■ 전작을 넘었으나 아쉬움도 살짝, Vito가 보는 언차티드2

전작인 언차티드: 엘도라도의 보물은 결국 엔딩 이후의 상쾌함은 상당량 제공해주었지만, 전반적인 부분에서 많은 아쉬움도 함께 남긴 게임이었다.



액션 어드벤쳐 게임이라는 타이틀을 무색하게 만드는 직선형 후반 총질 러쉬와 극장 상영을 하지 못하고 바로 비디오로 직행하는 비운의 영화와 같은 '인과관계가 부실한 스토리'는, 뛰어난 디테일의 그래픽과 다양한 장르의 장점을 잘 결합한 언차티드의 게임플레이를 깎아내면서, 언차티드가 PS3 대표 타이틀은 될지언정 액션 게임 전체를 대표하는 타이틀로는 인정받기 힘들게 만드는 요소로 작용했다.



하지만, 개발사인 너티독(Naughty Dog)은 2년 뒤에, 정확히 제작기간 1년 8개월 만에 후속작인 언차티드2: 황금도와 사라진 함대를 공식 출시해 냈고, 전작과는 비교도 되지 않는 이슈를 몰고 다니기 시작한다.



"20점 만점에 21점을 줘야 마땅할 게임" "훔쳐서라도 반드시 플레이 하라" "이번 게임은 당신이 지금껏 본 모든 게임을 초월하고 있다." "이 게임의 유일한 단점은 끝이 있다는 것" 등 매체들의 만점 세례와 극찬이 쏟아지면서, 비디오게임의 불모지라고 불리는 우리나라에서도 발매 하루 만에 매진이라는 기록까지 세우게 했다.






패키지 게임의 멀티플레이 동시 접속자 수가 만 명이 훌쩍 넘는 상황. 왜 이토록 전 세계 게이머는 언차티드2에 열광하고 있을까? 주말 동안 달려 엔딩을 보고, 멀티플레이까지 경험한 결과 그 해답이 보였다. 언차티드2에는 편집광적인 집착을 연상할 정도의 튜닝 (Tuning)의 극한이 담겨있었다.



제작과정 영상에서 밝혀진 대로 1년 8개월 동안 너티독은 전작에서의 기나긴 PS3 하드웨어 적응과정 없이 오로지 언차티드2를 더 훌륭한 게임이 될 수 있도록 하는데 집중할 수 있었다. 내부적으로 전작의 장점과 단점을 평가하고, 그것을 토대로 언차티드2가 내야 할 퀄리티의 수준을 합의 하고 결정지었으리라.



그래픽은 더욱 아름답고 디테일 하게, 게임 도중 어느 곳에서 멈춰 서도 전혀 어색한 부분이 없고 어느 곳에 시선을 두어도 그 디테일이 너무 아깝고 아름다워서 그냥 지나갈 수 없을 정도의 그래픽. 풍성한 색감과 조명이 만들어내는 전체적인 이미지도 마찬가지. 게임플레이 화면부터 스토리를 전달해주는 동영상까지 어느 한 장면도 빠짐없이 유명한 사진작가가 정성스레 담은 예술사진의 경지에 도달해 있다. 게다가, 보루네오, 네팔, 히말라야 산맥 등 세계적으로 아름답기로 소문난 자연환경을 그대로 구현해 냈으니 게임을 전혀 모르는 사람도 우연히 지나가다 손가락을 치켜들 정도다.








게임플레이에서도 튜닝은 획기적으로 이루어졌다. 전작에서 다소 불편했던 엄폐 시스템과 수류탄 발사 조작을 대폭 개선했고, 적들의 인공지능도 일취월장했다. 매달린 상태에서 총을 겨누거나 달리면서 총을 난사하는 등의 다양한 애니메이션을 추가하여 캐릭터의 현실감을 높이기도 했다. 근접 전투도 키 두개로 공격과 회피, 그리고 반격을 선택적으로 할 수 있어 상당히 재미있어졌다. 때문에, 일부러 적과의 근접 전투만 유도할 정도.



