예상보다 크지 않았던 기자실. 수많은 중국 게임매체 기자들이 앞다퉈 입장했지만 의자수는 턱없이 모자랐다. 1~2분 뒤 입장한 응서령 히어로 엔터테인먼트 CEO가 이를 보더니 입을 열었다.

"장소가 열악해서 죄송합니다. 저도 바닥에 앉아서 진행할게요."

기자들의 의자가 부족하자 응서령 CEO도 바닥에 앉았다.


그가 자리에 앉자마자 'HPL(Hero Pro League)'과 관련한 질문이 쏟아졌다. 30대 중반의 나이에 남부럽지 않은 성공가도를 달리고 있는 응서령 대표는 자신감에 찬 표정으로 하나씩 차분하게 대답했다. 관록이 담긴 이야기는 아니었지만, 이를 메우고도 남을 패기와 열정이 많이 보였다.

히어로 엔터테인먼트는 자사에서 개발한 '전민창전(全民枪战)'의 성공으로 직원수 700명을 훌쩍 넘는 기업으로 성장했다. 자유롭게 이동과 조준이 가능한 '전민창전'은 2014년 중국 현지에서 '최고 모바일 게임상'을, 2015년에는 '베스트 네트워크 게임상'까지 연달아 수상하며 중국의 대표적인 모바일 FPS 게임으로 자리메김했다. 또한, 3년 이상 안정적으로 서비스하며 모바일 게임 기준으로 어엿한 '장수 게임'으로 불리고 있다.

'전민창전'의 성공은 히어로 엔터테인먼트가 보다 다양한 사업에 뛰어들 수 있도록 만들었다. 자사에서 출시한 모바일 게임을 모아 올림픽과 비슷한 방식의 e스포츠 리그 'HPL'을 개최했고, 게임 스트리밍 플랫폼 개설, 가능성있는 모바일 게임을 발굴하는 데도 신경쓰고 있다.

이러한 모든 과정을 두고 "회사 대표이기 전에 한 명의 열정적인 게이머이기 때문"이라고 강조한 응서령 대표의 인터뷰를 담아보았다.


* 인벤 독점 인터뷰 이후 중국 매체와의 대담에서 나온 주요 내용도 정리했습니다.




히어로 엔터테인먼트가 국내에서 흔히 알려진 게임사는 아니다. 먼저 회사에 대한 소개 부탁한다.

간단히, 그리고 재미있게 소개 드리자면, 최근 모바일 게이머들에게 다양한 재미를 주고 있는 가장 역동적인 퍼블리셔라고 소개하고 싶다. 히어로 엔터테인먼트는 여러가지 장르의 게임을 선보이고 있으며, 단순히 게임만 서비스 하는 것이 아닌, 게임을 기반으로 게이머들에게 궁극적 재미를 선사하는 데 집중하고 있다.


HPL에서 결승전을 개최하는 '전민창전'의 중국 내에서 현황은 어떤지 들어보고 싶다.

‘전민창전’의 전세계 누적 플레이어 숫자는 이미 2억 명을 돌파했다. 중국에서 하루 접속자 수는 500만 명 정도 나오고 홍콩, 마카오, 대만에서의 하루 접속자 총합은 약 50만 명이다. 동남아권에서는 약 100만 명 정도 나온다. 개인적으로는 지금 아시아에서 가장 크게 유행하고 있는 모바일 FPS 게임이라고 생각한다.

중국에서의 한달 매출은 약 2천만 달러 정도, 동남아나 홍콩, 마카오, 대만에서 한달에 천만 달러 가량의 매출을 내고 있다. 유저 숫자나 매출액이 큰 만큼, ‘전민창전’의 리그 규모 역시 아시아에서는 가장 큰 편이다. HPL의 입장권은 약 1만 장 정도 판매됐고, 현장을 직접 방문한 유저는 4천 명 정도다. 올해 1월에 대만에서 열린 대회도 이 정도 규모를 유지했다. ‘전민창전’은 오는 5월에 한국에도 발표할 예정인데, 역시 비슷한 규모의 행사를 열 수 있으리라 기대하고 있다.

