제가 들어가는 북미 쪽 고술 디스코드 채널에서 흥미로운 글을 보게 되었습니다. 
베타에서 테스트 해본 내역만 우선 적으로 정리해서 올립니다.

1. 개요

쌍수의 기본 메커니즘 상 쌍수 타격 시 주 장비의 타격이 먼저 들어가고,
약간의 딜레이 이후(0.2~0.4초)에 보조 장비의 타격이 들어갑니다.



같은 공속의 무기를 쌍수 장착 시 지속적으로 주 장비와 보조 장비가 약간의 시간 차를 두고 타격하게 됩니다.
그렁데 무빙이나 평타 캔슬 조작으로 타격 시점을 조정할 수 있는데 더 큰 시점 차이를 두게도 할 수 있고
거의 동시에 타격이 들어가도록 조정할 수도 있습니다. 이를 Attack Synchro 라고 합니다.
일단 타격 시점 동기화 정도로 번역할 수 있을 거 같습니다.

반대로 서로 다른 공속의 무기를 사용 할 때의 경우 자연스럽게 
주 장비와 보조 장비가 동시에 타격이 들어가는 경우가 생기기도 합니다.



2. 영향을 받는 것들

(1) 질풍 버프
고양 특성에 질풍이라는 특성은 치명타 발생 시 "다음 3회의 공격" 동안 공속이 30% 증가하는 버프를 줍니다.
문제는 주 장비와 보조 장비의 각 타격에 모두 "다음 3회 공격" 판정이 들어가서 버프의 충전이 빨리 소모됩니다.

그런데 주 장비와 보조 장비가 동시에 타격이 들어갈 때는 
한번의 타격으로 판정을 받아 질풍 버프의 충전이 1개 씩 소모됩니다.

https://youtu.be/3KcncdEiiWo


(2) 질풍의 무기
질풍의 무기 발동은  내부 쿨이 존재하며, 이는 중복에서 질풍 발동이 터지지 않게끔 한 것입니다. 
이 때문에 주 장비와 보조 장비가 같이 동시에 타격할 때 둘 중 하나의 무기에만 발동이 이루어집니다. 



3. 실제로 차이가 있는가

테스트 스펙:
60레벨, 60레벨 허수아비 대상
치명타율: 27%
쌍질풍 + 평타 만

각 라운드 당 30분 씩 진행 했으며, 아직 많은 표본을 뽑아내지는 못한 상태입니다만 
질풍 버프 업타임을 기준으로 보았을 때는 유의미한 차이가 있다고 판단했습니다.
실제로 악간의 DPS 차이를 볼 수 있었지만 이건 추가 실험이 필요한 게 있어서 결론은 보류 합니다.

먼저 교차식으로 타격이 들어갈 때의 경우입니다.



별도로 타격 시점 동기화를 하지 않아도 2.6/2.3 공속의 무리고 타격 시 자연스럽게 동시에 타격이 들어가는 경우가 발생하므로 보다 높은 업타임을 보여줍니다.


그리고 평캔을 해서 타격 시점 차이를 0에 가깝게 맞췄을 때의 경우입니다.



실제로 타격 시점이 동일하게, 또는 아주 근소한 차이로 들어가도록 할 때의 경우가 질풍 버프의 업타임이 꾸준히 15~20% 가량 더 높게 나왔습니다.


4. 아직 남은 것들
평캔을 통해 타격 시점 동기화를 하다보면, 전투 로그 상으로 주 장비의 타격이 먼저 들어갈 때와
보조 장비의 타격이 먼저 들어가는 걸로 찍힐 때가 서로 다른데 
이걸 잘 이용하면 주 장비에 질풍의 무기 발동을 몰아줄 수 있을 것 같습니다만 표본 뽑기가 어려워서 보류 중입니다.


5. 실제로 쓸 수 있을까?
사실 불가능에 가깝습니다. 

그럼 무슨 결론이냐면, 동일한 스펙의 무기라고 가정할 때 자연스럽게 동시 타격이 이루어질 수 있도록 
약간의 공속 차이가 있는 무기를 선택하는 것이 더 나을 수 있다는 것입니다. 
위의 테스트 결과를 보면 2.6/2.3의 경우가 질풍 업타임이 더 높게 나왔습니다.

불성 무기를 파밍하는데 있어서 아주 악갼의 참고가 될 수 있을 거 같습니다.