지난 9월 23일(금), 디아블로2: 레저렉션에 2.5 패치가 찾아왔다. 편의성 개선 및 오류 수정 등의 전반적인 업데이트가 이루어졌고 공포의 영역 시스템이 정식 적용됐다. 한 시간마다 특정 지역의 몬스터 레벨이 상승하는 공포의 영역은 새로운 사냥 문화로 자리를 잡아가는 분위기다.

다가오는 10월 7일(금)에는 래더 2시즌 시작과 함께 패치의 또 다른 주인공인 파괴의 부적도 만나볼 수 있게 된다. 몬스터의 면역을 벗겨내는 효과를 가진 파괴의 부적은 벌써부터 래더 2시즌의 핵심 아이템으로 평가되며 캐릭터 세팅에도 새로운 바람을 불러일으킬 것으로 전망되고 있다.

이번 2.5 패치는 적지 않은 변화를 담고 있다. 사냥터부터 아이템 세팅까지, 큰 틀에서 보면 이번 패치의 핵심 키워드는 다양화가 될 것으로 보인다. 인벤에서는 로버트 갈레라니 디자인 총괄 디렉터와 마이클 뷰코스키 테크니컬 디렉터와의 인터뷰를 통해 공포의 영역, 파괴의 부적의 도입 배경에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.


▲ 마이클 뷰코스키 테크니컬 디렉터(좌)/로버트 갈레라니 디자인 총괄 디렉터(우)


Q. 공포의 영역이 많은 관심을 받고 있다. 새로운 시스템을 추가하게 된 계기가 궁금하다.

로버트 갈레라니 : 99레벨을 달성하는 여정을 더 많은 플레이어들이 즐길 수 있도록 하고 싶었다. 그리고 그만큼 중요했던 것이 다양성을 제공하는 것이었다. 높은 레벨에 도달하고 난 뒤에는 플레이어가 즐길 수 있는 괴물의 종류가 많지 않다. 바알을 수천 번 사냥하는 등의 방식으로 플레이가 반복되고 있었다. 공포의 영역을 통해 더 광범위하게 게임을 즐길 수 있도록, 더 많은 유저들이 새로운 경험을 할 수 있도록 만들고 싶었다.


Q. 패치를 통해 공포의 영역 지정 대상에 일부 변화가 있었다. 구덩이, 저주받은 자들을 추가로 선정한 이유가 있나?

로버트 갈레라니 : 대상 지역을 선정함에 있어 가진 기준 중 하나는 괴물의 밀집도다. 많은 플레이어가 경험치, 드롭 아이템을 보고 특정 대상을 집중해서 파밍 하는 경우가 있는데, 공포의 영역 추가로 인해 전체 지역이 가치 있는 전리품을 주도록 변경이 이루어졌다. 괴물 밀집도를 중요하게 생각했기에 조건에 맞지 않는 지역의 제거가 이루어졌고 전체 대상 영역의 수를 유지하기 위해 신규 지역을 추가했다. 구덩이, 저주받은 자들은 괴물 밀집도가 높을 뿐 아니라 사냥의 재미도 충분한 곳이라 추가하게 됐다.


Q. 후보 지역이 너무 많다는 의견도 있다. 이에 대한 개발진의 의견은?

로버트 갈레라니 : 앞서 언급한 것처럼 가지고 있던 큰 목표가 다양성의 제공이었다. 그렇기 때문에 보다 더 많은 영역을 즐길 수 있도록 하는 것이 목적에 부합하는 것이라 판단했다. 공포의 영역이 지정되는 것에도 랜덤성이 존재한다. 플레이어 입장에서는 어떤 지역이 공포의 영역으로 선정될 기다리는 재미 또한 느낄 수 있을 것 같다. 또한, 지역에 따라 전략이나 빌드의 선택도 달라질 수 있다. 다양한 지역을 대상으로 포함하여 혹시 적절하지 않은 곳이 있다면 조정도 용이하게 할 수 있을 것 같다.

공포의 영역이 지정되는 빈도도 중요하다. 지금의 빈도로 결정되기 이전까지 24시간에 한 번 공포의 영역 지정 등의 방안도 고려했지만, 현재 상태가 높은 레벨에서도 게임을 재밌게 즐길 수 있는 방향이라고 생각한다.


▲ 매시 정각에 35개의 후보 중 한 곳이 공포의 영역 대상 지역으로 선정된다


Q. 많은 이들의 예상과 달리 스탠다드에도 공포의 영역이 등장한다. 래더 전용일 것이라는 의견이 많았는데?

마이클 뷰코스키 : 더 많은 플레이어가 공포의 영역 콘텐츠의 재미를 느낄 수 있게 하고 싶었다. 플레이 시간이 부족하거나 레벨이 부족한 유저도 공포의 영역을 즐길 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었다. 그래서 현재 캐릭터로도 공포의 영역을 플레이할 수 있도록 설계했다.