▲ "한국에서도 이정도 규모의 모바일 e스포츠 리그를 개최할 생각이다."


한국에서 잘 알려진 모바일 FPS 게임은 '백발백중(전민돌격)'이 대표적이다. 현장에서 보니 중국은 한국과 비교해 모바일 FPS 시장이 더욱 활성화 되어있는 것 같다.

‘HPL 글로벌 파이널 리그’에서 느낄 수 있듯 반응이 뜨겁다. 중국 모바일 게임 시장은 하나의 게임, 한 장르가 시장을 지배하는 형태는 아니다. 다양한 장르의 작품이 게이머의 수요에 부응하고 있고, ‘전민창전’ 역시 모바일 FPS의 대표 게임으로서 FPS 게임 유저들에게 뜨거운 사랑을 받고 있다.

중국 그리고 동남아시아 전역의 FPS 게이머들이 ‘HPL 글로벌 파이널 리그’에 참가하기 위해 팀을 결성, 1년간 리그를 준비했다. 이러한 인기에 힘입어 '전민창전'은 2015년 중국 내 각종 게임 대상에서 수차례 수상을 할 정도로 공인된 국민 게임이다.

덧붙이자면 ‘전민창전’은 50개가 넘는 3D 자유맵을 기반으로 한 실시간 모바일 FPS이다. 반면 ‘전민돌격’은 3D 형태로 구현되었지만 TPS 방식을 띈다. 최근 ‘전민돌격’에도 자유이동 모드가 추가되어 마음대로 움직일 수 있게 되었지만, 실시간 PVP의 콘텐츠 양이나 퀄리티 측면에서 동일선상의 비교는 어렵다고 생각한다. 엄밀히 말해 게임의 장르적, 기능적 측면에서 본다면 두 게임이 같다고 말하긴 어렵다.


스마트폰의 조작 방식으로 FPS를 플레이하는 걸 불편해하는 유저들이 많다. '전민창전'은 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다.

중국은 최근 ‘모바일 세대’가 확고히 콘텐츠 소비 트랜드를 선도하면서, 모바일 기기에 대한 거부감이 적다. 중국은 도시 인구를 중심으로 메신저, SNS, 검색이나 쇼핑은 물론 배달, 예약, 결제, 생활형 서비스 사용까지 모두 모바일을 중심으로 생활한다. PC를 활용한 콘텐츠 소비보다 모바일을 이용해 콘텐츠를 이용하는 빈도가 많은 것 같다.

그러다 보니, 모바일로 FPS를 처음 접한 젊은 게이머들도 별로 어렵지 않게 적응한 것 같다. 이들은 ‘모바일 FPS가 어렵지 않겠나’라는 인식 자체를 한번도 해 본적이 없는 세대다. 즉, 그들에게 모바일 FPS는 어려운 콘텐츠가 아니라 즐거운 콘텐츠이다.

‘전민창전’의 주요 타겟 연령대는 10대 초, 중반이다. 모바일을 중심으로 게이머들의 세대교체가 이뤄진 셈이다. 그리고 그러한 게이머들의 반응에 힘입어 어렵지 않게 모바일 오프라인 리그까지 운영하게 됐다. 그들에게 모바일 FPS는 가장 즐거운 콘텐츠이고, ‘전민창전’의 ‘히어로 리그’는 가장 즐거운 축제의 장이다.

▲ 중국의 10대는 모바일로 게임을 즐기는 데 위화감을 느끼지 않는다.


한국 모바일 게임 시장에 진출할 계획이 있다고 들었다. 본격적인 진출 시기는 언제로 잡고 있으며, 어떤 게임들을 서비스할 예정인가.

한국은 세계 모바일 게임 시장에서 4번째로 큰, 그리고 게이머들의 눈높이도 높은 시장이다. 히어로 엔터테인먼트는 한국 시장의 중요성을 잘 알고 있으며 올해 한국으로 진출해 사업을 진행할 계획도 있다.

