11월 1일부터 유니티 샌프란시스코 본사에서 진행한 '유나이트 2022'는 이틀에 걸쳐 이제 테크스트림에서 LTS(장기 지원 버전)으로 넘어가는 유니티 2022뿐만 아니라, 그간 유니티가 선보인 여러 혁신과 앞으로의 비전을 종합해서 설명하는 자리였다.

특히나 존 리치텔로 CEO의 환영사 및 소개로 시작된 이번 유나이트 2022의 키노트에서는 유니티 2022 LTS 버전의 변화와 새로운 기능 추가를 넘어, 유니티를 활용한 다양한 창조적인 사례와 비전 그리고 앞으로 보여줄 혁신까지 다양하게 공개됐다.



■ 존 리치텔로 CEO "게임 중 절반은 유니티 활용, 창작자 중심 기조 이어갈 것"

▲ 유니티 존 리치텔로 CEO

유니티의 존 리치텔로 CEO는 유나이트 2022의 개막과 함께 개발자들이 멋진 콘텐츠를 어떻게 쉽고 창의적으로 만들 수 있게 도울지 고민하는 유니티의 비전을 언급했다. 그 비전을 함께 공유하는 장인 유나이트는 2019년 코펜하겐 이후 3년만에 다시 오프라인으로 복귀했으며, 본사에 오기 어려운 개발자들을 위해 온라인 그리고 유니티 각 지사를 통해 함께 하는 행사로 계획했다.

이와 함께 유니티의 현재 위상에 대한 통계도 발표됐다. 현재 PC, 콘솔, 모바일 게임의 50%가 유니티를 사용하고 있으며, 글로벌 탑급 모바일 게임 1,000종 중 72%도 유니티를 기반으로 제작됐다. 유니티 기반의 게임을 즐기는 액티브 유저는 월간 300만 명 이상으로 기록됐다.


리치텔로 CEO는 "유니티는 항상 크리에이터가 세계를 더 나은 곳으로 만든다는 걸 믿는다"는 슬로건을 언급하면서, 게임의 중요성을 강조했다. 리치텔로 CEO가 인용한 조사에 따르면 현재 전세계 인구 중 40억 명은 게임을 즐긴 경험이 있는 이들이고, 그만큼 영향력이 생겼다는 것이다. 또한 게임은 프로그램, 디자인, 캐릭터 제작, 애니메이션 기술을 담은 콘텐츠이기도 하다. 그리고 유니티는 그 모든 과정을 쉽게 활용해 크리에이터들이 자신의 비전을 이룰 수 있게끔 도와주는 최고의 수단이 되어왔다고 덧붙였다.

유니티는 지난 몇 년 동안 꾸준히 크리에이터들이 앞서 언급한 프로그램, 디자인, 캐릭터 제작, 애니메이션 기술을 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 기능을 더하고 혁신을 이어왔다. 뿐만 아니라 최근에는 지속 가능한 서비스를 지원하기 위한 여러 솔루션도 준비하고 있다. 그렇게 해서 제작자들이 더 쉽게 자신의 비전을 담은 게임을 만들고, 그 게임이 세상을 좋게 만들어가기를 희망하는 것이 유니티의 궁극적인 비전이다.

그 비전을 달성하기 위해 개발자의 피드백을 받아 다듬어가는 과정도 이어졌다. 우선 크로스플랫폼에 대한 니즈를 포착한 유니티는 플랫폼별 지원을 확장하고, URP와 HDRP를 업데이트해서 개발자들이 플랫폼에 관계 없이 원활한 최적화와 그래픽 퀄리티 두 마리 토끼를 잡을 수 있도록 지원하고 있다.

또한 하나의 툴로 멀티플레이 게임을 원활히 개발하고 운영할 수 있게 돕는 유니티 게이밍 서비스, 디테일한 월드와 시뮬레이션을 구동 가능케 하는 DOTS 등, 이번 유나이트 2022에서 소개할 유니티의 새로운 기능들의 대략적인 소개도 이어졌다. 리치텔로 CEO는 "개발자들의 의견이 중심이 될 때 유니티는 더욱 발전할 수 있다"며 "유나이트 2022에 소개될 다양한 기능에 대해서도 많은 피드백을 부탁한다"고 전했다.

