EU 블로그에 올라온 내용입니다. 스트리밍에서 했던 인터뷰와 어느 정도 겹치는 부분도 있긴 합니다만 다른 내용도 있고 해서 옮깁니다.

 

 

 

 

Q. 게임 내에 얼마나 많은 수의 배들이 있으며 함선들의 종류는 몇 가지나 됩니까?


A. 현재 게임 안에는 75척 내외의 함선들이 준비되어 있습니다. 또한 그들은 대부분 4가지의 분류로 나뉘어지는데, 항공모함/전함/순양함/구축함으로 나뉘어지죠. 항공모함이 제일 구현하기 어려웠는데 이는 항공모함들이 매우 크고 그들이 만들어진지 너무 오랜 시간이 흘렀기 때문입니다.(역주: 약간 뉘앙스가 이상할 수도 있는데, 당시의 항공모함이 원형 그대로 남은 게 거의 없어서일겁니다. 당시 만들어진 배들 대부분이 그렇습니다만 항모는 좀 심한 편이죠.) 전체적으로 봤을 때, 우리는 발매 시점에서 75척 이상의 함선을 내놓을 것을 기대하고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

Q. 플레이어들이 어떤 맵의 '다양성'(지역적/기후적/크기적)을 느낄 수 있습니까?


A. 현재 워쉽의 평균적인 맵 크기는 50 x 50km의 사이즈를 가지고 있습니다. 현재 5개 정도의 맵이 테스트 중이죠. 물론 현재 우리는 열심히 일하고 있고 앞으로 더 많은 맵이 나올 예정입니다.(역주: 과거 개발자 Q&A에서 10개 이상의 맵을 내놓을 예정이라 밝힌 바 있습니다) 지역적인 특성으로는 우리는 남태평양의 해안가/북해/북극 지방 등의 다양한 지형을 선보일 예정입니다.
기상 상태도 구현할 예정이긴 합니다만 아직 완벽하게 결정되지는 않았습니다. 게임에서 기상 효과는 한 가지(또는 그 이상)의 효과가 구현될 것인데. 우리는 역동적/정적인 것 중 어느 것이 게임 플레이에 더욱 많은 영향을 줄 지에 대해서 결정하지 못했습니다.

 

 

 

 

 

 

Q. 워쉽이 워게이밍 프랜차이즈 게임들 중 하나인데, 월드 오브 탱크나 월드 오브 워플레인과 상호 작용을 하는 부분이 있을까요?


A. 저희 생각에 세 가지 게임을 모두 동시에 플레이 할 수 있게 하는 것은 현실적으로 불가능하다 보고 있습니다. 게임 플레이에 있어 각 게임들은 상당한 차이가 나며 특히 해전에서의 '스케일 차이'는 그 중에서도 심각한 편이죠. 모든 '월드 오브 ~~' 게임들은 각자의 고유한 특성을 가지고 있으며 전부 다른 요구사항을 가지고 있습니다. 따라서 이것들을 전부 합친다는 생각은 그리 현명한 생각이 아닐 것입니다.


예시를 들어볼까요? 가장 강력한 전차라도 함선에게 큰 피해를 주는 것은 불가능합니다. 한편 거대한 전함이 주포를 사격하면 순식간에 전차는 '개발살'이 나고 말 것입니다. 비행기의 경우 워쉽에서도 함재기가 등장합니다 - 정찰기, 전투기, 폭격기(뇌격기/급강하 폭격기) 등등 말이지요. 하지만 워플레인에서와 달리 비행기를 워쉽에서는 직접적으로는 조작할 수 없습니다. 그들을 정해진 지점으로 보내 그들의 일을 하게 하는 것이지요. 각자의 게임에서 고유한 경험을 하게 하는 것이 좋다는 것이죠.

 

 

 

 

 

 

Q. 월드 오브 탱크에서는 중대전, 클랜전, 7vs7 팀 전투 및 조우전 등 다양한 게임 모드가 있습니다. 워쉽에서도 이렇게 다양한 게임 모드들을 만나볼 수 있을까요?


A. 워쉽 안에도 많은 종류의 게임 모드들이 등장할 것입니다. 현재 우리는 어느 모드가 제일 게임에 맞을지 생각중입니다. 어느 것이 가장 재미있으면서도 게임 플레이에 있어 의미를 가지는지 말이지요. 추가적인 보상 등을 통한 인위적인 게임 모드로의 유도는 원하고 있지 않기 때문입니다.

 

 

 

 

 

 

 

Q. 워플레인에서는 전투기들끼리만 싸우지 않고 지상 목표를 공략하기도 하는데, 워쉽에서도 비슷한 것이 있을까요?


A. 가능합니다. 우리는 그것이 얼마나 실현 가능한지에 대해서도 생각중입니다. 역사적으로 봐도 2차 대전에서 지상 목표를 공격하는 것은 함선들의 주요한 임무 중 하나였습니다. 우리는 모두 그것이 게임 플레이에 있어 좋은 요소라는 것을 인정하고 있습니다. 이제 우리는 그것을 게임 안에 어떻게 넣을지 고민중인 것입니다.

 

 

 

 

Q. 월드 오브 탱크에서는 최대 6인의 승무원이 있으며 워플레인에서는 최대 2인의 승무원이 존재합니다. 워쉽의 경우 훨씬 많은 숫자의 승무원이 존재할 것으로 보이는데 어떻게 구현될까요?


A. 당연하지만 승무원 시스템은 구현될 것입니다. 함선의 각 부분을 담당하는 방식으로 구현될 예정이죠. 너무 많은 승무원이 나올 걸 걱정하실 필요는 없습니다. 저희는 수백~수천명을 미세하게 컨트롤하기보다는 몇 가지의 '주요 업무'를 담당하는 방식으로 승무원을 나눌 예정이니까요. 월드 오브 워쉽에서도 승무원 시스템은 게임 내에 상당히 중요한 영향을 끼치게 될 것입니다.

