11월 3일 블리즈컨 2018에서 월드 오브 워크래프트 'WoW 라이브 Q&A'가 진행됐다. 스콧 존슨의 진행으로 알렉스 아프라사비, 이언 해지코스타스, 존 하이트, 크리스 로빈슨 4명의 개발자가 현장에서 직접 받은 질문과 공식 홈페이지의 포럼을 통해 미리 받아둔 온라인 유저들의 질문에 답변했다.

이때 시간이 부족해 8명의 질문자가 미처 질문하지 못한 채 세션이 종료돼 해당 부분은 추후 공개하기로 약속했다. 아래는 마무리하지 못했던 질문에 대한 추가 대답을 번역한 내용이다. 평판의 계정 공유 여부나 벼림 시스템, 아제라이트 능력 재연마 시스템 등 주요 이슈에 대한 블리자드의 생각을 확인할 수 있다.

* 와우 북미 공식 포럼 - 인터뷰 원문 보기 (영문)

■ 주요 내용 요약

- 일부 단서로 향후 적으로 등장할 인물을 가늠할 수 있을 것
- 소셜 기능이 초가된 모바일 앱이 몇 달 안에 공개될 것
- 평판이 계정 공유로 되지는 않지만 평판 보상으로 얻는 형상변환은 계정 공유
- 아제로스의 용사들 세력과 확고 평판을 달성하면 다른 캐릭터로도 바로 아제로스의 심장 아이템 레벨을 45 올릴 수 있음
- 장기적으로 PvP 애완동물 대전에 변화를 줄 것
- 벼림 시스템은 삭제되지 않을 것
- 8.1에서 24시간마다 재연마 비용이 50%만큼 감소할 예정
- 이상적으로 레이드, 던전, PvP 각 콘텐츠만의 보상을 얻도록 만들 생각
- 신규 유저가 방대한 콘텐츠를 쉽게 즐길 장기 프로젝트를 계획


Q. 14년간 많은 빌런들을 처치해왔다. 와우 세계에 새로운 캐릭터와 위협을 추가하는 특별한 전략이 있다면?

= 와우의 많은 상징적인 빌런들(일리단, 아서스 등)이 RTS 게임으로부터 만들어졌지만, 와우 초기부터 오닉시아나 데피아즈와 같은 새로운 캐릭터와 위협을 도입해왔다. 현재 위협에 직면하고 있더라도 향후 새로운 위협을 추가해야 할 필요가 있다는 사실을 우리는 알고 있다. 주요한 빌런은 아무 데서나 갑자기 나타나지 않는다.

우리는 새로운 확장팩을 긴 사전 작업을 거쳐 계획하는데 그래야만 위협의 조짐을 드러내고 이야기의 끈을 놓치지 않고 연결할 수 있기 때문이다. 가로쉬 헬스크림은 와우에서 태어나 캐릭터를 형성했고, 결국 주요 악당이 되어 불타는 군단의 침공을 이끈 계기가 됐다. 몇몇 단서들을 자세히 살펴본다면 누가 향후 주요한 적으로 등장하게 될지 예측할 수 있다.

▲ 그들이 말하는 주요한 적이 혹시?


Q. 와우 모바일 앱 작업은 언제 완료되는지 궁금하다.

= 모바일 앱에 길드/커뮤니티 채팅과 달력 같은 소셜 기능을 포함하기 위한 작업이 활발히 진행 중이며, 몇 달 안에 공개될 것이다. 격전의 아제로스에 추가된 기술적인 변화 때문에 기존의 앱을 다시 설계해야 했다.


Q. 더 많은 평판 보상을 계정 공유로 만들 계획이 있는가?

= 각각의 캐릭터가 특정한 진행 상황을 보유하고 있는 것이 중요하다고 생각한다. 목표를 한번 달성하고 나면 다른 캐릭터에서는 아무런 보상을 얻을 수 없어 아무것도 경험할 수 없다는 느낌이 들기 때문에 평판을 계정 공유로 만들지 않을 것이다. 하지만 몇몇 플레이어들은 다른 캐릭터에서도 똑같은 평판을 올려야 하는 것에 피로를 느끼고 있어 이들의 걱정을 덜어주고 싶다. 복수의 파도에서는 일부 변화가 있을 것이다.