▲ 유니티의 성과와 함께, 창작자 중심이라는 근본 기조도 강조했다



■ 유나이트 2022의 키워드는? '빌드', '확장성', '혁신'

▲ 유니티 윌 골드스톤 시니어 매니저(좌), 루카스 마이아 테크니컬 디렉터(우)

윌 골드스톤 시니어 매니저와, 루카스 마이아 테크니컬 디렉터는 유나이트 2022의 주요 키워드로 '빌드', '확장성', '혁신' 세 가지로 꼽았다. 이는 유니티 2021 그리고 곧 LTS로 출시될 유니티 2022의 방향성이자, 게임 개발 과정에 필요한 모든 덕목을 담는다는 의미라고 설명했다.

이를 위해 유니티는 어떤 플랫폼에서도 창작이 가능하고, 게임 제작에 더 향상된 툴을 활용할 수 있게끔 발전해왔다. 또한 멀티플레이 게임을 즐기는 유저가 늘면서 이에 대응하고자 하는 개발자가 많아진 것에 주목, 멀티플레이 게임을 더 쉽게 제작하는 것을 넘어서 관리까지 신경쓸 수 있도록 하는 기능과 서비스를 제공하고 있다. 그리고 유니티를 극한까지 활용해 최고의 콘텐츠를 만들고자 하는 개발자를 위한 여러 혁신적인 기능을 이번 유나이트 2022에서 소개할 예정이다.


도런 브라운 XR 선임 테크니컬 PM은 매출 탑 순위권의 VR 게임 58%가 유니티로 만들어졌으며, 특정 기기에서는 70%까지 갔다고 밝혔다. 이런 성과가 가능했던 것은 유니티가 오픈 XR과 XR SDK를 통해 여러 헤드디스플레이 간의 격차 없이 개발을 이어갈 수 있었던 것뿐만 아니라 빌드가 모든 기기에 호환되게끔 확장성을 갖췄기 때문이라고 설명했다. 또한 VR 기기들의 컨트롤러 설정이 제각각 달라서 예전에는 여러 SDK를 활용해야 했지만, 유니티는 디바이스 간 인터랙션을 지원하는 인터랙션 툴킷(XRI)을 선보이면서 개발 편의성을 높였다. XRI는 현재 패키지 매니저에서 확인할 수 있으며, 2021 LTS 버전에서는 2.2 버전까지 출시됐다.

유니티를 활용하는 개발자들이 더 편하게 작업을 이어갈 수 있도록 에디터를 확장 가능한 형태로 개선했다. 또한 기존에 사용하던 IMGUI는 개발 규모가 커지는 것에 유연하게 대응하지 못했으나, 새롭게 에디터 UI와 런타임 UI용 솔루션인 UI 툴킷을 추가, 개발자들의 편의성을 한층 더 확보할 계획이다.


▲ 개발자들의 피드백을 반영, 최신 버전에서 UI와 에디터 개선에 더욱 노력을 기울였다

UI 툴킷은 더 유연한 레이아웃과 스타일링으로 다수의 복잡한 UI를 체계적으로 관리할 수 있게 할 뿐만 아니라, 최소한의 드로우콜로도 기존의 렌더링 품질을 달성할 수 있도록 개발하고 있다. 또한 워크플로우의 시각화 및 커스터마이징 지원으로 별도의 조치 없이 업무 진척도를 쉽게 확인, 효율을 높일 수 있다.

또한 트리뷰 컨트롤을 추가, 위계적으로 짜인 리스트를 쉽게 보여줄 수 있으며, 멀티 칼럼을 지원해 쉽게 차트, 그래프 등 시각화가 가능해진다. 시각화 자료를 더 사용하기 쉽도록 새로운 벡터 드로잉 API가 커스텀 컨트롤용으로 출시되고, 에디터 디자인 시스템을 추가해 접근성이나 타이포그래픽, 에러 메시지를 띄우는 어드밴스 패턴까지 다양한 정보를 쉽게 구축하도록 돕는다. 이밖에도 데이터 바인딩 시스템 등, 개발자들이 원하는 대로 UI 및 에디터를 개선할 수 있게끔 다양한 수단을 구축하고 개선해나갈 계획이라고 덧붙였다. UI 툴킷은 오는 가을 내에 2022.2 테크스트림 버전에 출시될 예정이다.

