월드 오브 워크래프트 메인 디렉터 '이언 해지코스타스'의 라이브 Q&A가 한국 시간으로 24일 새벽 진행됐다. 주제는 '전쟁 모드'로 잡혀 있었지만 현재 콘텐츠나 향후 패치와 같은 전반적인 게임 내용에 대한 질문이 이루어졌다. 최근 이슈가 됐던 약세 진영 보상에 대한 내용도 확인할 수 있다.

8.2 패치 때 아제로스의 심장이 군단 유물 무기와 비슷한 형태로 변경되고, 아제라이트 방어구의 능력은 해금 조건이 사라져 바로 찍을 수 있게 바뀔 것이라 강조했다. 글로벌 쿨다운은 계속 논의 중이나 긍정적인 영향을 미친다고 생각하기 때문에 삭제하기보다 기술을 사용할 때 특수 효과를 추가해 재미를 느낄 수 있도록 만들겠다고 말했다.

이외에서 신규 동맹 종족, 서버 렉 문제, 직업별 티어 세트 추가 등 평소 궁금했던 사항을 아래에서 확인할 수 있다. 한편 다음 개발자 Q&A는 8.2 패치에 대한 내용을 중심으로 다룰 예정이다.


■ 메인 디렉터 '이언 해지코스타스'의 Q&A 영상



= 쿨 티란 인간과 잔달라 트롤은 언제쯤 라이브 서버에서 플레이해 볼 수 있을까?

8.1.5에 추가될 것이고 현재 PTR에서 체험해 볼 수 있다. 복수의 파도 대장정을 완료하고 프라우드무어 해군이나 잔달라 제국과 확고한 동맹 평판을 달성해야 한다. 이 조건은 지금도 달성할 수 있기 때문에 미리 충족시켜두면 8.1.5가 나왔을 때 바로 쿨 티란 인간이나 잔달라 트롤을 만들 수 있다.

새로운 종족을 만드는 것은 많은 노력과 시간이 필요하다. 원래 격전의 아제로스 출시에 맞춰 검은무쇠 드워프와 잔달라 트롤을 바로 플레이할 수 있도록 준비할 예정이었다. 하지만 잔달라 트롤은 쿨 티란 인간과 대응해 함께 출시하는 것이 낫다고 생각했고, 각 진영의 신뢰를 얻은 이들은 8.1.5에 추가될 것이다.


= 얼라이언스는 이번 주에 아이템 레벨 400 장비를 획득할 수 있는데 그 이유가 궁금하다.

매주 해당 퀘스트를 진행할 수는 없다. 얼라이언스 비율이 높아지고 호드는 줄어들고 있기 때문이다. 해당 퀘스트는 진영 간 인구 비율의 불균형이 클 때만 등장한다. 격전의 아제로스가 시작할 때, 얼라/호드 비율은 거의 비슷했다. 하지만 호드의 수가 점차 늘어났고, 대부분의 호드 플레이어는 전쟁 모드를 켜고 다니지만 얼라이언스 유저는 그렇지 못하는 현상이 발생했다.

아직 신규 레이드 초기 단계인데 400레벨은 너무 높다는 의견에 동의한다. 영웅 레이드에서 얻을 수 있는 장비 수준과 비슷하기 때문이다. 다음 주부터는 385 장비에 추가 정복 점수를 획득하도록 수정할 계획이다.


= 약세 진영 30% 보너스는 얼라이언스에 주로 뜨고 있다. 이를 인구 균형 조절 실패라고 평가하는가?

약세 진영 보너스가 도입된 이후로 진영 간 불균형 문제가 절반 가까이 줄어들었다. 이를 두고 성공이라고 느끼고 있다.


= 서버 안정성과 렉에 대한 문제 개선이 시급하다고 생각한다.

최우선으로 해결하기 위해 노력하고 있다. 하지만 이는 단순한 문제가 아니며, 수천 개의 다른 요소들과 얽혀있다. 일부 문제는 해결했지만 여전히 조사가 진행 중이다. 시간 기록이 포함된 신고는 엔지니어들이 문제를 살펴보는 데 큰 도움이 된다.


= 한 서버에 모든 캐릭터를 만들 수 있도록 슬롯을 추가할 계획은 없는지?

한때 하나의 서버에 생성할 수 있는 최대 캐릭터는 12개로 제한됐다. 하지만 캐릭터 상한을 올리지 못할 이유가 없다고 생각한다. 생성 캐릭터 수를 늘릴 수 있는지 논의해 보겠다.