이번 언차티드2에서는 '은신'이라는 개념도 새롭게 도입되었는데, 적 등 뒤로 몰래 다가가 키를 입력하면 자동으로 다양한 애니메이션 중에 하나가 펼쳐지면서 한 방에 적을 쓰러트리게 된다. 이는, 똑같은 스테이지라도 게이머의 성향에 따라서 그냥 전면전을 펼쳐 쓸어버리든지, 아니면 메탈기어 솔리드의 스네이크처럼 올 라운드 은신 플레이로 조용히 넘어갈 것이지 선택할 수 있어 꽤 흥미로운 자유도를 보장한다.



가장 주목할 부분은 너티독 자신이 "능동적 영화적 체험"이라고 부르는, 건물이 폭파되어 옆에 있던 벽이 크게 허물어지고, 적 헬기가 미사일을 발사해 캐릭터가 탑승한 기차가 탈선하는 상황에서도 게임플레이와 사건이 영상 등에 의해 끊기지 않고 그대로 이어지면서 캐릭터의 정교한 조종이 가능한 시스템이다. 이것 때문에 게이머는 싱글 플레이 내내 심장이 터질듯한 흥분 상태와 몰입감에 빠져들고, 그 즉시 언차티드2에 완전 중독되어 1회차 엔딩을 본 이후에도 자신도 모르게 바로 2회, 3회차에 돌입하게 된다.








그 외, 핵심 주인공 전원, 실제 성우를 기용해 목소리 뿐 아니라 실제 영상에서 펼쳐지는 장면을 직접 연기하도록 만들고, 그것을 모션 캡쳐로 담아 동영상 제작에 활용, 극한의 현실감을 추구할 정도니 사운드와 그 외 요소들에 대해서는 더 언급할 필요가 없을 정도다. 그리고, 전작에는 아예 없던 상당한 양의 멀티플레이까지 추가하여 싱글 플레이를 끝내고도 지속적으로 언차티드2를 플레이 하게 만드는 동기를 부여했다.



역시나 허투루 만든 것은 하나도 없다. 최대 10:10을 지원하는 경쟁모드부터 최대 3인의 플레이어가 함께 NPC에게 대항해 보물을 빼앗거나 끊임없이 밀려드는 적으로부터 생존하는 모드 등 현존하는 멀티플레이 모드가 총 망라되어 있으며, 게임을 진행해 나가면서 얻는 게임 내 화폐로 보너스 등을 구입하는 수집과 성장의 요소까지 구현되어 있다. 게다가, 앞서 설명한 예술작품 급의 배경과 캐릭터 애니메이션이 멀티플레이에 자연스럽게 어우러지면서 단순히 "우리는 싱글 뿐 아니라 멀티도 있긴 해요" 수준을 완전히 탈피했다.



전작의 단점을 보완하고, 그래픽, 게임플레이, 연출, 영상, 사운드, 하나의 게임을 구성하고 있는 각 요소들의 퀄리티를 극한으로 끌어올리는 튜닝 작업의 반복.



무심코 지나치는 작은 벽돌 하나에도 실제 같은 무늬를 꼼꼼하게 새겨 놓을 정도로 디테일과 퀄리티에 광적으로 집착하는 너티독이 언차티드2를 통해 이루려고 한 궁극적인 목표는 '영화 같은 게임'이 아니라 '게임'을 통해 실제로 플레이 가능한 멋진 '영화'를 만드는 것이 아니었는지. 그런데, 모순되게도 바로 여기에서 언차티드2의 유일무이한 단점이 보인다.






언차티드2는 중간에 스토리를 전달하는 영상과 실제 플레이 화면으로 전환될 때의 경계가 거의 없다. 너무나도 화려한 영상에 넋을 잃고 보다 보면, 그것이 바로 실제 조작이 가능한 플레이 화면이 되는 식. 이는 위에서 언급한 '능동적 영화적 체험'이라는 시스템과 어우러지면서 게이머는 자신이 플레이 하나, 하나가 언차티드2라는 영화를 직접 만들어가는 듯한 심각한 착각에 빠지게 한다.