하지만 '사업 계획'이라고 표현하기보다는 한국 게이머에게 우리의 게임을 소개한다는 표현이 어떨까 싶다. 한국에서 게임을 런칭해 어떤 목표를 달성한다는 개념보다는, 히어로 엔터테인먼트의 다양한 장르의 검증된 게임을 소개하는 것이 우리의 바람이다. 그리고 ‘전민창전’은 히어로 엔터테인먼트가 한국에 소개하는 첫번째 게임이 될 것이다. 그 이후 점진적으로 다양한 히어로 엔터테인먼트의 게임들을 소개해 나갈 예정이다.

아울러, 기회가 된다면 한국의 색다른 게임을 중국 게이머에게 소개해 보고 싶기도 하다.


중국 게이머와 한국 게이머의 성향이 같다고 보기는 어려운데, 어떻게 한국 시장을 공략할 계획인가.

한국 시장의 중요성은 누구나 잘 알고 있다. ‘전민창전’을 한국에 출시한 후 현지 유저들의 피드백을 최대한 수렴하여 게임을 다듬어갈 생각이다. 이미 아시아 지역에서 2.8억 명의 유저를 확보한 게임인 만큼, 한국에서의 성공 역시 자신하고 있다.

▲ "한국에서도 성공할 수 있도록 유저들의 피드백을 최대한 수렴하겠다."


한국 전용 서버를 둘 계획인지, 아니면 중국, 대만 등과 연결되는 글로벌 서버로 시작하는지 궁금하다.

출시 초기에는 한국 전용 서버를 운영할 것이다. 이후 ‘전민창전’이 한국에서 대중화되면 글로벌 서버를 도입해 중국을 비롯한 아시아 유저와도 게임을 즐길 수 있도록 만들 계획이다. 중국, 베이징, 상하이, 태국, 인도네시아, 싱가폴 등 현재 ‘전민창전’이 보유한 서버는 굉장히 많다.


한국에 진출한다면 e스포츠 시장에도 문을 두드릴 것으로 보이는데, 어떤 계획이 있는지 들어보고 싶다.

히어로 엔터테인먼트는 이미 중국뿐 아니라 대만, 동남아시아 지역을 아우르는 상당한 규모의 ‘HPL 글로벌 파이널 리그’를 성공적으로 운영하고 있다. 즉, 한국 게이머들이 ‘전민창전’을 다채롭게 즐길 수 있는 인프라는 이미 갖춰져 있다.

‘2016 HPL 글로벌 파이널 리그’는 2015년과 마찬가지로 전세계 ‘전민창전’ 게이머들을 대상으로 개최 될 것이며, 한국 게이머들도 참여하고 즐길 수 있도록 적극 지원할 예정이다. 그리고 그 과정에서 모바일 e스포츠도 점진적으로 자리잡을 수 있을 것으로 기대한다.


▲ 한국 게이머가 다채롭게 '전민창전'을 즐길 수 있는 인프라는 이미 갖춰졌다.


한국의 경우, '스타크래프트'나 '리그오브레전드' 같은 PC 게임 e스포츠는 활성화되어 있지만, 모바일 게임의 e스포츠는 크게 대중화되어 있지 않다. 이를 타개할 히어로 엔터테인먼트만의 전략이 있는지.

스포츠 리그의 본질은 ‘공감’이라고 생각한다. 어떤 스포츠라도 재미 요소에 대한 공통된 이해가 중요하며, 그 이해를 바탕으로 프로 선수가 어렵고 난이도 있는 게임 플레이를 성공했을 때 느끼는 성취감이나 쾌감을 공감하는 것이 필수다. 그리고 그러한 공감대를 바탕으로 모두가 리그에 대한 명예와 영광을 인정하는 것, 이것이 스포츠 리그가 형성되는 과정이라고 생각한다.