▲ 에디터와 UI를 개선, 개발 편의성을 확보한 UI 툴킷이 2022.2 테크스트림에 추가된다



■ 유니티 렌더링 파이프라인의 두 축, URP와 HDRP가 서로 호환된다


유니티에서 그래픽 퀄리티와 최적화를 잡기 위해 구축한 스크립터블 렌더링 파이프라인 개념에도 변화가 생겼다. 이전에는 여러 플랫폼에서 원활한 구동과 최적화를 위한 URP와 PC와 콘솔의 극사실적인 그래픽을 제공하기 위한 HDRP 두 가지로 갈라져 있었다. 그로 인해서 처음에 어떤 파이프라인을 쓸지 고민하기도 하고, 서로 컨피그레이션이 갈라지는 만큼 다른 파이프라인으로 넘어갈 때 예상치 못한 일이 발생하고는 했다. 이에 워크플로우를 개선해 URP와 HDRP를 한 프로젝트에서 사용할 수 있게 변경됐다.

이미 몇몇 개발사들은 이러한 기능을 활용, 두 가지 파이프라인을 한 프로젝트에 녹여내 각 플랫폼별로 그래픽 최적화와 원하는 퀄리티 두 마리 토끼를 동시에 잡았다. 그러한 사례로 썬더풀 스튜디오의 '로스트 인 랜덤'과 투 포인트 스튜디오의 '투 포인트 캠퍼스', 옵시디언 엔터테인먼트의 '펜티먼트'가 언급됐다.

파이프라인 간 호환뿐만 아니라 각 파이프라인별로 개선도 이어졌다. URP에는 포워드 플러스를 적용, 오브젝트별 조명 상한선을 없애 저비용으로 퀄리티를 향상할 수 있게끔 했다. 빌트인 파이프라인을 사용한 개발자라면 URP의 데칼툴을 바로 적용할 수 있도록 했으며, 버퍼 옵션을 통해 향상성을 증가했다. 이밖에도 포인트 라이트 섀도우, 리플렉션 프로브 블렌딩, 렌즈 플레어 등 여러 기능을 추가, URP의 퀄리티도 기존 대비 향상된다.

▲ URP와 HDRP의 경계를 허물 뿐만 아니라, 기능도 전반적으로 추가하고 강화했다

이러한 기능은 3D뿐만 아니라 2D에도 동일하게 적용된다. 유나이트 2022에서 예시로 나온 2D 어드벤처 '펜티먼트'는 작중 무대인 18세기의 독일을 당시 그림책 같은 아트와 책 사이를 오가는 듯한 연출로 이야기를 풀어낸 작품이다. 주인공이 여행을 하면서 겪게 되는 여러 사건들이 책뿐만 아니라 세계 전체에 영향을 미치는 과정을 다양하게 풀기 위해서 옵시디언은 유니티의 URP의 기능에 주목했다. 이미 유니티는 2D 라이트 등 직접 리소스를 그려서 제작하지 않고도 2D 애셋을 다양하게 연출할 수 있는 기능을 보유했기 때문이었다. 해당 기능은 유니티가 버전 업을 하면서 개선이 되어왔으며, 펜티먼트는 2D 글로벌 라이트와 간접 조명 기술을 응용해 밝기 조절뿐만 아니라 날씨의 변화나 무드의 변화까지 제한된 리소스로도 섬세하게 표현해냈다.

