그런데 실제로 일어나고 말았습니다.


세계 유수의 게임 매체들이 앞다투며 올해의 게임(Game of the year)으로 액션 어드벤쳐, 언차티드2를 꼽으면서 열광적인 찬사를 보내고 있을 때, IGN과 더불어 규모급으로는 북미 매체 중 최고의 위치에 있는 게임스팟 (www.gamespot.com)은 일본의 프롬소프트웨어가 개발한 롤플레잉 게임에 GOTY를 수여합니다.


사실 언차티드2가 아니라도 그에 필적하는 후보는 많았습니다. 액션 히어로게임의 새 전기를 마련한 배트맨: 아캄 아사일럼도 있고, 발더스 게이트의 정신적 후계작 드래곤 에이지도 있었습니다. 그것도 아니면, 출시 두 달 만에 매출 1조원을 돌파한 콜오브듀티: 모던워페어2도 버티고 있었습니다. 유비소프트의 액션 대작 어쌔신 크리드2는 또 어떻습니까?


그러나, 결국 게임스팟은 자국인 일본에서조차 일명 마조게임(Masochist + Game)으로 불릴 정도로 극악의 난이도를 자랑하는 하드코어 RPG, 데몬즈 소울(Demon’s Soul)의 게임성에 손을 들어준 것입니다.

"잔인한 도전, 최고의 몰입감... 이 혁신적인 롤플레잉 게임은 올해 최고의 게임 중 하나다. - Gamespot"



▲ PS3 독점 RPG 데몬즈 소울 (2009)




이미 인벤 내부에서도 이러한 데몬즈 소울의 악마 같은 게임성을 직접 몸으로 체험하면서 영혼을 바쳤던 멤버들이 꽤 있었기에 기사를 통해 두, 세 차례 정도 소개를 한 적이 있습니다.


▶ [관련기사] 유부남 게이머에게 바치는 개념 롤플레잉 게임 3선

▶ [관련기사] 악마의 영혼에 사로잡힌 인벤기자들의 기록

▶ [관련기사] 인간의 심리를 꿰뚫는 게임! 데몬즈 소울 리뷰



하지만, 북미 출시 후 서양 매체들의 재평가(리뷰평균 89점) 및 게임스팟의 GOTY 수여 사건(?)으로 인해 최근 데몬즈 소울에 대한 관심이 다시 높아지고 있는 추세입니다. 얼마 전에는 데몬즈 소울2가 출시될 지 모른다는 루머 기사도 등장해 팬들을 몹시 설레이게 했습니다. (엄바사~)


특히, 데몬즈 소울의 독특한 시스템들 중 콘솔 패키지 RPG이면서도 개성 넘치는 온라인 요소를 잘 접목시킨 부분은 그냥 기존 체험자의 추억으로만 묻어두기에는 너무 아깝다는 생각이 들었습니다. 충분히, 국내 온라인 게임계에서도 벤치마킹할만하 가치가 있다고 판단했고요. 순간 '나 아니면 누가하리'라는 오지랖 센서가 발동하면서, 다시 한번 힘차게 펜을 꺼내 들게 되었습니다.







▶ 데몬즈 소울의 독특한 온라인 플레이 방식


보통의 게임들이 온라인 환경을 구성할 때 각기 다른 플레이어가 한 장소에 모이도록 하는 방식이 대부분입니다. 갑이 을이 있는 곳에 접속을 하거나, 아니면 갑과 을 모두 특정한 장소에 접속해 서로 만나는 식입니다. 그렇게 만나게 되면 그때부터 경쟁 혹은 함께 협력하는 플레이를 펼치면서 재미를 느끼게 되고, 이것이 보통 온라인 게임의 기본 형태입니다. 같은 장소에 한번에 모일 수 있는 플레이어의 규모에 따라, MO 혹은 MMO 등으로 나눠지기도 합니다.


하지만, 데몬즈 소울은 이와 같은 기본적인 온라인 게임의 형태와는 완전히 다른 방식입니다. 일단, 각각의 플레이어가 자신의 공간에서 독립적으로 플레이하는 것이 기본입니다. 처음 게임을 시작한 후 스테이지에 진입해서 몬스터를 하나씩 공략하는 장면을 보면 여타 싱글 플레이 게임과 전혀 다를 바가 없습니다.


