유니티는 2017년 이후 5년간, 1년 단위로 연도를 넘버링으로 붙이면서 업데이트를 진행해왔다. 어떤 면에서는 다른 버전에서 추가된 기능을 안정화하는 것처럼 보였다. 한편으로는 3D에서 이전에 추가된 기능을 안정화하는 사이에 2D에 PSD 임포터와 2D 라이트를 더한 그 모든 것이 URP라는 구조 아래에 안정화 및 신규 기능을 추가해나가는 과정이었다.

이렇듯 유니티는 매년 새로운 기능을 선보이면서 이전에 추가한 기능을 안정화하는 두 마리 토끼를 잡고자 하는 전체적인 움직임을 엿볼 수 있었다. 이제 LTS가 눈앞에 온 유니티 2022 이후 찾아오게 될 유니티 2023에선 과연 어떤 혁신이 기다리고 있을까? 유니티의 앤드류 보웰 시니어 디렉터를 비롯한 유니티의 매니저 7인은 이번 유나이트 2022 자리에서 그 로드맵을 제시했다.




■ "유니티, 특별한 게임을 만들고 유저에게 닿을 때까지 지원한다"

▲ 유니티 앤드류 보웰 시니어 디렉터

보웰 시니어 디렉터는 강연에 앞서 유니티가 게임을 개발하는 툴을 넘어, 출시하고 유저에게 가는 과정까지 지원한다는 비전을 언급했다. 유니티는 그간 커뮤니티를 통해서 개발자와 지망생, 유저 등 다양한 사람들에게서 폭넓은 피드백을 받았으며, 이를 토대로 기능을 다듬거나 버그를 수정하고 새로운 기능을 추가해왔다. 그러면서 크리에이터들이 자신의 비전을 성취할 수 있도록 돕는다는 것이 유니티의 목표다.

유니티에서는 그간의 피드백을 종합한 결과, 이번 로드맵에서 앞으로의 발전 및 개선 방향을 총 7개의 분야로 언급했다. 안정적이고 빠른 코어, 개발자들이 그간 원해왔던 통합된 확장성이 뒷받침된 렌더링 파이프라인, 프로파일링과 퍼포먼스 시각화, 더 규모 있고 놀라운 게임으로 확장해나갈 수 있는 기능, 멀티플레이 게임 제작, 좀 더 쉬운 크로스플레이 및 크로스플랫폼 지원, 코드 없이 그리고 클라우드 기반으로 팀을 엮고 게임을 제작할 수 있는 기능이 그 일곱 가지 사항이다.

유니티에서는 이를 위한 새로운 기능을 시험 도입하고 활용해볼 수 있는 '테크스트림'과 LTS, 즉 장기간 서비스 지원 버전으로 나눠서 버전을 관리하고 있다. LTS는 2년 간 지원되며, 출시되기 약 1년 전부터 개발되고 적용된 기능의 안정적인 버전을 제공하고 있다. 테크스트림은 1년에 두 번 출시되는 버전으로, 새로운 기능을 LTS에 적용하기 전에 미리 적용되어 개발자들이 먼저 확인해볼 수 있다.




■ 유니티 2023 "파이프라인 및 패키지 매니저, UI 등 개발자의 편의성 강화"


이번 유니티 2021 LTS, 그리고 2022 테크스트림과 앞으로 적용할 유니티 2023에서는 각 분야에서 구체적으로 어떤 점을 살펴보고 개선하고 있을까? 보웰 시니어 디렉터는 우선 콘텐츠 파이프라인 부분을 꼽았다. 컴필레이션 시간을 줄이기 위해 셰이더 배리언트 프레필터링을 23.1 테크스트림에 출시할 예정이다. 셰이더 배리언트는 유니티에서 일부 샘플 게임에서 적용해본 결과, 셰이더 프로세스와 빌드 타임을 약 90%까지 개선했다고 강조했다.