HDRP도 다이나믹한 환경을 빌드할 수 있는 새로운 기능이 추가되면서 더 쉽게 극적인 장면을 연출할 수 있게 됐다. 마이크 가이그 테크니컬 마케팅 시니어 매니저는 실시간으로 태양과 대기의 상태를 바꾸고 월드에 반영하는 'HDRI 스카이' 기능을 시연, 별도 코딩 없이 세팅 조절에 따라 시시각각 변하는 대기의 모습을 연출했다. 또한 옵션을 HDRI에서 물리 기반으로 변경하면 구현되어 태양의 움직임에 따라 시시각각 변하는 것을 넘어 시간대에 맞는 상황을 연출할 수 있다.

구름을 표현하기 위해서 클라우드 레이어로 다양한 대기 환경을 구현할 뿐만 아니라 절차적 왜곡 시스템으로 바람의 움직임도 반영하고 트루 볼류메트릭 클라우드로 구름이 주변 환경과 연동, 사실적인 느낌을 한층 더 살렸다. 이를 좀 더 정밀하게 조율하기 위한 볼륨 시스템도 더해져 개발자가 원하는 환경을 쉽게 구축할 수 있게끔 했다.


가이그 매니저는 이러한 신규 기능이 구동 가능한 비밀은 유니티에서 새롭게 선보인 어댑티브 프로브 볼륨 시스템이라고 설명했다. 대기 중에 수천 개의 라이트 프로브를 배치하고 자동 분산, 식물이나 캐릭터 등 여러 움직이는 오브젝트까지도 픽셀 단위로 포착해서 실시간으로 반영하게끔 한 것이다.

▲ 실시간으로 빛의 상태가 반영되는 환경을 구축하기 위해 필드에 수천 개 이상의 라이트 프로브를 배치했다


■ 라이프사이클도 늘리고 멀티플레이도 쉽게 만드는, 유니티의 솔루션


레이먼드 그라함 그래픽 엔지니어링 디렉터는 게임 그래픽 퀄리티의 발전뿐만 아니라 안정적으로 고성능으로 구동하기 위한 유니티의 노력을 설명했다. 먼저 다이렉트X 12 적용이 2022.2 테크스트림 버전에서 시험적으로 이루어진다. 이러한 업데이트가 적용되면 CPU 활용도가 높아지고 레이트레이싱 등 다양한 기능도 이전 대비 원활히 구동될 뿐만 아니라 API의 활용도도 폭이 넓어진다. 이에 그치지 않고 2022.2 테크스트림에서는 CPU 및 GPU 활용도를 추가로 한층 더 개선해 개발자들이 더 퀄리티 있는 작업물을 효율적으로 구축할 수 있게 할 것이라고 덧붙였다.

게임 개발 이후의 업데이트 자동 관리에 대한 유니티의 솔루션, '유니티 게이밍 서비스'도 소개됐다. 유니티 게이밍 서비스에서는 하나의 보드에서 신규 유저 유입 및 업데이트에 따른 추이, 승인된 설정 변경 업데이트를 자동으로 적용하는 등 다양한 기능들이 하나의 대시보드에 자동화로 진행할 수 있다. 또한 플라스틱 SCM, 클라우드 빌드, 클라우드 컨텐츠 딜리버리를 한꺼번에 활용해 새 빌드를 설치하지 않고 유저의 피드백을 반영하고 수정한 내용을 적용하게끔 했다.

▲ 게임 개발 후 출시로 끝이 아닌, 이후 관리까지 신경쓰는 솔루션을 선보인다

세컨드 디너의 '마블 스냅'은 이러한 기능을 적극 활용한 사례로 꼽혔다. 마블 스냅은 매번 새로운 빌드를 오프라인으로 다운로드받고 적용하지 않아도 된다는 유니티 클라우드 빌드의 장점을 활용, 15,000개의 빌드를 4년 동안 구축하면서 게임의 완성도를 높였다.