- 평판 보상으로 얻게 되는 형상변환 장비는 한번 획득하면 계정 공유가 된다. 더는 다른 캐릭터에서 원하는 형상을 얻기 위해 새로 평판을 올리지 않아도 된다.

- 일정 수의 확고한 평판을 요구하는 업적들은 이제 전체 계정을 합산해 계산된다.

- 아제로스의 용사 평판과 관련해 마그니로부터 아제로스의 심장 아이템 레벨을 올릴 수 있는 것이 계정 공유가 된다. 만일 최소 하나의 캐릭터에서 아제로스의 용사 세력과 확고한 평판을 달성했다면 다른 캐릭터는 마그니로부터 즉시 아제로스의 심장 아이템 레벨을 45 높일 수 있다. (유물력 레벨이 아닌, 심장의 아이템 레벨을 올려준다는 의미)

▲ 아제로스의 용사 세력과의 평판을 올려야할 부담이 줄어들었다


Q. 애완동물 대전에 대해 어떤 계획이 있는지?

= 애완동물 대전은 와우의 흥미로운 시스템 중 하나로 계속될 것이다. 신규 지역과 콘텐츠가 추가되면, 해당 지역에 새롭게 길들일 수 있는 애완동물과 보상이 있을 것이다. 새로운 도전을 원하는 플레이어들을 위해 복수의 파도에는 애완동물 전용 던전을 추가하기도 했다. 장기적으로는 현재 추구하는 모습을 넘어서 와켓몬 시스템에 여러 요소를 추가해 PvP 애완동물 대전을 신선하게 만들 것이다.


Q. 전쟁 벼림이나 티탄 벼림이 삭제될 수 있는가?

= 삭제하지 않을 것이다. 장비는 레이드나 평점제 PvP와 같이 몇 안 되는 방법으로만 얻을 수 있었다. 특정 장비의 세트를 맞추려면 몇 달이 걸리기도 했다. 하지만 시간이 지나면서 장비의 수량이 늘어나고 획득할 수 있는 경로도 다양해짐에 따라 보상의 속도와 활동의 속도에 차이가 생겼다. 판다리아의 안개 시절, 몇 달 동안 레이드 트라이를 한 길드는 해당 레이드를 끝마치기 전에 졸업 급 아이템 레벨에 도달할 수 있었다.

레이드를 할 때 보상에 대한 개인적인 동기나 긴장감이 없다면 마주하는 우두머리가 재밌다고 하더라도 계속해서 진행할 요소가 부족하다. 만일 당신이 공포의 샤에서 막혀있다면, 몇 주를 거듭하더라도 그 장애물을 극복할 정도로 강해지는 것은 실질적으로 어려울 것이다. 그래서 5.2 패치에서 천둥 벼림이 추가됐고, 지금 우리에게 익숙한 벼림 시스템으로 자리 잡았다.

우리는 현재의 벼림 시스템에 만족하며, 파티나 공격대의 아이템 레벨이 계속해서 증가할 가능성을 가졌다고 생각한다. 또한 모든 플레이어들의 활동에 흥분과 기대감의 순간을 부여한다. 물론 공격대 찾기 난이도의 레이드에서 티탄 벼림 장비를 획득한 엄청나게 운 좋은 유저를 보고 신화 레이드를 갈 필요가 없다며 좌절감을 느끼는 것을 이해한다. 하지만 단순히 장비 하나일 뿐이다. 전반적으로 신화 레이드에선 일반이나 영웅 난이도와 비교해 훨씬 더 좋은 장비를 획득할 수 있다.

우리는 무기나 아제라이트 방어구에는 티탄 벼림이 뜨지 않도록 제한했고, 격전의 아제로스에선 티탄 벼림의 확률을 낮췄다. 운으로 벼림만을 노리고 아이템 레벨을 한 번에 올리려는 일부 유저들이 있었고, 현재 이런 행태는 훨씬 감소했다.