이러한 착각은 자꾸만 언차티드2에게 게임이 아닌 영화를 바라보는 잣대를 들이대게 만들고, 지금까지 자신의 플레이가 하나의 완성된 영화처럼 주제를 나타내기 위한 플롯을 지니고 있는지, 즉 내적 인과관계가 존재하고 있는지 마구마구 따지게 된다. 문제는 언차티드2가 이런 부분을 받쳐주기에 아직도 부족하는 것.



실제 역사를 바탕으로 한 스토리와 개성 있는 등장 인물들의 대사 연기, 그리고 시간순서를 엇갈리게 해 스토리에 대한 흥미도를 높인 구성을 보면 전작에 비해 크게 신경쓴 티가 나지만, 아직도 전체적인 스토리는 B급 수준을 벗어나지 못했으며, 게임의 중후반에 진입하게 되면 뜬금 없거나 앞뒤가 맞지 않는 상황이 자주 연출된다. 지난 여름에 개봉한 블럭버스터 영화 X랜스포머2를 관람한 후와 비슷한 느낌이다. 정신없이 재미있었는데 남는 건 없다?






그렇다고 해도, 전체를 구성하는 각각의 플레이가 현존하는 게임 중에 최고며, 실제 영화라고 착각을 할 정도로 퀄리티를 뽑아낸, 그래서 실제 영화인 것처럼 착각을 불러 일으키는 언차티드2를 무심코 탓할 수도 없는 노릇이기에 사실 난감한 상황이다.



마지막에 분수에 넘친 볼멘 소리를 하긴 했지만, 언차티드2는 멋들어진 싱글플레이와 첫 구현인데도 사뭇 진지한 멀티플레이, 그리고 100종에 달하는 숨겨진 보물 찾기와 푸짐한 보너스 컨텐츠를 보유한 순도 99.9%의 웰메이드 게임이 분명하다. 5만원이 넘는 패키지 가격은 물론이요, 올해 초 PS3를 무리해서 구입한 것이 전혀 후회가 되지 않도록 만든 첫번째 장본인이며, 지난 번에 리뷰한 배트맨: 아캄 어사일럼과 함께 본인이 꼽는 2009년 지금까지 출시된 작품 중에서 '올해의 게임상'에 가장 근접한 후보이기도 하다. 솔직히 말해 10점 만점 안주기가 힘든 게임이다.



조만간에 출시될 바이오웨어의 RPG 드래곤에이지, 또 하나의 괴물 집단 인피니티 워드의 콜오브듀티: 모던 워페어2, 그리고 밸브의 레프트4데드2까지..., 연말에 펼쳐질 대작들의 죽음의 레이스에서 PS3 독점작 언차티드2가 플랫폼의 한계를 넘어서 끝까지 선전해주기를 두 손을 크게 들어 응원한다. 너티독, 네이선 드레이크, ND. 화이팅!



P.S. "액션 어드벤쳐"의 어드벤쳐라는 단어에 낚이지 마시길. 언차티드2는 총질, 점프액션, 길찾기 및 퍼즐로 구성되있긴 하지만 아직도 총질이 70% 이상이기 때문에 고전 어드벤쳐 게임을 예상했던 액션 또는 총질치는 중간에 크게 좌절할 수 있다. PS3 듀얼쇼크 패드로 총을 쏘는 것이 만만한 일이 아니다. 엄폐라도 있어서 망정이지. 후.








■ 신형 슬림 PS3를 구입, 언차티드2가 첫 타이틀인 ULF의 체험기

해외에서 지겨우리만큼 텐! 텐! 텐! 을 받으며 만점 리뷰 행진을 했던 언차티드2 - 황금도와 사라진 함대(국내 출시명, 이하 : 언차티드2)가 10월 16일, 드디어 국내에 정식 발매 되었다.