이터레이션 시간을 더 줄이기 위해서 프리팹 대체 기능도 추가된다. 씬에서 프리팹 인스턴스를 선택한 뒤 다른 프리팹 인스턴스로 교체할 수 있는 기능이다. 또 어드레시블 빌드 레이아웃 리포터와 빌드 파이프라인 비주얼라이저를 더해 빌드와 애셋 번들, 그리고 어드레시블 레벨까지 한 번에 체크할 수 있게 된다. 이를 체크하면서 다운로드 사이즈와 런타임 성능까지 확인하면 최적화에 더욱 큰 도움이 될 것이라 전망했다. 이러한 기능은 23.1 테크스트림에서 시험 적용된다.

씬에는 유니버설 씬 디스크립터(USD)를 도입, 씬을 하나하나 따로 보는 것이 아니라 통합적으로 관리할 수 있고 프로그래밍을 모르는 아티스트들도 비교적 쉽게 파이프라인에 접근할 수 있게끔 할 계획이다. 이와 관련된 내용은 향후에 공개될 예정이다.

23.1에서는 컨텐츠 파일과 아카이브를 ECS 프로젝트로 활용, '메가시티' 샘플을 통해서 증명된 것처럼 한층 더 빠르게 애셋을 스트리밍할 수 있게 된다. 또한 스피드트리를 활용하는 개발자를 위해 애셋 임포트를 한층 개선, LOD 생성 과정에서 개발자가 직접 통제가 가능해진다.

개발자가 패키지 매니저 및 다운로드 받은 패키지도 관리하기 쉽도록 변경된다. 캐시 관련 문제는 물론이고 패키지를 벌크로 관리 가능해지면서 여러 기능을 빠르게 추가하거나 빼는 등 관리 편의성이 늘어난다. 또한 패키지 표기에 대한 가시성을 높여서 패키지 도입 시기를 좀 더 확실하게 개발자가 정할 수 있도록 돕는다. 인풋 관련해서도 한 차례 더 개선이 예고됐다. 고레벨 API로 인풋 시스템을 더 빠르게 만들 수 있도록 할 것이며, 글로벌 액션으로 인풋 매핑을 쉽게 세팅할 수 있게 된다.


이전부터 유니티가 크로스플레이 및 멀티플랫폼 지원에 주목한 만큼, 그와 관련된 .NET과 IL2CPP에 대한 개선 사항도 언급됐다. 우선 유니티에서는 .NET 코드를 현대화하기 위해 노력해왔으며, 그중 하나가 Async/Await다. 유니티에서는 이터레이션 베이스 코드와 같이 다양한 Async API를 제공하고 있으나, 각기 다른 인터렉션 모델을 갖고 있어 믹싱과 매칭이 어렵다는 단점이 있었다. 그래서 코딩의 현대적인 흐름에 걸맞게 Async 컨스트럭터를 제공, 서로 다른 인터렉션 모델도 매칭이 가능하게끔 할 계획이다. 궁극적으로는 유니티 및 서드파티도 서로 Async 컨스트럭터를 통해 믹스&매치가 이루어지게끔 하는 것이 목표다. 해당 기능은 23.1 테크스트림에 추가될 예정이다.

이터레이션 시간을 줄이기 위한 버스트 관련 부분도 개선되며, 디버깅도 쉬워진다. 인스펙터 창도 개선되어 소스 로케이션 등도 체크가 쉬워진다. 이밖에도 .NET 코드 현대화를 위해 새로운 이니셔티브를 활용, 다른 최신 .NET API도 활성화시킬 방침이다. 컴필레이션 파이프라인에 마이크로소프트 코어CLR과 MS빌드를 마이그레이션시켜서 NuGet 패키지도 지원하게 된다. 이러한 과정은 23.1 테크스트림 이후에도 몇 년 동안 추가로 진행, 호환성과 성능 개선 두 마리 토끼를 잡기 위한 장기적인 프로젝트로 진행될 예정이다.


UI를 만들 때 하나의 솔루션을 사용하게끔 해서 개발자, 디자이너의 니즈를 더 쉽게 적용할 수 있도록 UI 툴킷도 개선을 예고했다. 이를 위해 추가 UI 위젯과 커스텀 셰이프를 제공하며, 특히 트리뷰와 멀티 칼럼 뷰 그리고 벡터 드로잉 API 추가로 원하는 UI의 기능이나 구성을 직관적으로 보고 편집할 수 있도록 할 예정이다. 이러한 기능을 미리 살펴볼 수 있는 샘플 프로젝트를 유나이트 2022에 앞서 출시, 새로 유니티에 추가될 UI 관련 기능 및 그 효과를 미리 확인해볼 수 있다.