Q. 플레이어는 상황에 맞게 최적의 아제라이트 능력으로 바꿔가며 사용하길 원한다. 재연마 비용에 비용이 많이 들지 않아도 괜찮지 않나?

= 아이템과 캐릭터 특성/전문화 간에는 확실한 차이점이 있다. 보통 전자는 아예 바꿀 수 없거나 바꾸려면 파괴해야 하는 과정을 거쳐야 한다. 보석이나 마법부여 효과를 교체하거나 군단의 성물을 바꾸려 할때가 그 예시다. 힐러 장신구는 힐러만 사용할 수 있고 치유 전담에서 방어 전담으로 교체한다고 해서 힐러 장신구가 탱커 장신구로 따라 바뀌지 않는다. 힐러와 탱커를 모두 플레이하고 싶다면 각 전문화에 해당하는 다른 장신구가 필요하다.

하지만 전문화간 이동의 용이성에 대해 피드백을 주의 깊게 받았다. 그래서 당신이 원할 때 화법에서 냉법으로, 탱커가 갑자기 부재 중일 때 징기에서 보기로 쉽게 교체할 수 있도록 아제라이트 방어구를 유동적으로 만들었다. 하지만 제약이 없다면 이 시스템은 단순히 또 다른 특성이나 마찬가지다. 우리는 현재 재연마 시스템을 생각해 냈고, 처음에 아제라이트 능력을 바꾸는 데는 아주 적은 비용인 5골드가 들지만 반복할수록 골드가 급격하게 많이 필요하도록 만들었다.

그럼에도 불구하고 실수로 혹은 실험을 위해 아제라이트 능력을 재연마할 때 또는 자주 능력을 바꾸지 않는 상황에서도 재연마 비용이 많이 든다고 느껴질 때가 많다. 복수의 파도에서는 매 24시간마다 재연마 비용이 50%만큼 싸진다. 또한 업데이트와 함께 일부 능력이 바뀌고 신규 능력이 추가되는 등 변화가 있기 때문에 모든 재연마 비용을 한번 초기화할 것이다.

▲ 8.1에서 아제라이트 재연마에 드는 비용 부담이 줄어들 것


Q. 쐐기돌 던전에서 얻을 수 있는 티탄 벼림 장비의 아이템 레벨이 높은데 유저들이 신화 레이드에 참여하도록 어떤 동기를 부여할 계획인지?

= 신화 레이드는 권위 있는 칭호와 형상변환 보상과는 별개로 루팅, 보너스 인장, 거래 등의 방법으로 최고의 장비를 맞출 수 있는 가장 믿음직한 방법이다. 거의 예외 없이 게임에서 가장 좋은 장비를 맞춘 유저들은 신화 레이드를 포함한 다른 엔드 콘텐츠를 플레이한다. 역사적으로 최고의 장비를 얻을 수 있는 방법은 레이드가 유일했지만, 현재 우리의 목표는 레이드, 던전, PvP처럼 다른 플레이스타일에 따라 다양한 엔드게임 보상을 얻을 수 있도록 여러 기회를 제공하는 것이다. 이상적으로 각 콘텐츠가 고유한 장점을 가져 다른 곳에서 얻을 수 없는 보상을 제공하도록 만들 것이다.


Q. 방대한 콘텐츠에 압도되는 신규 유저에 대한 특별한 대책이 있는지 궁금하다.

= 월드 오브 워크래프트의 폭과 깊이는 강점 중 하나다. 아제로스의 세계로 유입되는 신규 플레이어는 맵 전역을 탐험하고 스토리를 풀어가며 14년 된 방대한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 하지만 이것은 신규 유저를 겁먹게 만드는 요인이 되기도 한다. 캐릭터 부스팅을 통해 가장 최근의 콘텐츠를 바로 즐길 수 있는 수단이 존재하지만, 이것은 완벽한 해결책이 아니다.

우리는 신규 유저의 입장에서 새로운 시각으로 바라보며 현재 게임 상황을 반영하면서도 더 나은 모습을 위해 노력할 것이다. 이는 장기 프로젝트지만, 신규 유저가 아제로스에 방문한 것을 환영하고 WoW의 모든 것들을 보여주기 위해 꼭 필요한 작업이라 생각한다.

▲ 14년의 세월이 흐른 아제로스는 신규 유저에겐 너무도 낯선 공간일 것