먼저...  초보자 분들이 놓치기 쉬운

생냥의 몇가지 고유 특이사항을 설명드리는 것이 좋겠습니다.

 

 

 - 일제를 사용하면, 

   대상에  '일제사격데미지 + 독사연마데미지(즉시) + 독사쐐기데미지(도트)'   가 들어가게 됩니다.

 

 - 일제사격이 되는 대상을 중심으로 8m 반경으로 위와 동일한 데미지와 기술이 들어가게 됩니다.

   최소사거리가 삭제된 판다리아에서는,

   일제사격의 대상과 냥꾼본체가 딱 붙어도 기술이 나가게 되는데,

   8m 반경안의 다른 대상이 설사 냥꾼의 뒤에 있을 지라도 위의 데미지와 기술이 모두 들어가게 됩니다.

   이런 경우는 덫과 일제사격만이 유일합니다.

 

 - 전율 특성을 찍고 집중을 사용하는 기술을 사용하면,

   일정확율로 일제사격의 사용집중(40) 을,   3회 반(20)으로 줄여주는 전율버프가 뜨게 됩니다.

   단, 전율버프에는 쿨타임이 없는 걸로 알려져 있습니다.

 

 - 폭샷의 데미지가 거의 반토막 난 대신, 폭샷의 사용집중이 25 로 줄어들게 되었습니다.

   그러나... 폭샷을 사용한 후의 글쿨은 여전히.....  1초 입니다.

   또한,

   실탄폭샷(집중0) 이 일정확율로 집중을 늘어나게 해주는 특성도 삭제,

   폭샷의 크리율을 6% 올려주는 문양도 삭제 되었습니다.

 

 - 생냥은 독사쐐기의 데미지(도트)가 다른 특성들에 비해서 50% 나 강하며,

   특화의 영향(생냥이 유일) 을 받습니다.

   또한 독사쐐기 데미지(도트) 가 발동될때마다 집중이 3씩 늘어나게 됩니다.

   하지만 광딜을 할때는 패널티가 적용되서 위의 특성은 3초에 한번씩만 적용됩니다.

 

 

 

위와 같은 이유들로 인하여 생냥은,

다른 특성들에 비해서 다중 타겟... 

특히나 대상이 2 마리 밖에 되지 않을 지라도 딜량이 꽤나 많이 증가하게 되는 유일한 특성입니다. 

 

서론이 길었던 이유는

앞으로 제가 말씀드려 볼 생냥 광딜 사이클

냥꾼을 오래동안 플레이 하셨던 분들에게도 약간은 생소할 수 있기 때문이였습니다.

그럼 시작 (이제서야??????  ㅠ.ㅜ) 해 보겠습니다.

 

 

 

 

 

 

대상이 오직 2 개일 경우

 

  1. 징표는 미리 찍어두는 것이 좋습니다.

    -> 다만, 중간에 타겟팅을 바꿔야 할 경우에는 실탄폭샷(집중0) 을 사용하거나, 신사를 사용합니다.

    -> 그러나, 타겟팅을 바꿀 대상과의 전투시간이 12초 이하라고 판단되면 아예 징표를 생략하셔도 무방합니다.

        즉, 광딜을 할때타겟팅 징표에 너무 연연하지 않는 것이 이익일 때가 더 많다는 걸 아시고

        징표 없는 대상에 딜하는 걸 너무 깨름직하게 생각하는 직업병(?)은 버리시는 것이 좋습니다 ㅎㅎ

    -> 오해 없으셔야 하는게 있는데,

        이 1번 내용은 다중 타겟 광딜을 하는 도중 타겟팅을 바꾸는 경우에만 한하는 겁니다.

 

 

  2. '실탄폭샷(집중0)' 일지라도 아예 사용하지 않는 것이 좋습니다.

