유니티 코리아는 오늘(7일), 강남 오피스에서 지난 11월 1일 유니티 본사에서 개최한 '유나이트 2022'를 맞아 미디어 간담회를 진행했다. 이번 간담회는 유나이트 2022에서 발표된 내용을 한국 개발자들에게 이해하기 쉽게 설명하는 한편, 유니티 2022와 2023 및 앞으로의 유니티의 비전에 대해 궁금한 사항에 에반젤리스트들이 직접 답하는 자리로 진행됐다.

김인숙 유니티 코리아 대표는 "올해 유나이트는 3년만에 공식적으로 오프라인 통합해 공식적으로 개최된 행사인 만큼 업계 및 다양한 개발자와 기술과 비전을 공유할 수 있는 세션이었다"며 "이번 간담회에서 유나이트에 공개된 정보를 소개하는 한편, 코로나로 인해 직접 미디어와 유저와 마주할 일이 없었던 만큼 직접 마주해서 소통하는 자리를 갖고자 한다"는 취지를 밝혔다.

아울러 그간 유니티 코리아가 국내 개발자를 여러 방면에서 지원해온 내역 및 앞으로의 방침에 대해서도 언급했다. 지난 5월에는 유나이트의 소규모 버전인 유니티 웨이브를 개최, 개발자들이 유니티를 사용하면서 궁금한 점에 대해 소통하고 지난 11월 3일에는 메이드 인 유니티 어워드 수상작을 최종 선정, 발표하는 등 개발자들을 지원하고 소통하는 장을 마련하기도 했다. 김인숙 대표는 "앞으로도 유니티 코리아는 국내 개발자들이 쉽게 접근할 수 있는 참여의 장을 마련할 것이다. 국내 게임 생태계 활성화 위한 지원을 약속하겠다"며 "이번 자리뿐만 아니라 유니티에 대해 깊은 이해와 정보 공유의 장을 마련해나갈 것이다"라고 덧붙였다.




■ 유니티, 근본인 '게임'에 집중한다

▲ 유니티 코리아 김범주 에반젤리즘 본부장

유니티 코리아의 김범주 에반젤리즘 본부장은 이번 유나이트 2022와 유니티의 테마를 '게임'으로 잡았다. 유니티 엔진은 게임 엔진으로 시작한 만큼, 그 근본으로 다시 돌아간다는 의미다. 그와 더불어 '게임'이 기존에 알고 있던 게임이 아닌, 다른 산업 분야와 사회에 끼치는 영향력이 커지고 있는 만큼 그 주요 기반 기술을 새롭게 제공하겠다는 의미라고 강조했다.

실제로 매년 진행하는 MWU에서도 유니티를 활용해 교육, 건축 등 다양한 분야로 활용되는 사례들이 출품되고 있다. 이미 유니티가 게임 외에 다른 산업 분야에 사용된다는 보도는 몇 차례나 나갔으며, 최근에도 현대 및 LG 등 여러 기업과 업무 협약을 맺고 있기도 하다. 그러나 이를 위한 특화 기술을 선보인 것이 아닌, '게임'을 위한 유니티의 기술이 다른 산업에도 활용되고 있으며, 게임이 앞으로의 미래 산업에 근본 기술이 될 것이라고 전망했다.

이번 유나이트에서 발표된 자료에 따르면 현재 게임 업계에서 모바일, PC, 콘솔 게임 중 50%, 매출 탑급의 모바일 게임 1,000개 중 72%가 유니티를 기반으로 하고 있다. 김범주 본부장은 이를 토대로 30억 명 이상의 게이머들이 유니티를 직간접적으로 접하고 있으며, 그만큼 유니티가 폭넓고 의미 있는 데이터를 제공하고 있다고 설명했다. 유니티는 여기에 그치지 않고 더 많은 창작자가 더 나은 세상을 만든다는 슬로건에 따라 게임 창작이라는 어려운 과정을 더 쉽고 친근하게 다가갈 수 있는 기반 기술로 유니티가 자리매김할 수 있도록 노력할 것이라고 덧붙였다.

▲ 이번 유나이트 발표에 따르면 모바일, PC, 콘솔 게임의 50%가 유니티를 기반으로 제작됐다

이를 위해 유니티 코리아에서는 엔진이나 기술뿐 아니라. 인재 채용, 프로젝트 발굴, 유니티 외에도 게임 개발과 실시간 3D 콘텐츠 제작 기반 지식 공유 등 다방면으로 나서고 있다.