하지만, 그 안을 자세히 들여다 보면 놀라운 사실을 발견할 수 있는데, 플레이어 각각이 플레이하고 있는 독립적인 공간들이 층(Layer)과 같은 구조로 그대로 겹쳐지면서 서로의 일부분을 조금씩 공유하고 있다는 점입니다.



▲ 갑자기 나타난 유령일까요? 데몬즈 소울의 온라인 시스템의 구조는 독특합니다.





예를 들어 보겠습니다. 갑은 1-1 스테이지를 플레이하고 있습니다. 을 또한 1-1 스테이지를 플레이하고 있습니다. 네, 각각 1-1 스테이지에서 싱글 플레이를 하고 있습니다. 하지만, 갑이 플레이 하고 있는 1-1 스테이지와 을의 1-1 스테이지는 마치 같은 레이어처럼 겹쳐져 있습니다.


갑이 1-1 스테이지에서 몬스터를 잡고 있는데 앞을 쳐다보니 을이 바로 앞 절벽에서 떨어지는 장면이 잠깐 스쳐 지나갑니다. 을 또한 절벽에서 떨어지기 직전에 뒤에서 몬스터와 격투를 벌이고 있는 갑의 모습이 살짝 보입니다. 갑이 몬스터를 잡은 후 을이 떨어진 절벽 앞으로 가보니 을이 죽으면서 남긴 흔적들이 보입니다. 을은 부활해서 다시 그 장소로 와서, 경고메시지를 남기기로 합니다. "여기에서 잘 떨어지니 조심하시오."


오늘 처음으로 데몬즈 소울을 시작한 병이 튜토리얼을 막 끝내고 1-1 스테이지로 진입합니다. 몬스터를 잡으면서 진행해 나가는데 바닥에 뭔가 반짝이는 게 보입니다. 호기심에 가까이 가서 열어보니 을이 예전에 남겼던 메세지가 보입니다. 하지만, 병이 지금 플레이하고 있는 공간은 자기 혼자 밖에 없는 1-1 스테이지일 뿐입니다.



분명 독립적인 공간이지만 수직적으로 연결된 층과 같은 구조, 하지만 플레이어간의 직접적인 접점은 존재하지 않는... 이것이 데몬즈 소울만의 독특한 온라인 플레이가 시작되는 포인트입니다.




▶ 온라인 세계를 실감나게 하는 장치들 - 혈흔과 배회 환영, 그리고 힌트 메시지


이제부터는 위에서 갑과 을, 그리고 병의 예시를 통해 얻은 개념을 데몬즈 소울에서 실제 존재하는 시스템들로 설명할 차례입니다.


먼저 배회 환영부터. 배회 환영이란 같은 스테이지에 같은 장소를 플레이하고 있는 다른 플레이어의 환영, 실루엣을 의미합니다. 그리고 데몬즈 소울을 플레이 하는 도중에 종종 볼 수가 있는데, 다른 플레이어가 해당 장소에서 칼을 들고 어떤 몬스터와 싸운다거나 절벽에서 발을 헛디뎌 낙사 하는 장면들도 포착할 수 있습니다.


분명, 각자의 공간에서 플레이하고 있는 것이지만, 다른 플레이어의 행동들을 관찰하게 함으로써 온라인 특유의 분위기를 제공하게 됩니다. 운이 좋다면 배회 환영을 통해 숨겨진 길이나 아이템 등의 힌트를 얻을 수도 있습니다.



▲ 다른 플레이어가 스위치같은 트리거를 조작하는 장면을 배회 환영을 통해 잠깐 보여줍니다.
자신만의 공간에서 각자 플레이 하고 있지만 다른 플레이어들의 모습을 종종 확인할 수 있습니다.




배회환영과 비슷한 개념으로 '혈흔'이 있습니다. 어떤 플레이어가 진행 도중 죽게 되면 그 자리에 혈흔이 남게 되고, 이것은 앞서 말한 소울 사인이나, 배회 환영처럼 각자의 스테이지에 따로 있더라도 온라인을 통해 공유하게 됩니다. 즉, 자신의 스테이지에 다른 플레이어의 혈흔들이 보이게 됩니다.