히어로 엔터테인먼트는 ‘전민창전’의 재미 요소에 많은 한국 게이머들이 공감할 수 있도록, 모바일 FPS의 재미를 충분히 느낄 수 있도록 하는 것에 집중할 계획이다. 앞서 말한 바와 같이 모바일 e스포츠 리그의 인프라는 이미 갖춰져 있다. 그러므로 한국 게이머들이 ‘전민창전’의 재미에 공감할 수만 있다면, 한국 게이머들 역시 글로벌 e스포츠 리그를 언제든지 즐길 수 있다. 한국 지역 예선이나 지역별 개별 리그는 게이머들의 공감대만 있다면 자연스럽게 확대해 나갈 것이다.


모바일 e스포츠만의 매력이 무엇이라고 보나.

승부의 재미와 성취감, 명예, 공감, 대리만족 등 일반적인 스포츠 리그의 공통적인 매력 외에 모바일만의 e스포츠 리그의 매력을 따로 꼽으라면, 모바일의 장점인 ‘휴대성’이라고 할 수 있겠다. 언제 어디서나 즐길 수 있다는 점은 e스포츠 리그를 즐기는 데에서도 마찬가지다.

모바일 e스포츠 리그를 중계하는 방식이나 재미는 다른 리그들과 크게 다르지 않다. 하지만 관람객들이 리그를 즐기는 방식은 좀 다를 수 있다. 중계에서 나오는 절묘한 플레이나 전략을 보고, 관람객들도 바로 본인의 캐릭터에 적용해 볼 수 있다. 유사한 플레이를 그자리에서 직접 시연해 볼 수도 있다. 다른 스포츠 리그에 비하자면 대리만족에서 자기만족으로 이행하는 시간이 드라마틱하게 짧다.

▲ 모바일 e스포츠의 매력은 휴대성에서 오는 '빠른 자기만족'이다.


개인적으로 주목하고 있는 장르, 혹은 모바일 게임이 있나. 그리고 그 이유는 무엇인지 들어보고 싶다.

새로운 장르에 관심이 많다. 아직 모바일 게임 시장은 저변을 확대해야 하는 시기라고 생각한다. 다양한 장르와 방식, 시스템이 더 시도되어야 하고, 모바일만의 재미를 줄 수 있는 새로운 요소를 더 개발할 필요가 있다.

아울러 게임에 그치지 않고 게임을 바탕으로 놀이 문화가 형성될 수 있는 작품에 관심이 많다. 스포츠로 즐길 수 있는... 즉, 게임을 다른 유저들과 함께 즐기고 얘기하고 관람할 수 있는, 그런 종류의 게임에 관심을 가지고 있다. 특정 장르를 지정하지는 않았지만, ‘멀티 플레이가 가능한 모바일 게임’에는 관심을 갖고 지켜보고 있다.


한국에서도 많은 모바일 게임이 출시되고 있지만, 중국 모바일 게임 시장에서 성공한 작품은 비교적 드물었다고 생각한다. 원인이 무엇이라고 생각하나.

한국 게임이 중국 시장 공략을 시도한 횟수나 기간을 고려하면, 이미 한국 게임은 중국 시장에서 일정 수준의 성공을 거두었다고 본다. 그 동안 중국 모바일 시장을 겨냥한 한국 게임들은 대부분 액션 던전형 RPG 게임이었다. 한 가지 장르로 어느정도의 마켓 순위를 달성한 것은 나쁜 성과가 아니다. 앞으로 한국 게임들은 더 다양한 장르로, 더 새로운 방식으로 중국 시장의 문을 두드려야 하지 않을까 생각한다.

반면, 중국 게임은 한국 시장에서 많은 성과를 내는 것 같지만, 한국 시장의 문을 두드리는 중국 게임의 숫자를 생각해 본다면 비율 상 큰 성공이라고 볼 수 없을 것 같다.