공포의 영역과 달리, 파괴의 부적은 래더를 즐기는 중요한 요소가 될 것이다. 공포의 영역은 래더, 비래더 구분 없이 많은 유저들이 체험할 수 있도록 하고 래더에서는 파괴의 부적과 공포의 영역을 함께 즐길 수 있도록 방향성을 잡았다.


Q. 99레벨 달성이 보다 수월해질 것으로 예상된다. 속도를 높이게 된 이유가 있을까?

마이클 뷰코스키 : 공포의 영역이 추가되면서 99레벨 달성이 이전보다 용이해질 수는 있을 것 같다. 우리의 가장 큰 목표는 이러한 플레이 경험에 조금 더 수월하게 접근할 수 있도록 하는 것이었다. 더 많은 유저들이 99레벨에 도달하는 기회를 제공하고 싶었다. 기존의 플레이 패턴을 보면 고레벨에 도달하는 것 자체가 많은 유저가 도전하는 영역은 아니었다. 어떻게 플레이하느냐에 따라 99레벨 달성 속도가 단축될 수는 있겠지만, 이 과정이 쉬워진다고 말하기엔 무리가 있을 것 같다.


Q. 파밍에서는 큰 변화가 체감되지 않는다는 의견도 있다. 혹시 PTR 캐릭터에 세팅되어 있던 생명력 50 거대 부적이 공포의 영역과 연관이 있는 것인가?

로버트 갈레라니 : 신규 피쳐를 테스트함에 있어 까다로울 수 있는 부분이 있다. 유저 입장에서는 0레벨부터 시작하여 자연스럽게 장비를 얻고 성장하며 신규 피쳐와 콘텐츠가 어떻게 느껴질 지 기대를 할 것이다. 그러나, 실제 테스트를 하다 보면 짧은 기간 내에 빠른 진행이 필요할 때가 있다. 해당 이유로 테스트의 목적상 필요한 장비를 사전에 지급하기도 하는데, 플레이어가 고레벨에 도달했을 때의 경험을 느낄 수 있도록 강력한 장비가 준비된다.

예를 들어, 축복받은 망치 성기사가 최적의 장비를 장착한 상태에서 공포의 영역이 어떻게 느껴질지 확인하기 위해서는 해당 수준에 부합하는 아이템을 두고 테스트를 진행해야 한다. 밸런스 조절이 쉽지 않은 영역이라고 볼 수 있다. 이러한 관점에서 공포의 영역을 래더 2시즌 시작 전에 도입하게 됐다. 플레이어들이 자신의 실제 캐릭터로 공포의 영역이라는 새로운 콘텐츠를 어떻게 즐기는지 살펴보고 싶었다.


▲ 공포의 영역은 래더는 물론, 스탠다드에서도 즐길 수 있는 콘텐츠다


Q. 파괴의 부적에 대한 관심이 상당하다. 추가하게 된 이유는?

마이클 뷰코스키 : 개발진들 사이에서도 파괴의 부적에 대해 굉장한 기대를 가지고 있다. 아마 게임에 적용되는 여러 변화 중 가장 큰 규모가 아닐까 싶다. 1년 전 디아블로2: 레저렉션을 처음 세상에 선보였을 때 가능하지 않을 것이라 생각했던 것을 파괴의 부적을 통해 실현할 수 있게 된 것 같다. 더 많은 유저가 다양한 빌드를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표였기에 파괴의 부적이라는 선택지를 고려하게 됐다.

게임 내부적으로는 저항을 건드리면 특정 빌드에 영향이 갈 수 있다는 점도 이해를 하고 있었다. 그래도 공포의 영역뿐만 아니라 게임 전반에 걸쳐 면역이라는 콘셉트를 재미있게 활용할 수 있는 아이디어가 될 수 있을 것 같았다. 파괴의 부적이 게임이 추구하는 방향과도 잘 어울린다고 생각해 추가하게 됐고 앞으로 어떤 영향을 주게 될지 다양하게 살펴볼 예정이다.


Q. PTR에서 확인해보니 기드의 행운과 달리 한 캐릭터에 여러 파괴의 부적을 넣는 것이 가능했다. 라이브 서버에서도 유지될까?

로버트 갈레라니 : 라이브 서버에서도 유지가 될 것이다. 의도한 부분이기도 한데, 유저들의 창의성에 제한을 두고 싶지 않았다. 파괴의 부적은 굉장히 좋은 효과를 가지고 있지만, 면역 파괴에는 한계가 있고 페널티도 주어지기에 더 많이 착용한다고 해서 이득만 볼 수 있는 아이템은 아니다. 따라서, 이를 기술적으로 굳이 막을 필요는 없었다. 유저가 파괴의 부적 다수를 모두 사용하고 싶다면 당연히 그렇게 해도 된다. 다만, 가방의 여유 공간이 부족할 수 있으니 이러한 부분을 잘 고려해야 할 것 같다.