▲ 개선된 UI 관련 기능을 미리 확인할 수 있는 샘플 프로젝트를 먼저 선보일 예정이다



■ 최적화에 그래픽도 더 끌어올리는 유니티 2023


▲ 유니티 마리카 나카무라 매니저

개발자들의 주요 과제인 최적화에 대해서도 언급됐다. 우선 마리카 나카무라 매니저는 게임 구동 중 병목현상을 파악하기 위한 '프로파일링' 부분을 짚었다. 이를 더 강화하기 위해 유니티 2022.2 베타 버전에서는 메모리 프로파일러 1.0.0버전으로 새로 추가, 프로젝트 메모리 사용량을 더 쉽게 파악하고 최적화를 진행할 수 있게끔 했다. 이를 활용하면 메모리 사용량 관련 요약도 바로 체크할 수 있고, 메모리 사용량 세부 내역도 개별 카테고리로 정리해서 볼 수 있다. 유니티 오브젝트 탭으로 가면 유형별 오브젝트의 메모리 사용량, 상태 및 메타 데이터도 알 수 있다. 또한 하이어라키창 구분 없이 가장 점유율이 높은 순으로 체크도 가능하며, 프로젝트의 메모리 사용량이 어떻게 변화했는지도 추적도 가능하다.

▲ 메모리 프로파일러 1.0.0에서는 계층 상관 없이 다양한 정보를 한 눈에 프로파일링할 수 있다

유니티 2022버전까지 유니티는 전통적인 그래픽 렌더링 파이프라인인 URP와 HDRP를 각각 개선해오는 과정을 거쳤다. 두 파이프라인은 원래 확장 가능한 렌더 파이프라인이라는 한 축에서 분화되어 상황에 따라 유연하게 적용할 수 있다는 걸 강점으로 내세웠으나, 그간 여러 이유로 원활히 진행되지 않았다. 이를 개선하면서 빌트인 파이프라인 이상의 성능도 제공하고 자주 사용했던 툴과 기능을 도입해 하드웨어에 관계 없이 그래픽 퀄리티와 최적화 두 마리 토끼를 잡을 수 있도록 할 계획이다.

파이프라인 교차 기능과 워크플로우 부분에서는 우선 프리팹과 비슷한 머테리얼 배리언트를 활용, 머테리얼 활용할 때 소재를 재사용하기도 쉽고 협업하기도 쉽게끔 개선된다. 유니티 2022.1 테크스트림에서 출시됐으며, 머테리얼 속성 관리 등 개발자들이 애를 먹는 부분을 더욱 쉽게 관리할 수 있도록 잠금 추가 등 여러 가지로 개선됐다.

▲ 한 계열 안에 있었지만 한 프로젝트 내에 호환이 잘 안 됐던 URP, HDRP가 서로 호환된다

셰이더 적용시 실시간으로 그 효과를 볼 수 있는 풀스크린 마스터 노드가 새롭게 추가되며, 이미 유니티 2022 테크스트림 버전에서 적용된 VFX 그래프도 노드 기반 효과를 활용해 실시간으로 코딩 없이 다양한 효과를 즉각 만들어낼 수 있게끔 개선된다. 여기에 불리언 포트를 활용해 컨피그레이션 컨트롤까지 강화되고, 그래픽 일부를 비활성화해 다이나믹한 효과도 연출할 수 있다. 또한 VFX 타임라인을 통합해 시네마틱에서 바로 상호 작용하는 식으로 통합 컨트롤이 가능해진다.