김범주 본부장은 이번 유나이트 2022에서 언급된 기능 중 가장 눈여겨볼 기능으로 AI 기반의 디지털 휴먼 전문업체 '지바 다이나믹스' 인수 후 추가된 디지털 휴먼 기술을 꼽았다. 지바 다이나믹스의 AI 디지털 휴먼 기술을 도입해 이전처럼 덩어리진 헤어나 털 처리가 아닌, 정교한 헤어 시뮬레이션이 가능해졌기 때문이다. 이외에도 트리플A급의 식생을 빠르게 제작할 수 있게 돕는 스피드트리나 웨타, 싱크스케치 등 기술 전문 업체들이 유니티에 합류했으며, 빠른 시일 내에 해당 기술이 유니티에 내재화될 수 있도록 작업 중이라고 설명했다.

▲ 지바 다이나믹스 인수 후 더 정교한 디지털 휴먼 기술이 유니티에 내재화되고 있다

유니티 코리아의 오지현 에반젤리즘 팀장은 유니티의 최근 기능 업데이트를 그래픽, UI/UX, 퍼포먼스, 게이밍 서비스의 네 가지로 분류해서 소개했다. 우선 그래픽에서는 유니티의 그래픽 렌더링 파이프라인의 핵심축인 HDRP와 URP가 한 프로젝트 내에서 호환이 가능하게 변경된다. 고퀄리티 그래픽을 위한 HDRP와 PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에 통합 활용이 가능한 URP는 그간 프로젝트 시작 단계에서 따로 분리됐으나, 통합 활용 가능한 워크플로우가 적용되면서 플랫폼에 따라 두 파이프라인을 유동적으로 활용할 수 있게 된다.

각 파이프라인별 업데이트 내용도 공개됐다. 우선 URP에서는 동적 라이트를 자유롭게 제어할 수 있는 '포워드+'가 추가되며, 이외에도 데칼 등 개발자들이 사용하기 좋은 다양한 기능이 추가될 예정이다. HDRP에서는 다이렉트X12가 2022.2 테크스트림부터 프리뷰가 아닌 정식으로 지원된다. 또한 '더 헤러틱', '에너미즈' 데모와 지바 다이나믹스 인수 후 추가된 Ziva 기술이 더해진 디지털 휴먼 패키지가 무료로 제공, 쉽게 디지털 휴먼을 제작할 수 있게끔 할 예정이다. 디지털 휴먼 패키지에는 헤어를 실시간으로 가닥가닥 시뮬레이션하고 렌더링하는 헤어 패키지 등 다양한 기능이 포함되며, 이외에도 리얼타임 레이트레이싱과 DX12 지원, 헤어 패키지까지 앞으로 유니티에 적용될 그래픽 기술이 집약된 데모 '에너미즈'도 무료로 제공된다.


▲ 오지현 에반젤리스트 팀장이 현장에서 직접 에너미즈 데모를 시연했다. 에너미즈 데모는 현재 무료로 제공된다

HDRP에서는 태양 등 디렉션 라이트를 비롯해 자연환경의 변화에 따라 자연스럽게 구름 사이로 빛이 새어나오거나 낮과 밤이 적용되는 등 실제에 가까운 배경을 쉽게 만들 수 있는 다양한 기능도 추가된다. 구름도 미리 제작된 것이 아닌,절차적으로 형성되는 볼류메트릭 클라우드로 실시간으로 자연스럽게 구축 가능하다. 이밖에도 태양광 반사와 풍향과 풍속에 따른 구름의 흐름 변화, 빛의 산란에 따라 바뀌는 물의 색까지 사실적인 표현이 가능하며, 해당 기능은 모두 HDRP를 통해 무료로 활용할 수 있다.

최근 유니티가 게임뿐만 아니라 다양한 앱에도 활용되고 있는 것에 주목, 복잡해진 앱 UI/UX에 대응하고 개발 과정에서 편의성을 높이기 위한 UI 툴킷도 유니티 2022.2 테크스트림에서 추가된다. UI 툴킷은 단순히 UI/UX를 더 직관적으로 구성할 수 있는 도구일 뿐만 아니라, 유니티 에디터 자체를 커스터마이징할 수 있어 개발자들의 편의성을 높일 것으로 기대했다. 이와 관련한 여러 튜토리얼 및 교육 자료도 추가로 배포될 예정이다.