Q. 파괴의 부적 옵션 수정이 이루어졌다. 최초 옵션에서 변경이 이루어진 특별한 이유가 있나?

마이클 뷰코스키 : 파괴의 부적을 PTR에 처음 도입했을 때 어떤 가치를 줄 수 있을까에 대한 고민이 있었다. 테스트를 했던 가장 큰 이유는 플레이어들의 피드백을 들어보고 실제를 이를 어떻게 활용하는지 확인하기 위함이었다. 그리고 이러한 과정을 통해 준비한 신규 콘텐츠의 디자인이 의도한 대로 작동하고 있는지 살펴보고자 했다.

파괴의 부적의 경우, 플레이어에게 주어지는 페널티가 과도한 부분이 있었다. 물리 면역 파괴 부적을 예시로 들 수 있을 것 같다. 또한, 옵션에 범위가 들어가게 된다면 더 많은 가치와 재미를 줄 수 있을 것 같았다. 파괴의 부적을 가지고 있더라도 더 좋은 옵션의 파괴의 부적을 얻을 수 있다는 가능성을 열어두고자 했다. PTR을 통해 여러 가지를 배울 수 있었다.


▲ 파괴의 부적은 기드의 행운과 달리 한 캐릭터가 여러 장을 보유할 수 있다


Q. 파괴의 부적을 얻는 난이도는 어느 정도일까? 기드의 행운과 비슷한가?

로버트 갈레라니 : 이 부분에 있어서는 자세하게 답변을 할 수 있을 것 같다. 많은 플레이어가 파괴의 부적이 일반적으로 게임에 적용되어 있는 TC(Tresure Class)의 일부로 포함되어 있을 것이라 예상할 것 같다. 기드의 행운이 게임 내 존재하던 유일한 유니크 등급 거대 부적이기에 같은 부류로 생각할 수 있을 것 같다.

일반적인 개념이라면, 내가 괴물을 처치했을 때 TC가 사용되고 이때 랜덤한 수치가 돌아가며 게임 시스템상으로 전리품이 결정된다고 알고 있을 것이다. 어떤 종류의 아이템이 나올 것인지가 먼저 선택되고 그것이 거대 부적이라면 유니크 등급이냐에 대한 타입 결정이 이루어진다. 여기서 시스템상 유니크 등급이 나온다면 기드의 행운이나 다른 파괴의 부적이 후보에 들어가게 된다고 예측했을 것 같다.

그런데, 파괴의 부적은 설계가 다르게 이루어졌다. 파괴의 부적은 다른 TC와 별개로 구성되어 있다. 즉, 몬스터를 처치했을 때 기드의 행운과 파괴의 부적을 동시에 얻을 수도 있다는 이야기다. 전리품을 결정하는 과정이 일반적인 TC와는 다르다. 이 자리에서 획득 확률을 구체적으로 말할 수는 없지만, 유저들이 신규 시즌을 플레이하며 자연스럽게 파악할 수 있을 것 같다. 획득이 전혀 불가능한 수준은 아니다.

다시 한번 말하자면 우리의 목표는 새로운 콘텐츠를 더 많은 이들이 즐길 수 있도록 하는 것이다. 물론, 고레벨용 장비이기에 초반 단계에서는 획득이 불가능하고 캐릭터 육성에도 노력이 필요할 것이다. 그래도 게임을 꾸준히 즐긴다면 얻어갈 수 있는 확률일 것이다. 이와 함께, 파괴의 부적 종류에 따라서도 드롭 확률이 다르게 설정되어 있다.


Q. 래더 종료 후 보유했던 파괴의 부적은 어떻게 되는 것인지 궁금하다.

마이클 뷰코스키 : 파괴의 부적도 다른 아이템과 동일하게 작동된다. 창고로 옮겨진 후 비래더 캐릭터로도 즐길 수 있도록 전환이 이루어질 것이다. 파괴의 부적을 사용 여부는 전적으로 유저가 결정하면 된다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 인사 부탁한다.

로버트 갈레라니 : 한국 커뮤니티 팬들에게 진심으로 감사하다. PTR을 진행하며 변경 사항을 적용하고 지속해서 다양한 피쳐를 지원해 여러분들의 목소리를 경청하는 일련의 과정이 모두 유저 커뮤니티를 위한 것이라 생각해주면 좋을 것 같다. 항상 보내주는 성원에 감사하다.

마이클 뷰코스키 : 굉장히 기쁜 마음을 전하고 싶다. 사실 이 게임을 작업하고 발전시켜 나갈 수 있다는 점이 큰 영광이다. 전 세계적으로 많은 사랑을 받았던 게임이기에 우리에게도 즐거운 일이다. 프로젝트에 계속 임할 수 있도록 보내주시는 성원에 대단히 감사하다.


▲ 다가올 래더 2시즌에서는 6종의 파괴의 부적을 만나볼 수 있다