[▲네온스튜디오 박준혁 TA]

  • 주제: 스피릿위시 2D RPG를 구현한 리얼타임 렌더링기법
  • 강연자 : 박준혁 - 네온스튜디오 / NEON STUDIO
  • 발표분야 : 프로그래밍
  • 권장 대상 : 테크니컬 아티스트, 디자이너, 원화가, 모델러
  • 난이도 : 학생 참관 가능


  • [강연 주제] 현재 스피릿위시 프로젝트의 아트 디렉터및 테크니컬 디렉터를 담당하고 있으며, 이전엔 TOS 프로젝트에 캐릭터 렌더링 쪽 기술 개발과 캐릭터 프로토타이핑을 담당하였습니다. 이번 강연으로 스피릿위시에서 사용한 렌더링 기법을 소개합니다. 이 분야에 관심 있는 분들에게 공유 드리어, 더욱 다양한 연구로 이어질 수 있길 기대합니다.

    2D 캐릭터는 매력적이다. 악튜러스, 라그나로크 온라인, 던전 앤 파이터 등 게임성과 별개로 캐릭터 디자인만큼은 유저들의 꾸준한 사랑을 받고 있다. 아티스트 입장에서도 2D 캐릭터를 게임 속에서 움직이게 만드는 작업은 고되면서도 묘한 매력이 있다. 그런데, 고되도 너무 고되다.

    캐릭터 하나의 움직임을 구성하는 스트라이프 한 세트 만드는 거까지는 괜찮다. 그런데, 여기에 남녀 구분이 생기고, 직업이 추가되고, 새로운 옷이 들어가고, 동작이 들어간다. 이 모든 스트라이프를 만드는 건 생각만 해도 아찔하다. 그래서 종종 아티스트들은 이런 생각을 한다.

    "아~ 어디 3D 캐릭터 모델링 같은 2D 기술 없나?"

    오늘(25일) 'NDC 2019' 강연에서 박준혁 TA '스피릿위시'에 적용한 렌더링 기법을 소개했다. 아직 실험 단계지만, '스피릿위시'는 3D 기술을 바탕으로 2D 아트 그래픽을 표현했다. 이 기술을 사용해 '스피릿위시' 개발사 네온스튜디오는 56년의 시간을 아꼈다고 한다.


    ■ 56년을 아낀 '스피릿위시' 2D 렌더링 기법


    11,200장. 박준혁 TA가 계산한 '라그나로크 온라인'의 캐릭터 작업량이다. 캐릭터마다 230개의 동작이 있고, 모든 직업 수 40개를 더한 결과다. 같은 계산으로 '메이플스토리'는 9,200장이 필요하고 '던전 앤 파이터'에는 2,500장이 필요하다. 그나마 각 게임의 세세한 스킨들은 뺀 결과다.

    '던파'에 스킨, 색을 바꾼 베리에이션 등을 반영하면, 약 50만 장의 캐릭터 작업이 필요하다. 박준혁 TA는 "혼자서 장당 1시간씩 걸린다고 계산하면, 20,833일이 걸린다"고 전했다. 만약 '던파'의 캐릭터를 혼자서 작업하면 매일 24시간씩 해도 57년이 걸린다.

    결과적으로 박준혁 TA가 작업한 '스피릿위시'는 캐릭터의 작업량을 5장으로 줄였다. 이 작업은 지난 2012년, 그가 참여한 '프로젝트 R1'이 바탕이 됐다. '프로젝트 R1'은 캐주얼 동화풀 RPG여서 아기자기한 2D 캐릭터가 필요했다. 이때 캐릭터의 몸통은 3D로 렌더링한 수백 장의 스프라이트로 구성했고, 머리만 2D 이미지로 교체하는 작업을 했다.

    박준혁 TA는 "만약 이 작업을 '던파'에 적용했을 경우 작업량을 1/10으로 줄이는 효과를 기대할 수 있다"고 전했다. 50만 시간이 필요한 일을 5만 시간으로 줄이는 셈이다.

    그 외 작업으로는 맥스 스플리트(Max Splite)를 활용해 머리툴을 만들고, 머리는 본으로 고정해 리깅 했다, 모핑 작업은 3D 렌더링으로 만든 모델을 애니메이터가 완성했다. 박준혁 TA는 "결과적으로 만족할만한 수준의 2D 캐릭터 작업을 해낼 수는 있었다"면서도 한가지 문제점을 발견했다고 소개했다.

    디자이너가 작업하는 시간은 대폭 줄었지만, 애니메이터의 업무가 너무 늘어났다. 일례로 머리 애니메이션 작업 2시간 X 60가지 동작 X DnF 기준 15종 캐릭터 X 배리에이션 200개를 계산하면, 362,500시간이 걸린다. 이는 애니메이터 7명이 쉬지 않고 6년간 작업해야 할 분량이다. 디자이너의 작업량을 줄여도 애니메이터의 일을 늘리면 개선의 효용성이 낮았다.

    애니메이터 개인마다 역량과 처리 시간은 모두 차이가 난다. 또한, 복잡할수록 다른 작업자에게 넘기는 문제도 있다. 결과적으로 시간을 줄였지만, 결과물이 하향 평준화되는 문제가 생겼다. 문제를 해결하기 위해 박준혁 TA는 보편적이지 않은 작업 퀄리티를 개선하기 위해 모두 자동화시킬 필요성을 느꼈다고 한다. 머리 애니메이션의 경우 헤어, 각도, 표정으로 작업을 나누었다.

    ▲ 머리카락 하나만 진자운동을 넣고, 나머지는 복사해 사용했다



    '스피릿위시' 작업 기준으로 결과는 꽤 만족스럽게 나타났다. 만약 전통적인 2D 캐릭터 작업으로 '스피릿위시'를 만들었다면, 박준혁 TA는 "50만 시간이 걸릴 일을 1,250 시간으로 크게 줄였다"며 56년의 시간을 아꼈다고 전했다. 애니메이터 시급 15,000원을 적용하면 74억여 원을 아낀 이득도 있다.

    끝으로 박준혁 TA는 "3D 기술을 활용한 2D 캐릭터 자동화 덕분에 데이터 감소를 통한 작업 유연성이 증가했다"고 정리했다. 개발 방향 유지와 수정에 탄력이 붙었다는 점도 덤으로 얻었다. 현재 박준혁 TA는 딥러닝 기술을 활용해 자동화를 개선할 수 있을지를 연구 중이다. 그는 연구를 통해 VR 콘텐츠에서 2D 캐릭터 콘텐츠를 만들 수 있기를 희망했다.