라이브 서비스 중에는 유니티 게이밍 서비스의 리모트 컨피그, 게임 오버라이드, 애널리스틱을 활용해 더 빠르게 유저의 피드백을 받아서 업데이트할 수 있었다. 리모트 컨피그는 대시 보드에서 바로 즉석에서 게임의 밸런스를 수정하는 것뿐만 아니라 시즌 업데이트까지 관리가 가능하게 하는 기능으로, 이렇게 수정하기 전에 기존 애셋과 수정한 애셋의 비교는 게임 오버라이드를 통해서 진행됐으며, 그 결과는 애널리틱스로 분석해 밸런스를 맞추기 위한 자료를 확인하고 그에 맞춰 적용할 수 있었기 때문이다.

▲ 유니티 게이밍 서비스를 성공적으로 활용한 사례로 꼽힌 '마블 스냅'

▲ 리모트 컨피그와 오버라이드, 애널리틱스로 유저 피드백에 입각한 밸런스 수정이 즉각 가능해졌다

유니티에서는 이러한 게이밍 서비스를 선보인 이유로 멀티플레이 게임의 중요성이 증가한 것을 꼽았다. 실제로 유니티에서 조사한 바에 따르면 기존 대비 모바일에서는 40%, PC에서는 150% 이상의 프로젝트들이 멀티플레이로 개발되고 있다. 또한 4인 이상 개발자로 구성된 소규모 스튜디오를 대상으로 설문 조사한 바에 따르면 90%의 개발자들이 바로 멀티플레이 게임 개발에 착수하고 싶어한다는 결과도 나왔다.

이러한 멀티플레이 게임 개발 수요에 대응하고자 유니티 게이밍 서비스는 업데이트 관리 외에도 매치메이킹, 게임호스팅, 넷코드 솔루션 등 서버 관련 기술이 없는 개발자들도 쉽게 멀티플레이 환경을 구축할 수 있게끔 했다. 이 중 게임 오브젝트를 위한 넷코드는 이미 유니티 2021 LTS 버전에서 활용 가능하며, 유니티 게이밍 서비스에서 선보이는 매치메이킹과 게임호스팅을 체험할 수 있는 예제 'BR200 배틀로얄'이 유나이트 2022 이후 무료 다운로드로 풀린다.

▲ 유니티 게이밍 서비스는 관련 기술이 없으면 구축하기 어려운 매치메이킹, 게임호스팅 기술도 지원한다

▲ 그 서비스의 단편을 확인해볼 수 있는 예제, BR200 배틀로얄은 무료로 다운로드 받을 수 있다



■ DOTS 등 기술 발전이 불러올 혁신적인 변화


유나이트 2022에 앞서 유니티가 몇 년간 핵심으로 밀어온 DOTS(데이터 지향 기술 스택)의 핵심 기능이 올해 내로 실험 기능에서 지원 버전으로 릴리즈됐다. 로랑 기버트 시니어 매니저는 그 중 엔티티 컴포넌트 시스템, 버스트 컴파일러, C# 잡시스템으로 완전한 멀티 스레드 코드 구축이 가능해지면서 수도 없이 많은 애셋을 활용한 게임도 문제 없이 소화할 수 있다고 설명했다.

예제로 든 고딕풍 오픈월드 액션, V라이징은 배틀라이트를 개발한 스턴락 스튜디오의 신작으로 총 16만 개의 상호작용 가능한 오브젝트와 5제곱킬로미터의 월드, 35만 개의 엔티티로 구성된 게임이다. 기버트 매니저는 스튜디오 규모가 드라마틱하게 커지지 않았는데 전작 배틀라이트와 달리 오픈월드에 방대한 애셋을 구축하고도 최적화를 쉽게 잡을 수 있던 비결을 DOTS의 힘이라고 설명했다. 오브젝트 기반이면 그 오브젝트 수에 따라서 영향을 받지만, 데이터 기반은 오브젝트 수가 많아져도 크게 영향을 받지 않기 때문이다.

▲ 오브젝트 기반이 아닌, 데이터 기반 기술로 소규모 개발사도 방대한 애셋 최적화를 감당할 수 있다

이를 적극 활용할 수 있는 기반인 ECS는 오는 2022.2 테크스트림 버전에서 적용되며, ECS에는 유니티 피직스, 하복 피직스, 넷코드, 그래픽 패키지가 포함되어있다. 또한 개발자들이 쉽게 활용할 수 있도록 관련 문서 전체는 물론이고 튜토리얼과 샘플까지도 제공된다.