[ 2탄에서는 마르코폴로의 이야기가 펼쳐진다. ]



8일 오후 2시에 첫 예약판매가 시작된 지 5분 만에 매진. 결국 작은 쇼핑몰을 전전하며 7,000원이나 더 비싸게 울며 겨자 먹기로 구입했던 언차티드2. (7,000원이 아까워서가 아니라! 빛의 속도로 5분 만에 정가 구입에 성공한 Vito 기자가 부러웠을 뿐이다. ㅜ_ㅜ)


[ 오후 2시에 예판을 시작한 후 거대 쇼핑몰은 5분 만에 매진, 이 쇼핑몰도 10여분 만에 매진되었다. ]



그렇게 1주일이 지나 16일 배송된 언차티드의 포장을 뜯으며 문득 이런 생각이 들었다. ‘이 정도의 게임인데 꼭 리뷰를 써야해?’ (어떤 의미인지 아시리라.)



잠시 다른 이야기, 나의 PS3를 달군 언차티드2

개인적으로 군대를 다녀온 후부터 콘솔과 점차 멀어지더니, 온라인 게임을 즐겨하고 직장 생활을 하면서부터 거의 담을 쌓고 지내게 되었다. 그래도 콘솔 기기 하나쯤은 즐겨야 하지 않겠느냐는 생각에 구입했던 Wii, Wii Fit 또한 구입 한달만에 장롱 속 신세가 되어버렸고 특히 Wii Fit의 경우, 그 중량감으로 인해 장롱 속 옷가지들이 흐트러지지 않도록 누르는 역할을 하는 신세로 전락했다.(센스 있는 부모님)


유일하게 PC가 아닌 콘솔로 재미있게 즐겼던 게임은 PSP의 ‘몬스터헌터2G’였으며, 이렇다 할 다른 신작에 흥미를 느끼지 못했음에도 몬헌2G 만큼은 1년이 넘는 시간동안 꾸준하게 즐기면서 산전수전 다 겪은 G급 (물약)헌터가 되었다. G급의 난이도는 몬헌2G를 해본 유저들이라면 알고 있으리라. 일자무식 저돌형 대검 헌터로 물약을 다 먹는 건 기본이고 종료 5분을 남겨 놓고 겨우 잡는 정도의 실력이기에 사내의 다른 헌터들의 도움을 받으며 퇴근 후에 서너 판씩 즐기곤 했다.


그러던 와중에 Vito 기자의 인벤 사내 PS3 판매 영업 작전이 시작된 것은 절묘하게 기자의 마음을 움직였다. “PS3가 있으면 애드훅파티(Adhoc Party)로 집에서도 몬헌2G 멀티플레이를 할 수 있다고! 질러~”라고...


[ 신형 PS3 구입의 목적은... ]



그렇게 9월 23일 신형 슬림 출시에 맞춰 PS3 구입했고, 나의 PS3는 한 달간 몬헌2G 멀티를 하기위한 42만 원짜리 애드훅 서버로 전락하려는 찰나! 그렇게 언차티드2가 등장했다.


[ 몬스터헌터2G의 애드훅을 하기 위해서였다. -_-; ]



신차를 사면 고속도로에서 신나게 밟으며 길들여야 한다고 했나? 나의 PS3는 기기의 성능을 100%에 가깝게 활용한 언차티드2로 불타올랐다.



특징? 지금까지 인기작들의 재미가 언차티드2 안에 모두 있다.

언차티드2가 재미있는 이유는 시종일관 영화를 보는 것 같은 연출과 함께 그간 인기 있던 여러장르의 장점만을 뽑아 훌륭하게 믹스한 작품이라는 점이다. 이러한 부분들이 혹평의 주요 이유가 되기도 하지만 그만큼 다른 게임들의 장점을 잘 소화했다는 반증이리라.


페르시아왕자, 어쌔신 크리드 - 뛰어오르고, 넘는 액션 어드벤처

페르시아 왕자와 어쌔신 크리드에서 등장했던 신기에 가까운 아크로바틱 묘기들을 현실감 있게 구현했다는 것이다. 모든 사물들은 엄폐하고 뛰어오를 수 있고, 벽을 타며 점프가 가능하다.