즉각적으로 변화하는 빛에 맞춰 환경을 변화할 수 있게 하는 새로운 라이팅 기법, 어댑티브 프로브 볼륨(APV)도 소개됐다. 간단하게 다이나믹 오브젝트에 간접 조명 효과를 줄 수 있는 프로브를 곳곳에 배치하는 이 기술은 유니티 2022.2 테크스트림의 HDRP에서 프리뷰로 활용 가능하다. APV를 활용하면 라이팅을 오브젝트별이 아닌 픽셀별로 변경 사항을 바로 반영할 수 있으며, 23 테크스트림 버전에서는 퀄리티 개선해 빛이 새는 현상은 방지하고 URP로도 확장할 뿐만 아니라,블렌딩이나 대규모 스트리밍까지도 지원한다. 또한 베이크된 글로벌 일루미네이션에 대한 프리뷰도 에디터에 빠르게 적용될 수 있도록 끌어올릴 계획이다.


▲ 실시간으로 바뀌는 광원의 간접 영향을 표현하기 위한 APV가 2022.2 테크스트림부터 지원된다

유니티에서는 추가로 궁극적으로는 확장 가능한 렌더링 파이프라인이라는 그 목표를 위해 현재 한 프로젝트 내에서 동시에 적용하기 어려운 URP와 HDRP를 한 프로젝트 내에 동시 적용할 수 있게끔 개선한다. 알리 모헤발리 매니저는 "HDRP의 품질과 URP의 폭넓은 플랫폼 지원이 결합되면 유니티의 차원을 한층 더 끌어올릴 수 있을 것"이라며 하나의 씬 단위도 각기 다른 파이프라인으로 렌더링하기 위해 지난 몇 년 간 노력해왔다고 강조했다.

한편으로는 URP, HDRP 각각 한 차원씩 끌어올리기 위해 유니티가 여러 해 동안 준비한 사항들도 발표됐다. 먼저 URP에서는 확장 가능한 퀄리티와 다양한 플랫폼 지원을 목표로 구현된 만큼, 이를 지속적으로 개선하는 한편 유니티 2022.2에서는 빌트인 렌더 파이프라인의 대부분의 기능을 URP에서도 지원할 예정이다.

HDRP에서는 더 정교한 고해상도 환경과 캐릭터 구축을 위해 레이트레이싱 등 다양한 기능을 도입할 뿐만 아니라, 프레임 안정화 및 최적화를 위한 패스 트레이싱 디노이저 등 여러 기능을 추가로 붙였다. 유니티 2022.2에는 샘플링 등을 추가해 API 성능과 안정성에 집중했으며, 2023.1 테크스트림에서는 현재 프리뷰로 들어간 레이트레이싱 기능이 본격적으로 추가된다. 날씨의 변화 등을 바로 실사에 가깝게 반영하는 물리 기반 환경도 구축, 더 현실적인 물과 대기 표현 등으로 몰입감을 높였다.

또한 한층 고차원적인 캐릭터, 디지털 휴먼을 구축하기 위해서 우선 머리카락과 털을 더 사실적으로 가닥가닥 구현하고 하나하나의 물리 렌더링을 강조하는 피지컬 헤어 셰이딩이 2022.2 테크스트림에 추가된다. 더 나아가 23에서는 헤어와 털 래스터라이저 등이 추가된다. 그 외에도 더 사실적인 눈 구현을 위해 눈 주위 및 눈동자와 관련된 샘플뿐만 아니라 그림자를 더 사실적으로 보여주기 위한 그림자 관련 세팅까지 개선된다.



한편, 그래픽 관련해서 별도의 코딩이나 엔지니어링 없이 아티스트 차원에서 바로 캐릭터와 씬을 구축할 수 있는 다양한 기능도 소개됐다. 먼저 대니 오크스 매니저는 최근 유니티에서 인수한 디지털 휴먼 전문 기업 ' 지바 다이나믹스'의 기술이 유니티에 본격적으로 들어왔다고 밝혔다.

지바 다이나믹스는 영화 등을 위한 디지털 휴먼 실시간 렌더링에 특화된 기업으로, 이를 인수한 이후 유니티에서는 근육과 신체 조직을 사진처럼 재현하는 VFX, 머신러닝으로 캐릭터의 얼굴이 대화 상황에 맞게 실시간으로 맞춰지는 리얼타임, 모바일 등에서 캡쳐한 사진 등을 토대로 아티스트들이 에디터로 쉽게 캐릭터의 표정을 조율할 수 있는 페이스트레이너 등 디지털 휴먼 관련 기술을 끌어올리고 있다. 이를 종합한 Ziva RT 플레이어는 23 테크스트림에서 무료로 제공되며, 페이스 트레이너를 유니티 에디터에서 끊기지 않고 적용될 수 있도록 현재 개선 중에 있다고 설명했다. 이밖에도 캐릭터뿐만 아니라 주변 오브젝트를 트리플A로 구현하기 위한 베지테이션 파이프라인을 스피드트리 엔지니어가 유니티와 함께 준비 중이며, 23년 내로 해당 기능이 적용될 예정이다.