이런 혈흔을 클릭하게 되면, 혈흔에서 배회환영과 비슷한 실루엣을 통해 그 당시 사망한 플레이어의 행동이 리플레이 되고, 이것을 통해서 플레이어가 오기만을 기다리는 막강한 적의 존재나, 보이지 않는 함정의 유무 등을 미리 파악할 수 있게 됩니다. 더불어, "이 사람이 여기서 왜 죽었을까?"라는 생각에 갑작스레 극한의 공포로 빠져들면 혼자서 주위를 살피며 원맨쇼를 하는 경우가 생기기도 합니다. 제작사 입장에서야 손 안대고 코 푸는 효과입니다.





▲ 혈흔을 클릭하면 붉은색 실루엣이 등장, 해당 플레이어가 죽었던 당시의 장면을 리플레이합니다.
사진은 바닥에 난 구멍에 그대로 빠져 낙사한 어떤 플레이어의 리플레이




마지막으로 힌트메세지가 있는데요, 데몬즈소울을 플레이하고 있는 사람이라면 누구라도 어떤 장소에서나 특정 키를 입력해 자신이 원하는 메세지를 입력할 수 있습니다. 예를 들면 "이 앞에 누가 있다." "여기는 막힌 길이다." "여기 적은 화염공격이 잘 통한다." 등의 정보를 힌트메시지를 통해서 다른 유저들에게 알려줄 수 있습니다.



▲ 앞에 보이는 바닥의 붉은 글자가 힌트메세지입니다.




안개에 가려 한치 앞도 보이지 않는 위험천만한 순간에 다른 플레이어들이 남긴 힌트메세지를 통해 '죽지 않고' 위기를 극복하는 것이 실제로 가능합니다. 하지만, 주의할 점은 반대의 경우도 존재한다는 것입니다. 일명, "낚시"죠.


"여기에서 점프하면 보물이 있다."에 속아서 수많은 영혼들이 목숨을 잃은 유명한 절벽이 있습니다. 혈흔이 있음에도 불구하고, 보물에 혹해서 힌트메시지만 보고 냅다 뛰어 내리는 겁니다. 이 외에도 다른 플레이어의 진행을 방해하는 힌트메시지는 데몬즈 소울의 세계에 셀 수 없이 많습니다. "돌진해야 산다."는 힌트를 믿고 뛰어갔더니 몬스터가 산더미처럼 쌓여있는 경우도 있었습니다.


이런 낚시성 힌트메세지를 필터링 하기 위해 힌트메시지에는 평가 시스템이 함께 구현되어 있습니다. 다른 플레이어가 남긴 힌트메시지가 자신에게 도움이 됐다면, 평가를 남길 수 있는데 보통 게시판에서의 추천이라고 생각하시면 편합니다. 각 힌트메세지에는 다른 플레이어들이 남긴 평가 개수가 표시되어 높은 평가 수는 상당히 신뢰도가 높다는 것을 간접적으로 시사합니다. 그리고 평가를 받은 플레이어는 그 즉시 자신의 체력이 최대치까지 회복되는 효과를 받기도 합니다.


하지만, 이러한 평가에도 낚시는 여전히 존재합니다. 아까 말한 절벽의 낚시 힌트메시지에는 무수히 많은 평가가 남겨 있습니다. 속아서 절벽에서 뛰어내린 플레이어들이 다시 그 자리로 돌아와 또 다른 희생자가 생기기를 기원하는 마음으로 거짓 평가를 올린 것이죠. 이처럼, 다른 플레이어의 심리까지 파악해야 하는 힌트메시지 시스템은 진한 여운과 함께 데몬즈 소울을 플레이하는 모두에게 "아.. 여기서 어떤 정보를 써야 (어떻게 낚으면) 대박날까..."하는 착한 (나쁜) 고민을 항상 하도록 만듭니다.



▲ 사실일까요? 거짓일까요? 확인하기 위해서는 뛰어내릴 수 밖에요.