▲볼류메트릭 클라우드, APV 등 실사에 가까운 환경을 구현하기 위한 다양한 기능이 HDRP에 무료로 추가된다

XR에서는 평면 디스플레이와는 다른 UX를 제공해야 하는 만큼, 유니티는 그간 XRI라는 툴을 제공해 코딩 없이도 혹은 최소화해서 XR 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원해왔다. 이를 토대로 탑 순위권 VR 게임 58%, 특정 기기용 게임에서는 70%가 유니티를 기반으로 제작됐다는 성과가 나왔다. 이에 안주하지 않고 유니티에서는 XRI를 2.2로 업데이트, 개발자들이 더욱 편하게 XR 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원한다.

퍼포먼스를 극대화하기 위해 메모리를 상세히 보고 병목 현상이 나오는 부분을 개선하도록 지원하는 프로파일러 1.0.0, 프로파일러 카운터까지 모니터링 관련 기능이 언급됐다. 또한 방대한 양의 오브젝트를 오브젝트 기반이 아닌 데이터 중심으로 분류해서 처리하는 DOTS가 2022.2 테크스트림부터 유니티에 본격적으로 적용된다.

오브젝트 각각마다 물려있는 데이터를 오브젝트 단위로 처리하는 기존의 방식과 달리, DOTS는 데이터 단위로 통합 분류해서 적용하는 만큼 멀티스레드로 병렬처리도 쉬워진다. 이를 토대로 하는 핵심 시스템 ECS는 유니티에서 그간 프리뷰 버전으로 제공됐으나, 2022.2 테크스트림에서 정식 버전으로 제공된다. ECS와 DOTS의 도입은 그간 오브젝트에 트랜스폼, 물리, 스크립트를 물렸던 기존의 유니티 개발 방식과 판이하게 달라지는 만큼, 유니티에서는 다양한 기술 자료 및 데모를 조만간 배포할 예정이다.

마지막으로 개발부터 배포, 수익화, 멀티플레이 구축까지 전반적인 라이프사이클을 케어하는 '유니티 게이밍 서비스'가 소개됐다. 유니티 게이밍 서비스는 이밖에도 프로젝트 협업 시스템인 SCM, 빌드 관리를 클라우드에서 손쉽게 진행하는 클라우드 빌드, 유지 보수를 위한 클라우드 콘텐츠 딜리버리 및 리모트 컨피그, 게임 오버라이드, 애널리틱스 등 다양한 서비스를 포함하고 있다. 오지현 팀장은 이렇듯 에디터 기반의 다양한 기능뿐만 아니라 게임을 출시하고 배포, 유지 보수하고 수익화하는 부분까지 관리하는 플랫폼이자 툴로 나아간다는 것이 유니티의 앞으로의 궁극적인 방향성이라고 설명했다.




■ Q&A

▲ (좌측부터) 김재익 에반젤리스트, 김범주 본부장, 오지현 팀장

Q. 유니티로 개발 중인 신작 중 주목하는 작품은 무엇인가? 또 유니티 2022, 2023으로 개발자들이 어떤 게임을 선보일 수 있으리라 기대하나?

김범주 본부장: 개인적으로는 내년 발매될 게임 중 커벌 스페이스 프로그램2를 기대하고 있다. 전작도 그렇긴 하지만 이번 신작에는 유니티의 다양한 아트 기능을 활용해 더욱 방대하고 몰입감 있는 우주 환경을 구현했으리라 기대하고 있다.

개인적으로 그림 그리는 것도 좋아하다보니 파스파르투2도 기대 중이다. 유저가 직접 그림을 그리면서 판다는 소재도 재미있고, 완성도도 높은데 URP를 기반으로 만들어져서 더더욱 기대가 크다. 이밖에도 VR, MR에서 다양한 시도드로 눈여겨보고 있다. 얼마 전에 아이언맨 VR이 발매되기도 했는데, 그밖에 내년에 출시 예고된 VR 게임도 기대하고 있다.

