격전의 아제로스 사전패치(통칭 소격아, 8.0.1 패치)가 적용된 이후, 계속된 핫픽스가 이뤄질 정도로 많은 문제가 발생했다. 그 중에서 가장 두드러진 문제를 꼽자면 예전보다 훨씬 길어진 레벨링이다.

능력치 압축(스케일링)이 진행되면서 플레이어와 몬스터의 생명력이나 공격력이 일정 비율로 낮아졌는데, 유독 군단 지역의 몬스터보다 이전 확장팩 지역의 몬스터들이 강력해 유저들의 불만이 나왔다. 특히 바로 직전 확장팩인 드레노어 지역의 경우, 군단 후반 필드인 부서진 해변의 몬스터와 비교해 2배 이상 많은 생명력을 가진 경우도 있었다.


▲ 드레노어의 몹(좌)와 군단 몹(우) 체력만 봐도 문제가 무엇인지 알 것이다


이와 관련해서 블리자드는 스케일링 패치는 레벨업 속도를 늦추려는 의도가 아니었음을 공식 방송 및 블루포스트를 통해 밝혔다. 또한 유물무기의 비활성화 때문에 군단 필드의 몹들을 기존보다 약하게 설정했다며 군단 몹의 체력이 낮은 이유를 설명했다. 추후 군단 콘텐츠에 대한 패치를 통해 레벨링에 대한 수정을 암시하는 말도 덧붙였다.

☞ 북미 CM의 1차 공지 바로가기(영문)

하지만 명확하게 어떤 패치를 통해 레벨링 이슈를 개선할지에 대한 구체적인 내용은 담고 있지 않았고, 군단 콘텐츠를 조정한다는 언급 때문에 이제는 군단 몹마저 체력이 증가하는 것 아니냐는 유저들의 우려를 낳았다. 결국 블리자드는 다시 한번 공식 입장을 내놓았다.

블리자드는 유럽 공식 포럼을 통해 현재 레벨링 이슈에 대해 문제를 분명하게 인식하고 있고, 우선순위로 작업하고 있다고 밝혔다. 7.3.5 패치를 통해 의도적으로 레벨링의 속도를 느리게 조정한 것은 맞지만 이러한 변화는 충분하다고 판단했고, 사전 패치(8.0.1빌드)에서 이전(7.3.5빌드)보다 전투가 더 오래 걸리도록 할 의도는 없었다는 점을 강조했다.

또한 7.3.5 빌드와 8.0.1 빌드에서 각 레벨의 평균적인 캐릭터로 직접 실험을 해 본 결과 다수의 사람들이 제기하는 문제점을 발견할 수 있었고, 수박 겉핥기 식의 수정으로는 문제의 본질을 해결할 수 없다며 그 원인을 정확하게 찾고자 한다고 말했다.

진행될 패치 방향에 대한 구체적인 내용도 언급했다. 조사를 계속 진행해 조만간 전반적인 몹들의 체력 감소가 진행될 수 있다는 점을 예고했다. 뿐만 아니라, 60-80레벨에서 레벨업을 하는데 평균적으로 15%의 시간이 더 걸리는 문제를 해결하고자 그 구간에서의 경험치 요구량을 줄일 것이라고 밝혔다.

이러한 해명에도 불구하고, 현지 플레이어들은 "단순히 필드 몬스터만의 능력치의 문제가 아니라 저레벨 던전에서 특정 군중제어 기술이나 생존기를 필요로 하는 설계 결함이 문제다", "근본적인 해결도 좋지만 당장 가시적인 대응이 있었으면 한다", "부스팅을 팔기 위해 먼저 간을 본 것이 아니냐?" 등 불만 및 의견이 나오고 있어 당분간은 이슈가 계속될 전망이다.

이번 블리자드의 공식 입장에 대한 내용은 아래에서 확인할 수 있다.

☞ 유럽 CM의 2차 공지 바로가기(영문)

※ 의역 혹은 오역이 있을 수 있으니 참고 바랍니다.