 

 

 

 

 

Q. 월드 오브 탱크나 워플레인에서 나왔던 지형지물들을 재활용할 예정입니까? 맵이라던지, 지상 목표, 텍스쳐, 비행기, 차량, 건물 등등을 말이죠.


A. 게임 내에서 요구하는 것이 많이 다르기 때문에 대부분은 아닐 것입니다. 그러나 그 게임들을 만들면서 얻어진 노하우나 개발 사항 등은 지속될 수 있습니다. 예를 들자면, 워쉽에서 전함의 주포 포탑 하나에 들어가는 텍스쳐는 전차 하나에 들어가는 전체 텍스쳐 양의 2배인 경우도 많습니다. 배 전체로 봤을 땐 전차의 20배쯤 들어가는 경우가 대부분이죠. 반면 함재기의 경우 워플레인에 비해 상당히 단순화된 폴리곤으로 구현될 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

Q. 하나의 함선을 게임 내에 구현하는 데 얼마나 많은 시간과 자원이 필요합니까?


A. 현재 저희 스튜디오는 20세기 중반까지의 함선을 찾아다니며 연구하는 데 있어 선두적인 입장이라 할 수 있습니다. 많은 수의 고증 전문가를 데리고 자료를 수집중인 것이죠. 물론 우리의 최종 목표는 상당히 높은 곳에 있기 때문에 하나의 배를 완성하기 위해서는 대략 반년의 시간이 걸립니다! 배를 게임 내에 구현하는 단계적인 절차가 끝나면 다른 차량이나 비행기를 만드는 것과 비슷한 단계(역주: 후처리 등을 뜻하는 듯 합니다)를 거칩니다. 물론 최종적인 결과물이 나오면 우리는 '과거 모델'을 더욱 다듬는 데 시간을 사용하지 않을까 하네요.

 

 

 

 

 

Q. 게임 플레이를 고증적/역사적으로 가깝게 할지, 아니면 게임에 더욱 맞게/플레이어 친화적으로 할지 정해졌나요?


A. 모든 배들의 3D 모델은 100% 고증적입니다. 또한 맵들도 실존하는 장소에서 따 왔습니다. 밸런스적인 측면에서만 약간 조정했을 뿐이죠. 한편, (게임 플레이에 있어서는) 게임을 재밌게 즐길만한 최대치에서 저희는 고증을 살리려 노력했습니다. 예를 들어 함선들의 속력은 게임 플레이에 있어 상당히 중요한 요소인데, 만약 배의 속도를 고증에 완전히 맞춘다면 게임이 그렇게 재밌지 못할 것입니다. 또한 함선들이 자기가 쏠 수 있는 최대 사거리에서 사격하는 것을 고증을 살린다면 역시 게임은 별로 재미가 없을 것입니다. 사격 인터페이스를 어떻게 할 지에 대해서 상당히 많은 논의가 오가기도 했죠. 결국 저희는 열린 곳에서의 해전이라는 로망을 살리기로 결정했습니다. 이것이 더욱 게임을 재밌게 만들 것입니다!

 

 

 

 

 

 

 

Q. 탱크와 비행기들은 위장, 킬 마크, 엠블렘/노즈 아트 등이 존재했습니다. 워쉽에서도 비슷한 것이 있을까요?


A. 그렇습니다. 저희는 이러한 비주얼적인 커스터마이제이션을  다른 '월드 오브 ~~'처럼 게임 최종 단계에 넣을 것들 중 하나로 준비중에 있습니다. 기술적인 한계가 있어서 함선의 모든 것을 커스터마이징 하지는 못할 것입니다. 대부분은 함체에 위장을 바른다거나 정도일 것입니다. 한편 킬 마크의 경우엔 게임에 적용되지 않을 것입니다. 역사적으로 갑판의 소형 함포에 그려지긴 했습니다만 게임에서는 너무 작아서 보기가 어렵죠. 겨우 반 픽셀 정도의 크기로나 보일 것입니다.

 

 

 

 

 

Q. 워쉽도 다른 게임들 같은 매치메이킹 방식을 취하게 될까요?


A. 저희는 ±1 매치메이킹을 워쉽에 적용하려 합니다.(역주: 워쉽의 경우 역사적으로 함선의 패러다임이 완전히 바뀌는 시점이 몇번 존재해서 ±2를 적용하기엔 치명적인 티어들이 몇 군데 있습니다. 이 때문에 ±1을 적용하는 것으로 보입니다.) 게임 밸런스를 좋게 맞추기 위해서지요. 물론 저희는 가끔씩은 '지나칠 수 없는' 수준의 문제가 발생할 수도 있을 거라 봅니다. 자연적인 법칙에 따라 플레이어들은 게임을 이기기 좋은 조합과 함선을 찾아낼 것이기 때문이죠. 이러한 상황을 주시하고 있다가 필요하다면 너프를 할 수도 있겠죠.(웃음)

 

 

 

 

 

 

Q. 게임즈컴에 이렇게 워쉽을 시연하는 것이 미래의 개발 상황에 영향을 줄 수도 있을까요?


A. 물론입니다. 저희가 이렇게 게임을 게임즈컴에서 첫선을 보이는 것은 매우 신나는 일이기 때문이죠! 우리는 플레이어들을 지켜보면서 어떻게 그들이 게임을 배우고 플레이하는지에 대해 조사하고 있습니다. 우리는 이런 것들을 보면서 우리가 어떤 방향으로 나아가야 정확할 지 알 수 있으리라 확신하고 있습니다.