▲ 디지털 휴먼 전문 기업 '지바 다이나믹스'의 인수로 더 개선된 디지털 휴먼 및 캐릭터 제작 기술을 선보인다



■ 멀티플레이 게임 개발 접근 난이도를 낮추기 위한 솔루션과 기능들

▲ 유니티 로랑 기버트 매니저

이번 유나이트에 앞서 유니티는 '유니티 게이밍 서비스' 등 멀티플레이 게임 개발을 위한 솔루션을 출시, 멀티플레이에 지대한 관심을 보였다. 로랑 기버트 매니저는 솔루션뿐만 아니라 유니티 엔진 내에서 멀티플레이 게임 개발을 원활하게 하기 위한 여러 기능에 대해 예고했다. 우선 유니티 게임 오브젝트에 넷코드를 적용할 수 있도록 미드레벨 통합 라이브러리로 구성된 유니티 게임 오브젝트용 넷코드가 언급됐다. 해당 기능은 유니티 2020 LTS 버전부터 2021 LTS, 유니티 2022 테크스트림까지 적용된다. 유니티 게임 오브젝트용 넷코드는 출시 전 성능 스트레스 테스트 및 다양한 기능도 지원한다. 현재는 향상된 백엔드 구축 및 다양한 장르의 게임에 대응하기 위해서 라이브러리 구축 중이다.

게임 오브젝트용 넷코드에는 라이브러리 외에도 다양한 네트워크 툴과 서버가 제공된다. 그 중 런타임 네트워크 스탯 모니터와 네트워크 프로파일러는 멀티플레이어 프로젝트의 실시간 성능을 각각 에디터에서 혹은 스탠드얼론 빌드의 네트워크 스탯을 추적, 네트워크 병목 및 퍼포먼스 저하를 체크하고 최적화할 수 있도록 지원하는 기능이다. 또한 크로스플랫폼 멀티플레이를 구축하기 위한 UTP 1.0도 출시된다.

또한 멀티플레이 게임에 기본적으로 따라오는 서비스를 쉽게 구축하기 위한 솔루션 '유니티 게이밍 서비스'에 대해서도 더 자세히 언급됐다. 유니티 게이밍 서비스를 활용하면 서버 릴레이, 로비, 매치메이킹, 게임 서버 호스팅 등 멀티플레이 게임 및 서버 관련 지식이 필요한 사항을 쉽게 구축할 수 있어 서버 관련 기술자가 없거나 부족한 소규모 개발팀에서도 쉽게 멀티플레이 게임의 뼈대를 구축할 수 있다.

▲ 유니티 게이밍 서비스로 로비, 매치메이킹 등 멀티플레이의 기본 기능을 쉽게 구축할 수 있다

이밖에도 현재 개발 중인 멀티플레이어용 워크플로우도 소개됐다. 하나의 에디터 세션에서 최대 4명이 동시에 테스트할 수 있도록 하는 멀티플레이어 플레이 모드를 포함해 실제 다양한 상황을 가정해서 네트워크 상태를 시뮬레이션할 수 있는 네트워크 시뮬레이션, UTP1.0에서 WebGL 지원 및 여러 사항이 추가되어 개선되는 UTP2.0 등으로 멀티플레이 게임을 한층 더 쉽고 퀄리티 있게 구축할 수 있도록 도울 예정이다.