실사에 가까운 정교한 캐릭터를 만들기 위한 유니티의 또다른 기술들도 공개됐다. 지난 3월 21일 공개된 테크 데모 '에너미즈'에서 자연스러운 헤어를 실시간 렌더링하기 위한 피지컬 헤어 셰이더, 아이코스틱, 고퀄리티 에어리어 라이트 섀도우 등을 선보인 바 있다.

특히 피지컬 헤어 셰이더는 털을 뭉텅이로 표현하는 것이 아닌, 가닥 기반으로 실시간으로 시뮬레이션하는 셰이더다. 머리카락의 움직임을 정밀하게 표현하는 것은 물론이고 응용하기에 따라서 캐릭터가 변신하는 모습을 연출하는 등 다방면으로 활용이 가능하다. 이외에도 헤어와 관련된 여러 가지를 구현한 헤어 시스템 패키지가 현재 깃허브를 통해 활용 가능하며, 2022.2 테크스트림 버전에서 선보일 예정이다. 헤어 셰이더뿐만 아니라 피부와 눈의 주름이나 혈류량, 감정에 따른 긴장감까지 미세한 부분까지 담아서 실사 인간에 가깝게 구현한 샘플 '디지털 휴먼 패키지'도 유나이트 2022 이후 깃허브를 통해 바로 사용 가능하다.

▲ 한 뭉텅이가 아닌 가닥마다 실시간 시뮬레이션하는 헤어 셰이더는 물론

▲ 더 정교한 캐릭터를 만들 때 참고할 디지털 휴먼 패키지도 깃허브를 통해 다운로드할 수 있다

또한 유니티에서는 올해 초 디지털 휴먼 제작사 지바 다이나믹스를 인수, 캐릭터의 감정 표현을 머신 러닝을 바탕으로 이전보다 훨씬 더 자연스러우면서 단순하게 제작할 수 있는 '지바퍼펫' 툴을 선보였다. 별도 프로그래밍이나 실제 빌드창에서 표정을 일일이 바꾸며 키애니메이션을 넣지 않고 캐릭터의 해당 파츠와 연결된 지바퍼펫툴의 포인트만 조정, 감정 표현이 자연스럽게 이루어지게끔 한 것이다. 지바퍼펫은 얼굴에 포인트를 찍고 진행하는 4D 캡쳐와도 호환되는 만큼, 모션 캡쳐 이후 별도 작업 없이 바로 얼굴 데이터를 추출해 활용할 수 있다.

이렇듯 유니티 디지털 휴먼과 관련한 모든 발전된 기능을 담은 데모, '에너미즈'는 유나이트 2022 이후 바로 무료 다운로드로 공개된다. 앞서 언급된 지바 다이나믹스 외에도 싱크스케치, 스피드트리, 웨타 솔루션을 실시간으로 활용해 크리에이터들이 더욱 현실감 있는 작업물을 쉽게 제작할 수 있게끔 할 예정이다.

▲ 지바 다이나믹스 인수 후 간단한 조절로 표정을 사실적으로 바꾸고 구현하는 지바퍼펫툴이 추가됐다

▲ 실시간으로 유니티의 하이엔드 기술을 체감할 수 있는 '에너미' 데모도 무료 다운로드로 공개된다

▲ 지바 외에도 싱크스케치, 스피드트리, 웨타 등 솔루션을 더해 실시간 3D 기술을 한층 더 끌어올릴 예정이다

11월 1일부터 2일까지 진행되는 유나이트 2022는 본사 현장뿐만 아니라 유니티 유튜브를 통해서 시청할 수 있으며, 유니티 코리아에서 11월 3일 실시간 스트리밍을 통해 주요 강연을 한국어로 번역해서 제공한다. 아울러 주요 내용만 요약한 '유나이트 2022 하이라이트'도 공식 블로그에 게재된다. 자세한 내용은 유나이트 2022 공식 페이지와 유니티 유튜브 채널을 통해 확인할 수 있다.