질풍토템은 20% 확률로 추가 전투력을 가진 추가타를 때릴수 있게 해주고
이 추가타는 평타 취급을 받습니다.

또한 평타 데미지 30당 1의 분노가 차오릅니다(소수점 버림)

이는 캐릭터초뎀(무기초뎀+전투력초뎀)이 같다면, 무기 공속이 빠르든 느리든
평타에 있어서 질풍은 똑같은 분노 수급을 보장합니다.
즉 캐릭터 초뎀 100일때 공속 3.0이면  평타는 300씩,      공속 2.0이면 평타는 200씩 박히겠죠?

공격테이블과 마찬가지로 와우의 확률은 시도횟수가 많아질수록 정확하게 확률을 향해 수렴합니다.
따라서 평균치를 계산해보면

즉 1분간 평타를 칠경우 공속 3.0의 경우 20회의 평타를 치게되고 이중 20%인 4회의 평타에서 질풍이 발동하여
4번의 추가타를 가하게 됩니다. 질풍으로 인한 분노수급은 300*4=>1200/30=>40의 분노수급을 가지게되고

공속 2.0의 경우 30회의 평타를 치게 되고 이중 20%인 6회의 평타에서 질풍이 터지고
6회의 추가타,  200*6=1200/30=>40 의 똑같은 분노수급을 가지게됩니다.

하.지.만  전사가 평타만 치는건 아니죠.
전사에게는 무력화, 방어구가르기, 자루치기, 피의 갈증, 소용돌이 등 대부분의 공격스킬에서 질풍이 발동하며.
'방패 밀어치기'에는 발동하지 않습니다.
이는 호드딜전에게 '무력화 연타'(hamstring spam)이라는 새로운 패러다임을 제공하게됩니다.
양손전딜에게 최우선되는 피의갈증(6초쿨), 소용돌이(10초쿨)을 먼저사용 하고 남는 글쿨시간과 분노를
무력화(분노소비10, 노쿨)을 연타하며 소모하고, 특성질풍(크리시 공속30%상승)과 질풍토템(20% 추가타)를
유도하는 방식입니다. 이경우 무력화를 사용하고 질풍토템을 발동시켜 넣을수 있는 데미지와 돌려받을 수 있는
분노수급이 중요한데. 스킬공격은 무기공속과 무관하기 때문에

3.0 공속무기의 경우 무력화 1회당. 기대할 수 있는 추가데미지/분노수급이
300*20% = 60 와  300*20%/30 = 분노2

2.0 공속무기의 경우 무력화 1회당 기대할 수 있는 추가데미지/분노수급이
200*20% = 40 와  200*20%/30 = 분노 1.3

의 차이가 발생합니다.
위 계산에서는 단순화하기위해, 질풍토템추가전투력, 치명확률, 쌍수페널티 등을 배제 했지만
그를 포함하면 더더욱 공속 느린 무기가 전사가 받는 질풍토템에게 유리하게 만들어 줍니다.


그런이유로 호드의 딜전은 무기 공속이 느릴수록 유리합니다.
또한 공격횟수가 증가하면 질풍이 발동하는 횟수도 늘어남으로
양손분무는 영격보다 무력화를 우선하는 것이고,
쌍수 딜전도 남는 글쿨에 무력화를 써서 질풍유지와 토템발동을 유도하는 것입니다.