerks` Combat Ratings at level 85 : 엘리티스 절크의 전투 척도 정리입니다. 영어지만 정말 좋은 자료.