아직까지 저희의 공지나 뚜렷한 대응의 부재로 블리자드가 스케일링으로 인한 레벨업 속도 관련 이슈에 무관심하다는 인식이 있습니다. 저는 이러한 것이 결코 사실이 아니라는 것을 강조해 말씀드립니다.

레벨링의 속도에 대한 문제는 우리 팀의 최우선 과제입니다. 저희는 저레벨 유저, 특히 계승템을 가진 유저가 3-4초 만에 필드 몹들을 사냥하거나 캐스터들이 하나의 스킬을 사용하기도 전에 던전 몹들이 쓰러지는 것을 해결하고자 여섯 달 전에 있었던 7.3.5 패치를 통해 의도적으로 전투에 변화를 주었습니다. 이러한 변화는 당시 논란이 되었지만, 전반적인 게임 속도에 개선점이 되리라 판단해 지켜보고 있었습니다. 하지만 한편으로는 변화는 충분했고 이러한 방향(레벨링을 느리게 만드는)으로 추가적인 패치를 할 의도가 전혀 없었습니다. 사전 패치를 통해 전보다 전투가 더 오래 걸리도록 할 목적이 아니었습니다.

그래서 왜 아직 문제를 고치고 있지 않느냐고요? 솔직하게 말씀드리면 무엇이 정확하게 문제인지 저희가 알지 못하고 있고, 문제의 본질을 놓치는 수박 겉핥기 식 수정을 원하지 않기 때문입니다. 많은 커뮤니티 관리자들이 여러분들에게 저희의 조사를 도와줄 상세한 예시를 요구한 것도 바로 이 때문입니다.

저희는 스탯과 아이템 레벨을 조정했습니다. 하지만 이것은 전투의 시간이나 불편함과는 상관없는 목적이었습니다. 유저들이 몹들을 사냥하는데 너무 오래 걸린다는 말을 들었을 때, 즉시 저희의 계산상에 문제가 있었음을 가정했습니다. 하지만 확실한 문제점을 보여주는 자료가 부족했습니다. 그래서 직접 실험을 시작했습니다. 7.3.5 빌드와 8.0.1 빌드에서 70레벨 캐릭터로 당시 퀘스트 보상을 통해 얻는 장비(7.3.5기준 템렙 115, 8.0.1기준 템렙 79)를 착용하고 필드 몹을 사냥하며 비교해 보았습니다.

그 결과 많은 분이 지적한 것과 비슷한 문제점을 찾아낼 수 있었지만, 스케일링과 관련해 어디서 정확히 실수가 있었는지 찾아내야 했습니다. 이에 다음과 같은 문제점을 파악하고 수정하고자 합니다. 장비 스탯이 너무 크게 줄었는지, 특히 60-80레벨에서의 스케일링 곡선에 문제가 있었는지, 방어구나 다른 전투 계산식에 문제가 있었는지 등을 조사하려 합니다. 저희는 문제의 본질에서 벗어난 임시 처방보다는 확실한 해결책을 선호하지만 유저들이 조사로 인해 불편한 경험을 겪어야 하는 것은 옳지 않다고 판단했습니다. 그래서 조사를 하면서 전반적인 체력 감소가 진행될 수 있습니다.

어떤 쪽이든, 현재 게임에서의 상황은 저희가 의도한 것이 아니며 어떠한 형태로든 수정할 것입니다.

본 이슈와 관련해 제가 밝히고 싶은 또 다른 문제가 있습니다. 다수의 유저들이 특히 60-80 레벨에서의 레벨업이 너무 오래 걸린다고 느끼는 것입니다. 저희도 동의합니다. 현재 60-80레벨의 유저들은 60레벨 이전이나 80레벨 이후와 비교했을 때 약 15% 더 긴 시간을 레벨업에 투자하는 것으로 보입니다. 수정 과정을 거치고 있으며 60레벨과 그 이상에서의 경험치 요구량이 줄어들 것입니다.

몇 가지 변화들이 포함된 추가 업데이트가 진행될 것이지만, 이번 이슈와 관련한 작업을 최우선으로 진행 중입니다. 저희는 이른 시일 내에 여러분들에게 개선된 패치로 찾아뵐 것을 희망합니다.