[ 기어오르기는 이제 모든 액션 어드벤처의 기본 ]



기어스 오브 워, 타임 크라이시스 - 그간 콘솔의 FPS

진행의 대부분은 역시나 총격전이며, 엄폐를 이용한 다양한 패턴의 전술 플레이는 그간 콘솔 FPS의 기준이 되었다. 후처리 효과 및 사람이 초점을 맞추는 것과 동일한 기법을 사용하여 현실성을 극대화 시켰다.


[ 멀티플레이 화면, 후처리 및 초점 효과로 직접 보는 듯한 느낌을 자아낸다. ]



메탈기어솔리드 - 스네이크의 잠입 액션

총싸움을 싫어하는 드레이크는 스네이크를 닮으려고 한다. 무작정 적을 죽이는 것이 아닌, 살상은 최대한 자제하면서 잠입 후 암습으로 처리하는 플레이가 가능하다.


[ 네이트 스네이크 등장! ]



엄폐를 이용해 적의 등에 다가가기만 하면 지형에 따른 다양한 모션을 보여주는 것도 특징. 물론 적에게 걸리면 그 때부터는 묻지 마 총격전 시작된다. 물론! 플레이 스타일에 따라 잠입과 총격전의 비중을 조절할 수 있다.


툼 레이더 - 라라 크로프트의 모험과 퍼즐적인 요소

게임의 전체 내용 중 적은 비중을 차지하지만, 퍼즐적인 요소도 감초처럼 등장하고 있다. 땀나는 총격전에서 벗어나 잠시 한숨을 돌릴 수 있는 시간이며, 드레이크가 그동안 입수한 정보 수첩을 꺼내 읽어보는 재미도 쏠쏠하다.


[ 수첩을 보고... ]


[ 그대로 따라하면 되는 그리 어렵지 않은 퍼즐 ]



또한 드레이크의 호기심 가득한 얼굴에서 볼 수 있듯 유저들의 호기심을 자극하는 보물 100개 찾기를 통해 다시금 싱글 플레이를 하고자 하는 욕구를 불러일으킨다.

[ 아직 70개나 남았네... ]



배트맨 아캄 어사일럼 - 배트맨의 화려한 격투 액션

배트맨의 아캄 어사일럼에서 등장한 FreeFlow 전투 시스템과 비슷한 근접 전투를 경험해 볼 수 있다. 지형과 상대방에 따라 여러 가지 모션이 나오고 해당 상황에 맞는 버튼을 누르는 것으로 공격과 회피 및 근접한 적들에게 연속 공격을 퍼부어 줄 수 있다.


주변의 지형이나 드레이크와 적들의 상호작용에 따라 수십 가지가 넘는 동작을 융합하는 모션 블렌딩(Motion Blending) 기술 또한 근접전을 풍성하게 만드는 요인이 되었다.



느낌? 10시간 동안 한편의 영화를 본 느낌

다시 언차티드2를 처음 받았던 때로 돌아가서...
회사 콘솔 룸에서 첫 시연을 하며 멋들어진 그래픽에 정신을 놓고 보고 있는데, 갑자기 Vito기자가 옆에서 말한다.

“조작 안하고 뭐해?”

“엥? 아직 영상이 나오고 있는 중 아닌가요?!”

“이게 게임이야 빨리 탈출 안하면 죽는다고...”

그제야 정신을 차리고 컨트롤러를 조작하기 시작한다. ‘꿈인지 생신지 분간 못하는 상황’보다 더 충격적인 ‘영상인지 플레이 화면인지 분간도 못하는 상황’이 벌어져 버린 것이다. 불과 몇 년전의 콘솔게임에서는 꿈도 꾸지 못할 일이...