유니티에서는 게이밍 서비스 및 멀티플레이 관련 기능이 1차적으로 안정된 이후, 한층 더 다양한 부분에서 멀티플레이 게임 개발을 지원할 예정이다. 일례로 네트워크 씬 비주얼라이제이션을 비롯해 플레이테스트를 돕는 레코드와 플레이백, 멀티플레이 게임 빌드를 더 쉽게 할 수 있는 웹 트랜스포트, 어떤 스케일이든 영속적으로 빌드할 수 있도록 돕는 영속적 월드 등 여러 가지가 언급됐으며, 해당 사항과 관련된 내용은 향후에 추가로 공개된다.

▲ 테스트 단계에서 멀티모드 지원 및

▲ 멀티플레이 개발 과정에서 필요한 다양한 기능 개발이 예고되어있다



■ 규모 큰 게임도 쉽게 소화해내는 DOTS와 ECS, 멀티플랫폼 지원에 협업 강화까지

▲ 유니티 관련해서 몇 년이나 언급만 된 DOTS, ECS가 유니티 2022부터 본격적으로 적용된다

로랑 기버트 매니저는 멀티플레이 게임에 대한 소개 이후 규모가 큰 게임을 만들기 위해 필요한 부분에 대해 유니티가 주목하고 있는 포인트를 짚었다. 흔히 말하는 '대형' 게임은 단순히 월드가 큰 것만을 얘기하지 않는다. 그 큰 월드에 어떤 밀도로 퀄리티 있는 오브젝트와 시스템 그리고 스토리까지 다양한 것이 종합되어있는 상태를 의미한다. 이를 위해서는 오브젝트의 물량이 우선적으로 뒷받침되어야 하지만, 아무 생각 없이 물량만 단순히 늘리면 처리 속도가 느려지기 마련이다.

그래서 오브젝트를 제작하는 사람 외에도 관리하고 최적화까지 신경 쓰는 파트가 필요하지만, 유니티에서는 그런 여력이 없는 개발자들도 쉽게 대량의 오브젝트를 구축하고도 이러한 문제를 컨트롤할 수 있는 방식에 대해 고민해왔다. 그 결과물이 DOTS, 즉 데이터 기반 기술 스택이었다. DOTS는 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS)를 기반으로 모든 패키지를 포괄한 기술로, 버스트 컴파일러와 C# 잡 시스템과는 보통 묶어서 이야기하지만 별도로 제공된다. DOTS는 이번 2022.2 테크스트림부터 적용될 ECS를 기반으로 구동하게 되며, 현재는 시험용 배포를 예정하고 있다.

로랑 기버트 매니저는 "ECS를 활용하면 더 유연하게 게임 아키텍쳐를 구축할 수 있고, 더 큰 데이터 스트리밍이나 규모가 큰 멀티플레이 게임도 쉽게 구축이 가능해지는 만큼 ECS를 하루빨리 제품용으로 적용할 수 있도록 노력 중"이라며 이해를 돕기 위한 샘플도 준비 중이라고 밝혔다. 우선 ECS를 처음으로 소개할 때 나온 '메가시티' 데모를 복원하고, 멀티플레이 게임 형태로 구현한 ECS 레이싱과 엔티티, 컬렉션, 버스트, C# 잡 시스템에 대한 기본 사항이 들어있는 ECS 튜토리얼을 제공할 계획이다.

▲ 다양한 부분에서 ECS가 적용될 예정인 만큼

▲ 그와 관련된 샘플, 데모도 추가로 제공될 예정이다

이밖에도 여러 에디터 개선 피드백을 적용하기 위한 사항도 발표됐다. 우선 ECS 기반의 컨트롤러인 '라이벌'을 구축하고, CPU 아키텍쳐 전반에 걸쳐서 멀티플레이 단순화를 위한 작업을 개선 중이다. 아울러 모든 종류의 오픈월드 게임을 제작할 때 부족한 점이 있다는 점을 인정, 스트리밍이나 LOD 등 개선도 진행된다.

ECS의 도입으로 최적화 및 아키텍쳐 부분뿐만 아니라 애니메이션, 월드 구현 등 다양한 관련 기술이 도입될 예정이다. 특히 이전보다 더 고퀄리티의 3D 월드를 더욱 쾌적하고 쉽게 구현하기 위한 툴과 인바이런먼트 워크플로우도 구축, 개발자들이 쉽게 유기적인 세계를 구축할 수 있도록 도울 계획이다.

