1. 생존을 위한 최소한의 HP/방어도
2. 최소한의 어글 확보를 위한 적중/숙련
3. 자체생존기 (생보)

이거 맞추고 나면 남은건 
검방방특은 방밀/생존을 올리기 위한 방피량이냐
쌍수분방은 회피/치명을 올리기 위한 민첩이냐

요거 정도 차이에요.

T1급 / T2급 / T2.5급 / T3급 전부 다 같은 아이템 레벨의 아이템들은
극단적으로 가죽같은걸로 도배하지 않는 한 붙어있는 스탯들은 비슷합니다.
숙련이라는 말도안되는 2차스탯의 효과 하나 때문에 1차스탯도 없고 사슬인 검술가가 고평가받는거죠.

이게 가능한 또 하나의 이유는 바로 그 완방때문도 있습니다. 
방숙 1이 주는 완방은 0.08인데, 민첩 1이 주는 회피는 0.05거든요. 
문제는, 민첩을 올리면 치명도 같이 올라가니까요. (0.05) 
몹의 스킬 강타나 치명타가 발생하지 않는 버전이라,
피치명 피강타는 사실 막 심각한 위협을 발생시키진 않아요. 그래서 완방을 무막회피로만 볼 수 있는거죠.

방특을 생각하시는 분이 절대 틀렸다곤 하지 않습니다. 2도핑(비약+물약)을 다 했다고 해도 방패가 주는 기본 방어도 차이는 도핑에 비해 T2급인 엘레멘티움 보루방패/축복받은 퀴라지 보루방패에서는 방어도 차이 500, T3인 결사의 방패에선 1000 차이를 벌리니까요.

하지만 이 만들다 만 게임을 여실히 보여주는 클래식에서는 방어도 효율 공식이 엉망이라서, 대충 60%가 되는 순간 동일 수치로 올릴 수 있는 데미지 감소 효율이 정말 심각하게 줄어듭니다. 9천이 방패를 들어서 얻는 3천(12000) 차이가 주는 물리 데미지 리듀스가 5%정도에요 -_-; 진짜 연마 사기외침이나 날울이 더 효율이 좋을 정도입니다. 

게다가 각종 방어도 버프들... 디보션 오라라던가, 신의 계시라던가, 신의 축복이라던가 하는 애들이 있어서 장비로 인한 방어도 증가가 생각보다 한계 체감 상한선에 빨리 도달합니다. 게다가 계시/축복 이런 애들은 퍼센트로 튀겨줘서 상위 공격대 던전을 공격할 수록 더욱 증가폭이 커집니다.

반면 보스의 물리 공격은 라주비어스 같은 변태를 제외하면 크게 달라지진 않습니다. 패치워크같은건 특수 택틱으로 들어오니까 따로 생각해도 될거고요. 대부분의 보스 택틱이 일정 시간 랜덤값에 도달하면 발생하는 거라 오히려 공략을 편하게 하려면 RDPS를 올려서 딜로 찍어 누르는걸로 보스의 패턴을 덜 보는게 확률면에서 이익이라는 결론까지 생깁니다.

쌍수분방은 바로 여기서 나온 개념입니다. RDPS를 받아주려다보니 TPS를 올려야 되고, TPS를 올리자니 오리지널 전사 어글 획득 공식이 븅신이라 더 쎄게 때려야겠고, 그러자니 분노 수급 공식도 개판이고... 분노 먹자니 좀 더 맞고 좀 더 패야겠고.. 영격도 좀 더 자주 써야 될거같고...
 
뭐 그런겁니다. 만들다 만 게임에서 최선을 찾다보니 나온것들이죠.
물론 힐/딜이 다 최선을 추구하는게 아닌 공대에선 맞춰 가는게 제일 맞습니다만, 어찌되건 정답지를 제시하는것과 아닌것의 차이는 명백하니까요