    -> 위의 '생냥의 특이사항'  부분에서 폭샷관련 내용 참조

    -> 독사쐐기(도트)를 뺀,

        일제를 사용할때의 즉시 데미지(일제사격2회+독사연마2회) 만을 놓고 봐서도

        폭샷의 기대 데미지와 그닥 차이가 없으며,  오히려 더 높을수도 있습니다.

        (Nighthollow 님의 글에 의하면 기술 사용에 따른 단순 데미지는 폭샷이 조금 더 높았습니다)

        폭샷의 기대 데미지 와는 어느정도 차이가 있지만 그렇게 크지는 않습니다. <-- 이걸로 수정합니다.

 

        격변때 조차도 원거리 무기가 웬만큼 나쁘지 않다면,

        대상이 3개 이상일 때는 실탄폭샷(집중0) 을 사용하지 않는 광딜 사이클이 더 높은 디피를 냈습니다.

 

    -> 실탄폭샷(집중0) 은 집중을 사용하지 않는 기술이라서 인지는 몰라도,

        전율 버프가 발동되지 않는 다는 몇몇 제보가 있었습니다. (이 항목은 차후 수정 될 수도 있습니다)

 

 

  3. '폭덫 + 일제 + 글레이브'  를 사용합니다.

    -> 덫 던지기는 글쿨(1초) 시간이나 코사 시전시간

        미리 활성화 할 수 있으며 던질 자리도 미리 선택해 둘 수 있습니다.

        따라서,

        글쿨(1초)이 끝나거나 코사 시전시간이 끝나자 마자 딜로스 없이 덫을 던질수 있습니다.

 

  4. '글레이브' 를 잘 활용하면 약간 더 높은 디피를 기대할 수 있습니다.

    -> 타겟팅이 되는 대상이 다른 대상과 거의 붙어있다면 상관이 없겠지만

        타겟팅한 대상과 다른 대상이 너무 멀리 떨어져 있다면?

        글레이브 이동 결로에 따라서 데미지가 1개 대상에만 들어갈수도 있습니다.

        따라서,

        글쿨(1초)이 돌 때코사 시전시간에 미리 최대한 많은 대상에게 데미지가 들어갈 수 있는

        적절한 대상을 타겟팅 하거나 (1)적절한 자리로 이동하여서 (2),

        글레이브를 사용하고 그후에 글쿨(1초) 이 돌때

        다시 본래의 대상으로 타겟팅해 주는...  약간의 수고를 해주는 것도 좋겠습니다.

 

  5. '마격' 을 잘 사용해야 합니다.

    -> 대상이 적으면 적을수록 마격의 활용도가 아주 높아집니다.

 

 

 

 

 

대상이 3 개 이상일 경우

 

  1. 징표는 미리 찍어두는 것이 좋습니다.

  2. '실탄폭샷(집중0)' 일지라도 아예 사용하지 않는 것이 좋습니다.

  3. '폭덫 + 일제 + 글레이브'  를 사용합니다.

  4. '글레이브' 를 잘 활용하면 약간 더 높은 디피를 기대할 수 있습니다.

  5. '마격' 을 잘 사용해야 합니다.

    -> 12345 번의 이유는 위와 같습니다.

 

 

 

 

 

대상이 네임드일 경우

 

  위의 사항은,

  쫄들을 광칠때만이 아니라.....

  '네임드' 전투 에서 일제로 다중타겟을 공격할 수 있을 때도 적용되는 사항입니다.

  그때는.... 위에서도 말씀드렸듯이

  적대상이 다중 타겟이 되는 시간이 너무 짧지 않다면,

  신사(집중20)를 포함하여 실탄폭샷(집중0) 을 사용하지 않는 것이 좋을 수도 있습니다.

 

  적대상이 다중 타겟이 되는 시간이 너무 짧다면,

  신사(집중20) 와 실탄폭샷(집중0) 을 사용하는 것이 좋을 수도 있습니다.

 

 

 

  다만~!!!!!!!!

  공략에 필요하지 않은 너무 심한 딜딸은 피하셔야 합니다.

  꼭이요 ㅎㅎㅎ