멀티플랫폼 지원 및 각 플랫폼별 최적화를 위한 사항도 발표됐다. 마틴 베스트 매니저는 우선 모바일, 특히 안드로이드에서 이터레이션 타임을 줄이고 빠른 배포를 가능하게끔 지원하기 위한 패스트 디플로이와 안드로이드 컨피그레이션 매니저를 추가했다고 설명했다. 또한 구글의 게임액티비티 API에 대한 지원을 추가해 안드로이드 환경에서 게임플레이 환경 테스트를 더욱 쉽고 빠르게 적용할 수 있게 됐으며, 인풋 스크린 외에도 아웃풋 키보드, 라이프사이클 이벤트 관련 사항도 빠르게 캐치할 수 있게 된다. 아울러 iOS와 안드로이드의 툴체인을 지원 받아 모든 플랫폼에서 요구사항을 쉽게 맞출 수 있도록 개선될 예정이다.


PC와 콘솔에서는 우선 DX12 백엔드가 2022.2 테크스트림에서 프리뷰 단계에서 탈피, DX12를 안정적으로 활용할 수 있게 된다. Xbox 시리즈 X/S 빌드에서 레이트레이싱 지원은 2022.2 테크스트림부터 적용되며, 2023.1 테크스트림부터 실험 단계가 종료된다. 2023.1 테크스트림에서는 크롬 OS에서 빌드도 지원하게 되며, 네이티브 ARM64 관련 지원도 추가된다.

웹게임 관련 빌드는 PC용으로만 제공됐으나, 브라우저와 모바일 성능의 강화로 유니티에서는 모바일 웹 빌드에 대한 지원을 준비 중이다. 터치스크린 컨트롤러와 모바일 텍스처 대응 등은 물론이고, WebGL 메모리 관리와 툴체인 업데이트 그리고 WebGL 멀티스레딩까지 여러 기능을 추가해 웹게임 개발자들이 유니티를 활용해 게임을 쉽게 개발하고 관리할 수 있도록 도울 예정이다.

XR 부문에서는 XR 인터랙션 툴킷과 AR 파운데이션이 각각 2.2와 5.0으로 업데이트된다. XR 인터랙션 툴킷 2.2에는 플레이어 이동을 위한 옵션이나 터치스크린용 제스처 등 다양한 사항이 포함되어 개발 코스트를 줄여주며, AR 파운데이션 5.0에는 새로운 시뮬레이션 기능이 추가됐다. 이를 활용하면 AR 앱을 플레이 모드로 시뮬레이션할 수 있어 변경 사항을 따로 빌드업하지 않고도 테스트해볼 수 있다. 또한 프로젝트 셋업도 어렵다는 지적도 있어 템플릿과 샘플 사례를 추가하고, 초심자를 위한 지원도 강화할 계획이다. 아울러 매직리프2, PSVR2, 퀘스트 프로 등 신규 XR 기기에 대한 지원을 2022.2 테크스트림부터 적용한다.

▲ 그간 다소 지원이 늦었던 웹게임 관련 지원도 추가로 언급됐다

마지막으로 협업을 위한 유니티의 여러 기술들이 소개됐다. 마리-크리스틴 바빈 매니저는 유니티 2023에서 빌드를 클라우드에서 자동화하는 클라우드 빌드뿐만 아니라 프로그래머, 아티스트, 디자이너가 같이 협업해서 버전을 관리하는 플라스틱 SCM에 대해 언급했다. 또한 플라스틱 SCM에는 중복된 태스크를 관리하는 클라우드 머지봇, 비주얼 워크플로우를 웹에서 바로 볼 수 있는 3D 프리뷰 등이 있으며, 기존 유니티 대시보드를 한층 더 협업하기 좋게 개편해나갈 예정이라고 덧붙였다. 개선되는 유니티 대시보드에서는 업무 프로세스 과정은 물론이고 코드를 비롯해 다양한 개발 관련 사항이 바로 모니터링 가능한 형태로 보일 예정이다.



▲ 클라우드 빌드, 플라스틱 SCM 등 기존 유니티 대시보드를 통한 협업을 강화하는 여러 기능이 소개됐다