이와 같이 각기 독립적인 스테이지에서 플레이를 하게 되지만, 혈흔과 배회 환영, 그리고 힌트 메시지 덕분에 플레이어들은 항상 같은 세계 안에 속해서 플레이 한다는 생각을 하게 됩니다. 그리고 이는 더 나위 할 것 없는 긴장감과 MMO적 분위기를 마구마구 생산해 냅니다.


하지만, 데몬즈 소울은 여기서 그치지 않고 플레이어들이 서로 만나서 협력 또는 경쟁 할 수 있는 접점을 제공합니다. 물론, 이것도 일반적이지는 않습니다. 인위적인 룸방식이 아닙니다. 데몬즈 소울의 세계관과 밀접하게 닿아있는 온라인 협력/경쟁 시스템은 플레이어들에게 반드시 온라인 플레이를 하게끔 만드는 확고한 동기를 부여합니다.



▲ 플레이어의 번뇌가 느껴지는 힌트메세지





▶ 인간과 팬텀, 그리고 소울의 삼각관계 - 협력 / PvP 플레이


데몬즈 소울에서는 인간인 상태와 소울을 빼앗겨 유령인 상태(팬텀)로 선택하여 플레이 할 수 있습니다. 팬텀일 때라도 인간과 별 차이는 없으며, 체력의 50%가 줄어 드는 페널티가 유일하게 존재할 뿐입니다. 팬텀 상태에서는 자신이 플레이하고 있는 스테이지에 '소울 사인'이라는 것을 남길 수 있습니다.



▲ 이 상태가 바로 유령 상태입니다.




이러한 '소울 사인'은 앞서 설명했던 혈흔 혹은 힌트 메세지처럼, 같은 맵이라면 다른 플레이어가 플레이어 하고 있는 스테이지에서도 보이게 됩니다. 같은 레이어 끼리는 '소울 사인'을 공유하는 식입니다. 즉, 인간인 상태로 자신의 스테이지에 진입하면 팬텀 상태의 다른 플레이어들이 남긴 수많은 '소울 사인'이 바닥에 푸른색으로 빛나고 있는 것을 볼 수 있습니다.


이 소울 사인을 클릭하게 되면 소울 사인을 남긴 플레이어의 아이디와 온라인 플레이 회수, 평가 등의 정보가 표시되고 "이 팬텀을 소환하시겠습니까?"라는 질문에 오케이를 누르면 그 즉시 해당 플레이어를 자신의 스테이지로 소환해 함께 협력 플레이할 수 있게 됩니다.


최대 3명까지 소환이 가능하고, 협력해서 스테이지의 최종 보스, 데몬을 무찌르게 되면 소환을 받아 협력 플레이에 참여한 팬텀 상태의 플레이어들을 인간 상태로 변하게 됩니다. 이전에 다른 데몬 등에게 죽임을 당해서 빼앗겼던 '소울'을 되찾아서 다시 인간이 됐다는 개념입니다. 인간 상태의 플레이어는 어려운 난이도의 스테이지를 쉽게 공략할 수 있어 좋고, 소환당하는 팬텀 상태의 플레이어는 데몬을 무찔러 '인간' 상태로 복귀할 수 있어서 좋습니다. 형부도 좋고 매부도 좋으니 협력플레이는 인기가 좋습니다.



▲ 푸른 색의 소울 사인에서 팬텀 유저를 소환할 수 있습니다.



▲ 소환한 팬텀 플레이어와 함께 보스를 공략하는 장면




놀라운 것은 이와는 정 반대의 플레이도 가능하다는 점입니다. 팬텀 상태일 때 "검은 동석"이라는 이름의 고유아이템을 사용하게 되면 시스템이 자동으로 팬텀 상태의 플레이어가 침입할 수 있는 다른 플레이어의 스테이지를 검색해 줍니다. 검색이 완료되면 강제적으로 그 스테이지로 캐릭터는 이동되고, 즉시 상대방은 적대적으로 표시되어 서로 죽일 수 있게 됩니다. 네, 이번은 협력이 아니라 PvP 플레이입니다.