= 전쟁 자원을 본캐에서 부캐로 옮길 수 있었으면 좋겠다.

좋은 아이디어라고 생각한다. 해당 기능을 추가하도록 노력하겠다.


= 장비를 업그레이드할 수 있는 용맹점수 시스템이 추가될 수 있을까?

레이드나 던전에서 우두머리를 처치하고 원하는 장비를 획득했다면 동일한 곳에 다시 가야 할 동기가 떨어진다. 필요한 아이템을 얻기 위한 목적이 제일 크기 때문이다. 용맹점수의 문제점은 이전 레이드에서 획득한 장비를 손쉽게 업그레이드해 상위 레이드 장비 수준을 갖출 수 있다는 것이다. 이는 낮은 확률로 현재 난이도보다 높은 보상을 획득할 수 있는 '티탄벼림'과는 완전히 다른 문제다. 용맹점수 시스템을 지금은 크게 고려하고 있지 않다. 만일 추가된다면 이번 확장팩의 마지막 레이드 쯤이 적절하다고 생각한다.


= 티어간 아이템 레벨이 크게 증가한 이유를 알고 싶다.

새 시즌이 시작되면서 아이템 레벨 30 증가는 최소 업그레이드 수치라고 생각한다. 이보다 더 큰 수준으로 아이템 레벨이 증가한다면 대부분의 유저가 "새 시즌이 오면 기존에 했던 나의 노력은 모두 헛수고가 된다"고 허탈감을 느낄 것이다.

▲ 템렙 30 증가는 최소 수치라고 생각한다고 밝혔다


= PvP 보상을 상인으로부터 구매할 수 있었으면 좋겠다.

원하는 장비를 상인으로부터 살 수 있는 것에 대한 장점은 잘 알고 있다. 구입하는 것 대신 정복 점수 보상으로 필요한 장비를 선택하는 시스템을 추가했다. 시즌2에는 모든 아제라이트 장비를 적어도 한번은 획득할 수 있는 기회가 주어진다. 정복 점수를 모으고 병참장교의 동전으로 획득한 아제라이트 방어구를 강화할 수 있다. 특정 주에는 다른 능력치를 가진 2개의 부위 중 하나를 선택할 수 있다. 자신에게 가장 필요한 장비를 선택하고 업그레이드할 수 있다.

과거에는 PvP 전문 능력치가 따로 있었지만 지금은 존재하지 않기 때문에 이 점도 고려해야 한다. 이미 PvP에서는 유저들이 원하는 장비를 고를 수 있는 최상의 선택지를 제공하고 있다.


= 신화 쐐기돌 던전에 숨겨진 업적을 제외한 시즌 보상이 있을까?

신화 쐐기돌은 현재 장비만을 보상으로 제공하지만 시즌 보상을 추가하는 방향으로 논의 중이다.


= 고단 쐐기에서는 특정 직업이 강요되는 현상, 어떻게 생각하는지?

최근에 투명 물약이 다른 물약과 쿨을 공유하는 시간이 줄어든 핫픽스가 적용됐다. 도적의 [은폐의 장막]을 너프하기보다는 죽기의 [언데드 지배] 같은 각 직업 고유의 장점을 극대화시키는 것이 더 좋다고 생각한다.


= 쐐기 던전 도중 탈주하는 플레이어에 제재를 가할 방법을 알고 싶다.

무작위 플레이어와 함께 자동으로 매칭이 잡히는 전장에는 탈주자 디버프가 있다. 하지만 쐐기는 무작위로 매칭되는 것이 아니므로 동일한 시스템을 적용할 수 없다. 사실 저희가 객관적인 해결책을 제시하기는 어렵다. 쐐기 도중 한 명이 개인 사정으로 인해 파티원과 합의를 통해 나갈 수 있기 때문이다. 고의 탈주자를 신고하는 다른 웹사이트를 활용하는 것도 좋은 방법이라 생각한다.


= 직업별 티어 세트는 돌아오는 건가?

영구적으로 사라진 것이 아니라 잠시 추가되지 않고 있다고 생각하면 된다. 과거에 레이드와 PvP에서 획득할 수 있던 장비는 큰 변화 없이 비슷한 룩을 가진 경우가 많았다. 가령 에메랄드의 악몽과 밤의 요새에서 획득할 수 있는 방어구는 형상이 거의 비슷하다. 하지만 울디르와 다자알로 전투에서 획득할 수 있는 장비는 완전히 다르다.

