'드림에이지'가 지난해 매출이 소폭 증가했음에도 불구하고 영업손실과 당기순손실 폭은 크게 확대된 것으로 나타났다. 광고선전비 등 영업비용이 늘어나며 수익성이 악화했다.

드림에이지가 서비스하거나 준비 중인 게임으로는 리듬하이브, 인더섬, 별이되어라2, 아키텍트, OZ Re:write, 퍼즐 세븐틴, 알케론이 있다.

▲ 드림에이지 정우용 대표

6일 감사보고서에 따르면 드림에이지의 2025년(제4기) 매출액은 627.4억 원으로 전년(573.2억 원) 대비 약 9.5% 증가했다. 인력은 2024년 말 297명에서 2025년 말 304명으로 늘었다.

하지만 영업비용이 매출액을 크게 웃돌며 적자 폭이 커졌다. 2025년 영업손실은 630.3억 원으로 2024년(-392.4억 원) 대비 60.6% 증가했다. 법인세 비용 등을 반영한 당기순손실은 554.5억 원으로 전년(275.0억 원) 대비 101.6% 늘어 적자 규모가 약 2배 수준으로 불어났다.

수익성 악화의 주원인은 매출원가와 판매비 및 관리비의 증가다. 당기 매출원가는 783.6억 원으로 전년(549.7억 원) 대비 42.5% 증가해 이미 전체 매출액을 넘어섰으며, 이에 따라 156.1억 원의 매출총손실이 발생했다.

특히 비용의 성격별 분류를 살펴보면, 마케팅에 해당하는 광고선전비가 2024년 37.4억 원에서 2025년 277.5억 원으로 급증했다. 종업원 급여 역시 302.2억 원으로 전년(266.2억 원) 대비 상승했다. 지급수수료는 521.8억 원으로 전체 비용 중 여전히 높은 비중을 차지했다.

재무 상태도 전반적으로 약화했다. 2025년 말 기준 드림에이지의 자산 총계는 1,512.3억 원으로 전년(1,731.3억 원) 대비 12.6% 감소했다. 부채 총계는 596.2억 원으로 전년(566.2억 원) 대비 5.3% 소폭 증가했으며, 이 중 단기차입금 규모는 394.5억 원을 기록했다.

반면 자본 총계는 916.0억 원으로 전년(1,165.1억 원) 대비 21.3% 줄었다. 누적된 당기순손실로 인해 결손금은 2024년 564.5억 원에서 2025년 1,119.0억 원으로 크게 늘었다.

매출 구조를 지역별로 보면 내수 매출이 273.9억 원으로 전체 매출의 43.6%를 차지하며 가장 비중이 높았다. 이어 아시아 권역이 216.2억 원(34.5%), 북미가 84.4억 원(13.5%), 그 외 지역이 52.8억 원(8.4%) 순으로 집계됐다.

한편, 드림에이지의 당기말 기준 주요 주주는 '하이브'로 지분율 65.77%(보통주 22만 주, 우선주 1만 2,080주)를 보유하고 있으며, 이는 전년(70.89%) 대비 하락한 수치다.