블리즈컨2016의 둘째 날, 현지 시각 오후 1시(한국 시각 오전 5시)에 월드 오브 워크래프트: 군단의 게임 디자인 관련 패널이 열렸다.

이번 패널에서는 군단의 수석 디자이너들이 모여 악마사냥꾼과 유물 무기, PvP 등에 대해 이야기하면서 군단 확장팩의 디자인 철학과 실패했던 경험을 나누고 앞으로의 개발 방향을 이야기했다. 악마사냥꾼의 닉네임 중7.3%가 일리단의 이름으로 말장난과 관련되었다는 흥미로운 주제부터 전문 기술로 제작한 아이템의 레벨 상한치 등, 게임과 직접적으로 연관된 이야기도 함께 들을 수 있었다. 패널에서 논의된 주요 안건은 아래와 같다.




■ 악마사냥꾼
수석 게임 디자이너 조나단 레크레프트(Jonathan LeCRAFT)

- 악마사냥꾼은 직업이 가지고 있는 높은 판타지를 충족하는 것, 쉬운 조작, 단일 자원이 목표였다.
- 악마사냥꾼을 개발하면서 가장 먼저 한 생각은 안광에 대한 것이다. 초기 기획은 안광이 마우스 커서를 따라다니면서 적을 폭격하는 것이었다. 하지만 이것을 실현하는 과정에서 안광과 지옥 포화로 구분되었다.
- 지옥 돌진은 쉽게 충전되고 대상을 지정하지 않아도 되며, 빠르면서 높은 데미지를 주게 기획됐다. 지옥 돌진의 유일한 문제점은 이것을 사용하면서 절벽으로 떨어져 죽는 것이다.
- 초반에는 "탈태"가 큰 효과를 보지 못해서 기절 효과를 부여하고 공격 속도 보너스를 추가했다.
- 군단을 플레이하는 계정 중 2/3은 악마사냥꾼을 생성했으며, 그중에 30%만 110레벨을 달성했다.
- 악마사냥꾼 시작 퀘스트에서 75%는 케인을, 나머지 23%는 알트루이스를 선택했다.
- 악마사냥꾼의 닉네임 중에 7.3%가 일리단의 이름을 이용한 말장난으로 만들어졌다.












■ 유물 무기
수석 게임 디자이너 오웬 렌드렌(Owen Landgren)

- 유물 무기는 플레이어가 가진 힘의 궁극적인 표현이다.
- 파멸의 인도자나 둠해머 같은 유명한 스토리를 가진 무기를 어떻게 구현할 수 있을까?
- 초반에는 단 1개의 특성을 순서대로 찍어나가는 방향으로 개발됐다. 이후에 단계(Tier)가 추가되고, 2단계 특성을 선택하기 전에 1단계 특성을 모두 선택해야 했다. 그다음에 하이브리드 직업의 접근 방식에 대해 생각해보았다.
- 이후에 우레 폭풍 같은 과거의 전설 아이템을 생각해보았는데, 이런 아이템은 매우 강력한 지속 효과가 있었다. 그래서 유물 무기에도 강력한 기술을 추가했고, 플레이어는 원할 때 이러한 기술을 사용해서 유물 무기의 고유한 동작이나 효과를 볼 수 있다.
- 7.2 패치에서 마지막 유물 형상을 얻을 수 있을 것이다.













■ 군단의 PvP 목표
수석 게임 디자이너 브라이언 홀린카(Brian Holinka)

- 우리는 군단에서 더 많은 플레이어가 PvP를 즐기기 원했다.
- 그래서 많은 사람이 즐기는 히어로즈 오브 더 스톰이나 오버워치 같은 대전 게임에 초점을 맞췄고, 와우에서 장비로 인한 격차를 줄여야겠다고 생각했다.
- 장비로 인한 격차를 줄이는 건 쉽게 균형을 맞출 수 있었지만 별로 재미있지는 않았고 별로 고유하지도 않았다. 그래서 아이템 레벨이 적은 영향을 주게 했고, 명예 레벨을 추가했다.
- 이와 함께 깃발, 탈것, 애완동물, 그리고 유물 무기 형상을 추가했으며 새로운 보상을 추가할 수 있다.











■ 전문기술 콘텐츠
수석 게임 디자이너 폴 쿠빗(Paul Kubit)

- 우리는 아주 많은 새롭고 특별한 콘텐츠를 원했지만, 그게 어떤 종류가 될지는 몰랐다.
- 먼저 한 두개의 전문기술을 골라 프로토타입 퀘스트를 만들었다. 채광을 예로 들면 "저기 멋진 바위를 발견했다. 발굴해보자!" 같은 것 말이다. 이를 바탕으로 모든 전문 기술이 비슷한 퀘스트를 가지게 했다.
- 군단에서는 퀘스트를 수행해서 유물 낚싯대를 만들 수 있다.
- 우리는 많은 사람이 함께 낚시하는 장면을 만들고 싶었다. 과거에 주둔지에서 여러 사람이 모여 공격대를 형성하고 낚시하는 것이 핫픽스되긴 했지만, 우리는 이렇게 사람들이 모이는 것을 좋아한다.
- 요리와 관련해서, 우리는 당신이 조리법을 배우기 전에 무언가로 전리품 창을 채우길 원했다.
- 그래서 우리는 재미있는 회색 아이템(검게 탄 요리)을 추가했다. 이것을 무엇으로도 바꿀 수 있지만, 우리는 이러한 "밈"적인 요소를 노미와 함께 아주 사랑한다.
- 약초 채집이나 채광은 많은 사람이 함께 채집할 수 있지만, 무두질은 그렇지 못하다. 이것과 관련해 유저들의 불만이 많은 것을 알고 있으며, 곧 해결될 것이다.
- 7.1 제작 아이템의 레벨이 다음 패치에서 865까지 상승할 것이다.
- 새로운 조리법과 장비, 어쩌면 제작 가능한 전설 아이템까지 생각하고 있지만 아직 확정된 것은 없다.













■ 전역 퀘스트
수석 게임 디자이너 제레미 피슬(Jeremy Feasel)

- 우리는 매일 성장하면서 흥미로운 스토리가 이어지기를 원한다. 하지만 매일 똑같은 일을 반복해야 하는 목록을 만들고 싶지는 않았다.
- 가능하면 모든 지역을 사용하기를 원했기 때문에 레벨업 중에 경험하는 퀘스트를 작게 쪼개서 새로운 콘텐츠들로 만들었다.
- 특히 PvEvP(PvE + PvP) 콘텐츠인 감시자의 탑은 플레이어들이 PvP에 입문할 좋은 기회를 제공한다.
- 7.2 패치에는 아래와 같은 전역 퀘스트가 추가될 것이다.
└ 시나리오
└ 직업 퀘스트
└ 군단 침공 지역
└ 소환되는 우두머리
└ 희귀 전역 퀘스트
└ 대규모 지역의 전역 퀘스트






블리즈컨2016 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
오의덕(Vito), 김지연(KaEnn), 석준규(Lasso), 이명규(Sawual) 기자