이 스테이지에서 보스를 처치하기 위해 고군분투하고 있는 인간 상태의 플레이어를 PvP를 통해 처치하는 게 메인 미션인 것입니다. 일명 '뒤치기'입니다. 침입한 팬텀 상태의 플레이어가 인간 상태의 플레이어를 처치하는 순간, 그가 가진 소울은 팬텀 플레이어가 가져가게 되고, 그 결과 침입한 팬텀 플레이어는 인간으로, 침입 당해 목숨을 잃은 인간 플레이어는 팬텀 상태가 됩니다.


소환을 받아서 보스를 협력해서 처치하는 것보다, 다른 플레이어를 PvP로 처치하는데 더 자신이 있다면 검은 팬텀으로 침입하는 것이 '소울'을 얻어 인간 상태로 변하는 데 더욱 효과적일지도 모릅니다. 보통, 이런 식의 플레이를 주로 하는 플레이어들은 캐릭터 자체를 PvP에 특화 시켜 놓기 때문에, 뭣 모르는 인간 유저들은 알면서도 그냥 당하는 경우가 상당히 많습니다.



▲ 검은 팬텀에 의해 침략 당한 순간




협력과 침입 플레이가 함께 어우러지는 것도 가능합니다. 침입을 받았다고 하더라도 소환 플레이는 여전히 유효하기에 협력을 위해 모인 3명이 침입한 1명의 검은 팬텀을 상대로 치열하게 싸울 수도 있습니다. 누구든지 PvP에서 승리하는 자는 소울을 획득해 인간이 될 수 있기 때문에, 침입한 검은 팬텀만큼이나 돕기 위해 소환된 팬텀도 꼭 검은 팬텀을 죽여야겠다는 동기가 확고합니다. 3:1의 싸움이라면 아무리 적이 PvP에 특화 되있고, 레벨이 조금 높다고 하더라도 해 볼만 하니까요.


출시한지 꽤 된 '패키지' 게임이지만 아직도 데몬즈 소울의 세계에서 '팬텀 소환 → 협력플레이 → 검은 팬텀 침입 → PvP'의 순환고리가 끊이지 않고 계속 이어지는 이유도 여기에 있습니다.


세계관에서 제시하는 가장 중요한 요소이자, 실제 게임에서도 가장 뚜렷한 목표가 되는 소울. 플레이어들은 그 소울을 자신이 할 수 있는 가장 효율적인 방법으로 획득하기를 원하고, 그런 플레이어들의 활동 자체가 데몬즈 소울이 구현해 놓은 온라인 플레이 시스템과 완전히 부합하기 때문입니다.



▲ 피 말리는 PvP 한번 하실래예? - 로버트할리 버전, 그러나 죽으면 뒷골이...





▶ 글을 맺으며...


데몬즈 소울은 오로지 PS3로만 출시된 패키지 롤플레잉 게임이 맞습니다. 그리고 기본적인 플레이는 싱글 모드로 진행이 됩니다. 일반적인 MMORPG와는 그 형태가 상당히 다릅니다.


하지만, 실제로 데몬즈 소울을 플레이 해보면 거대한 하나의 세계에서 다른 이들과 협력 또는 경쟁 하면서 자신의 캐릭터를 만들어가고 있다는 느낌이 그 어떤 온라인 게임과도 견줄 수 있을 정도로 강합니다.


직접적으로 다른 플레이어의 스테이지로 이동해서 플레이 하게 되는 소울사인과 소환, 침입 PvP 시스템도 진국이지만, 배회환영이나 혈흔, 그리고 힌트 메세지는 별다른 온라인 리소스 없이, 정말 아이디어 하나만으로 MMORPG 특유의 감성을 제대로 표현해준다는 점에서 데몬즈 소울 개발팀은 정말 입이 마르도록 칭찬받아야 한다고 생각합니다.


'리니지2, 월드오브워크래프트 → 아이온 → 테라, 블레이드앤소올, 아키에이지'로 이어지는 대규모 MMORPG의 거센 물결을 보면서, 도저히 답이 나오지 않는 물량전에 통곡하신 적이 있다면, 데몬즈 소울의 온라인 시스템을 꼭 한번 경험 해보시라는 말씀을 드리고 싶습니다.


게임을 제작함에 있어 기획의 힘이 얼마나 위대한지 다시 한번 느낄 수 있는 절호의 찬스입니다.