마지막으로 한국의 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

한국 게이머들에게 히어로 엔터테인먼트를 소개할 수 있는 기회가 생겨 매우 영광으로 생각한다. 히어로 엔터테인먼트에게 한국 게이머들은 매우 소중하다. 게임을 까다롭게 고르고, 선택한 게임을 수준 높게 플레이하며 카페 및 커뮤니티를 통해 게이머만의 즐길 거리와 문화를 독창적으로 만들어가는 한국 게이머들을 존경한다. 히어로 엔터테인먼트는 그러한 수준 높은 한국 게이머들에게 게임성과 서비스로 인정받는 것을 목표로 두고 있다.

그 첫 발걸음을 ‘전민창전’으로 시작하고자 한다. 전민창전을 즐기고 있는 전세계 게이머들도 한국 게이머들과의 짜릿한 대전을 기대하고 있다. 이미 글로벌 리그가 형성되어 있어, 한국 게이머들의 독창성과 우수성을 세계 게이머들에게 알림과 동시에 함께 게임을 즐길 수 있는 인프라가 갖춰졌다. FPS의 기본에 충실하고 즐길 거리가 풍성한 게임이다. 많은 관심 부탁드린다.

▲ 히어로 엔터테인먼트 응서령(应书岭) CEO


* 다음은 중국 현지 기자들과의 대담에 나온 주요 질문을 정리한 것입니다.

현재 중국에서 게임 관련 e스포츠 리그가 많은 인기를 끌고 있지만, 시간이 지나면서 이러한 열기가 사그러들 가능성도 거론되는데 이에 대해 어떻게 생각하나.

e스포츠 리그의 품질이 우수하면, 자연히 더욱 큰 영향력을 발휘할 것이다. 게임과도 긍정적인 시너지 효과가 나지 않을까. 1970~1980년대 중국에서 가장 인기있는 스포츠는 탁구와 바둑이었다. 당시 많은 리그가 열렸고 엄청나게 많은 선수가 나왔다. 하지만, 지금은 두 종목의 인기가 최고조라 말하기 어렵다. 바둑이나 탁구 배우는 아이들도 많이 없다.

지인이 내게 한 말이 있다. 지금 젊은이들이 게임을 많이 하지만, 나이를 먹으면 바둑을 배우러 갈 거라고. 하지만 이건 말도 안 되는 소리다. 지금 바둑을 즐기는 어르신들은 젊은 시절에도 바둑을 두면서 성장해왔다. 사람의 습관은 쉽게 바뀌지 않는다. 지금 게임하는 젊은이들은 나이를 먹어서도 계속 게임을 할 것이다. 우리는 보다 좋은 e스포츠 환경을 만드는 데 집중하면 된다.


개인적으로 모바일 게임의 장점과 단점을 어떻게 분석하고 있나.

PC보다 화면이 작기에, 조그만 외형적 변화에 유저들이 크게 의미를 두지 않는다. 따라서 보다 극적인 변화를 가해야만 '신선하다'는 평가를 받을 수 있다. 하지만 중국 게임사들의 가장 큰 단점이 바로 창의력이다. 개발자들의 창의력이 부족하고 나라에서도 저작권 문제에 크게 신경을 쓰지 않는 데에 아쉬움을 느낀다.

다만, 이것이 반대로 장점이 될 수도 있다. 창의적인 소스를 어느 한 기업이 독점하는 구조가 아니기에 스타트업 게임 개발사에게 많은 기회가 주어진다. 게임을 개발하는 면에 있어서는 타 국가에 비해 유리한 구조다.


시간이 지나면 모바일 게임이 PC 게임을 대체할 수 있으리라 보는지 들어보고 싶다.

좋아하는 음식이 가장 자주 먹는 음식은 아니지 않나. 실제로 많이 먹는 음식은 저렴하거나 간편하게 즐길 수 있는 음식들이다. 가장 편리하다는 것은 '가장 강력한 생명력'을 지니고 있다는 의미이기도 하다. 습관이 무서운 거니까. 모바일 플랫폼의 성능이 증가됨에 따라 나중에는 PC도 충분히 대체할 수 있으리라 생각한다.