아라시나 어둠해안의 격전지에서 얻을 수 있는 장비도 고유의 모습이 있다. 직업보다는 다양한 콘텐츠로부터 다른 장비를 획득할 수 있도록 만들고 싶다.


= 8.2에서 아제로스의 심장이 어떻게 달라질지 궁금하다.

아직 여러 논의가 꾸준히 진행 중이다. 8.2에서는 아제라이트 능력을 해금하는데 필요한 심장 레벨 제한이 사라져 방어구를 얻는 순간 바로 모든 고리에 있는 능력을 선택해 찍을 수 있게 된다.

군단의 유물 무기와 비슷하게 아제로스의 심장은 유물력이 올라가면 여러 능력을 찍을 수 있게 변경될 예정이다. 유물력 외에도 심장 능력을 해금하려면 레이드에서 아즈샤라를 쓰러뜨리거나, PvP, 사절 퀘스트, 평판, 쐐기 던전 등 각 콘텐츠의 특정 조건을 만족시켜야 하는 것을 고려하고 있다. 심장 능력 중에는 엄청난 아제라이트 에너지를 방출한다거나 아제라이트 보호막을 만드는 등이 포함될 것이다. 군단 시절 유물 무기에 고유 기술이 있었듯 아제로스의 심장에도 패시브 기술보다는 사용 기술을 추가해 플레이의 재미를 높일 생각이다.

▲ 8.2에서는 심장 레벨에 상관없이 모든 아제라이트 능력을 선택할 수 있을 것


= 배수 파밍으로 티탄 잔재를 몰아주는 것을 막을 계획이 있는지?

자신의 직업과 맞지 않는 아제라이트 방어구에서는 티탄 잔재를 획득할 수 없도록 지난주에 변경된 바 있다. 극소수 유저의 행동으로 다수의 무고한 유저들이 피해를 보는 것은 막고 싶다. 최상위 길드는 티탄 잔재 몰아주기보다는 부캐 장비 파밍과 육성에 더 힘을 쏟아야 할 것이다.


= 장기적으로 와우가 직면하고 있는 가장 큰 디자인 문제는 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

와우에는 다양한 유저들의 상반되는 의견이 존재한다. 누군가는 속도감이 빠른 것을 좋아하지만 누군간 느린 걸 선호한다. 접근성을 강조하는 유저도 있지만 복잡한 걸 더 좋아하는 사람도 많다. 마찬가지로 캐주얼한 유저와 하드코어 유저의 요구사항도 당연히 다르기 마련이다. 와우를 즐기는 12명의 플레이어에게 왜 와우를 사랑하냐고 질문하면 각자 서로가 다른 게임을 하는 것처럼 다양한 이유가 나온다.

흔히 사람들은 "어려운 것도 아닌데 왜 이건 바꾸지 않는가?"라고 질문하기도 한다. 쉽게 바꿀 수 없는 이유는 이와 다르게 생각하는 10명 이상의 훨씬 더 많은 사람들이 있기 때문이다.


= 글로벌 쿨다운에 대해 하고 싶은 말이 있다면?

글로벌 쿨다운은 계속해서 이야기 중이지만 글쿨이 존재하는 것이 게임에 좋은 영향을 미친다. 때문에 글쿨을 없애는 것보다는 기술을 사용할 때 더욱 재밌고 흥분되는 경험을 할 수 있도록 만들 것이다. 가령 복원 주술사가 [승천] 기술을 사용하면 치유하는 물의 파도가 캐릭터 주변에서 발산되는 효과가 화려하게 나타나는 식으로 말이다.


= 힐러가 PvE에서 더 많은 딜을 할 수 있도록 변경될 계획이 있나?

각 직업에 맞는 역할이 있고 장점이 확실하게 두드러지는 것이 좋다고 생각한다. 만일 군도탐험에 힐러가 껴 있다면 더 많은 무리를 몰아도 급사하는 일이 줄어들 것이다. 일반적으로 힐러의 딜 사이클은 매우 쉽다. 평균적으로 딜러보다 더 많은 피해를 입힐 수 있도록 변경하는 것은 이치에 맞지 않다고 본다.


= 8.1.5에 적용될 직업 변경 점을 알고 싶다.

큰 변화는 없을 것이다. 자주 사용하지 않는 일부 전문화나 특성은 더 많은 유저들에게 사랑받을 수 있도록 수정할 예정이다. 군단의 7.1.5에 있었던 주요 수정사항은 8.1에서 이미 이뤄졌다.