[ 영상과 게임을 구분하기 힘들어서 멍했던 순간이 한두번이 아니었다. ]



언차티드2의 가장 큰 장점으로는 바로, 게임 플레이와 스토리를 알려주는 CG의 연결이 자연스럽다는 것이다. 현시대에 게임을 즐기는 유저들이라면 반드시 경험해 보아야 할 새로운 경험이 아닐까하곤 감히 생각해 보는데, 그간 많은 시도가 있었음에도 매끄럽지 못했던 이런 연출을 언차티드2는 완벽에 가깝게 재현하고 있다.


[ 배우들이 연기와 성우를 동시에 담당해 몰입도를 높혔다. ]



이렇게 한편의 할리우드 액션 영화를 보는 것 같은 연출이 게임 플레이 내내 등장한다. 트럭을 피해 도망치는 장면, 헬기 폭파, 기차 추격전등 플레이어는 그간의 혈투에서 컨트롤러를 잠시 놓지만 눈은 여전히 즐거운 장면들로 인해 자리를 뜰 수 없게 만든다. 물론, 두가지 요소를 절묘하게 결합한 부분도 존재한다.


[ 뇌리에 확실하게 기억된 트럭을 피해 도망치는 장면 ]



이는 블루레이를 사용한 PS3의 풍부한 자원과 함께 영상 처리를 게임 플레이와 동일한 엔진을 사용하고, GPU의 부하를 SPU로 옮겨 더욱 많은 폴리곤을 처리할 수 있도록 해 PS3의 성능을 최대한 이끌어 내고자 노력한 너티독의 승리라고 할 수 있다. (이로 인해 언차티드2를 장시간 플레이 하면 가끔 PS3가 다운되는 현상이 발생하고 있기도 한다고...)




[ 게임내내 영화와 같은 장면이 펼쳐진다. ]



그렇게 주말을 통째로 날려버리며 눈이 충혈 되도록 플레이를 했고, 약 10시간에 걸쳐 플레이 한 결과 엔딩을 볼 수 있었다. 극장에서 감동어린 영화를 본 이들은 보통 이런 말을 하곤 한다.

“엔딩 크레딧이 끝나기까지 자리를 뜰 수 없었습니다.”

이러한 멘트를 언차티드2에서 동일하게 적용한다면,

“엔딩 크레딧이 끝나기까지 PS3를 끌 수 없었습니다.”
(왜냐면, 지금까지 모은 돈으로 엘리나 피셔 스킨을 사야 했었...)


[ 엘리나 피셔로 다시 시작! ]



아니 자리조차 뜰 수 없었다. 잠겨져있는 스킨, 아이템, 특전을 구입하고 멀티플레이도 몇 판 해보고 새로운 영웅 스킨으로 더욱 높은 난이도를 즐기다 보니 이미 날은 밝아 있었다.


[ 엔딩 크레딧은 끝이 아닌 시작! ]



그렇게 18일 새벽, 다른 이들이 김연아가 피겨 시니어 그랑프리에서 210.03점으로 자신의 세계 최고 기록을 갱신한 것에 기립 박수를 보낼 때, 나는 전작을 뛰어 넘은 언차티드2의 엔딩 크레딧에 진심어린 감탄사를 보내며 주말의 밤을 지새웠다.


[ 엔딩의 한 장면, 끝이 있다는게 아쉬웠던 명작 ]



많은 PS3 유저들이 언챠티드2를 ‘2009년에 PS3를 구원할 메시아’로 칭하면서 ‘언차느님’이라는 용어까지 사용하는 것을 보면 이 타이틀이 그간 PS3 유저들에게 있어 ‘가뭄의 단비’같은 존재임을 실감할 수 있었고 결국, 그것을 증명한 또 다른 1인이 되어버린 것에 멋쩍은 웃음을 지으며...


잠겨진 특전 영상을 풀며 감상하는 도중 너티독 직원들이 말하는 자신감에 찬 말이 귓가에 맴돈다.

“너티독은 스스로가 만족할 때까지 게임을 만든다. 그래서 관리자가 없다.”
“내가 만족하지 못하는데 어찌 유저가 만족할 수 있겠는가?”




'언차티드2라는 단비를 시작으로 09~10, PS3의 풍성한 라인업 폭풍이 시작되겠지...'