김재익 에반젤리스트: 원신으로 유명한 호요버스가 더 발전된 카툰렌더링 기술과 역동성으로 선보이는 신작 '젠레스 존 제로'에 많은 기대를 하고 있다. 또 하나 꼽자면 유나이트 2022에 공개된 우주 건축 경영 시뮬레이션 신작 '익시온'이다. 우주라는 방대한 공간에서 수도 없이 많은 건축물과 오브젝트를 상당히 뛰어난 그래픽으로 구축했는데 프레임이 굉장히 안정적으로 유지되더라. DOTS를 활용한 결과물이라는데, 그 성과가 어떨지 궁금하다.

오지현 팀장: 지금은 이미 출시됐지만, 니케를 가장 기대했다. 좋아하는 장르이기도 하고. 다만 유나이트 전후로 여러 가지로 준비하느라 아직 플레이를 못했고, 이번에 끝나고 바로 플레이해볼 예정이다..


Q. 유니티는 그간 게임 개발자들이 필요하는 여러 기능을 선구적으로 선보였는데, 이번에 출시될 최신 버전 엔진에는 어떤 분야와 기능에 주목하고 있나?

오지현 팀장: 가장 먼저 꼽자면 HDRP, URP의 통합 워크플로우다. 기존에는 프로젝트 시작할 때 HDRP일지 URP일지 선택하고 진행해야 했는데, 그걸 나중에 바꿀 수는 있다고는 하지만 굉장히 어려웠다. 통합적으로 제공하게 되면서 레고 빌더즈 저니처럼 하나의 프로젝트를 PC, 모바일 등 각 플랫폼별로 맞춰서 각각 적절한 파이프라인을 맞춰서 활용할 수 있게 됐다. 크로스플랫폼이 이젠 기본 아닌가. PC, 모바일 빌드도 갖춰져야 하고 플랫폼 구분 없이 다 같이 즐기는 그런 환경이 필요한데 이때 HDRP, URP 통합이 굉장히 중요한 역할을 하리라 본다.

최근에 XR, 특히 VR이 각종 여러 산업 시뮬레이션에서 많이 사용하고 있는 만큼 이번에 업데이트되는 XRI 툴킷이 굉장히 중요한 기능이라 보고 있다. XR을 위한 인터랙션 요소를 다 기본 제공하는 만큼, XR 콘텐츠 개발자들이 기술에 소모하는 시간을 줄이고 콘텐츠에 집중할 수 있게끔 하는 좋은 기능이라고 보고 있다.


Q. 유니티 버전 넘버링이 연도 표기로 바뀐 게 5년이 지났는데, 그 전과 후로 어떻게 바뀌고 발전했다고 보나? 그럼에도 변치 않는 게임 개발 툴로서 유니티의 근본을 말하자면?

김범주 본부장: 넘버링 방식이 바뀌면서 크게 달라진 점은, 기존에는 크게 하나의 버전만 있었지만 이제는 이제는 LTS, 테크스트림, 이렇게 나뉘었다는 점이다. 그래서 최신 기술을 먼저 시도해보고 테스트해볼 수 있으면서 한편으로는 장기적으로 쓸 수 있는 버전이 뒷받침해 개발자들이 안정성과 시도 두 가지를 동시에 해볼 수 있다는 점을 꼽겠다.

버전 넘버링이 방식이 바뀌었어도 바뀌지 않은 근본은, 유니티가 모든 창작자들이 쓸 수 있는 보편적 기반 기술로 자리매김하고자 한다는 점이다. 특정 산업군이나 특정 기기, 플랫폼뿐만 아니라 모든 디바이스, 모든 플랫폼, 산업에서 사용하는 범용성을 추구한다는 점에서는 변함이 없다 하겠다.

김재익 에반젤리스트: 유니티는 많은 사용자에게 직관성이 좋다는 평가가 있는데, 2017년부터 지금 버전까지 그 기조를 유지하고자 UI를 계속 직관적으로 개선해오고 있다. 옛 버전과 지금 버전을 비교해보면 UI/UX 변화를 쉽게 느낄 수 있을 것이다.

2018 버전부터는 패키지 매니저 시스템으로 거대한 프로젝트도 패키지가 어떤 게 있나 확실히 관리할 수 있게 됐고, 2022.2에서 선보일 UI 툴킷은 에디터도 커스텀할 수 있어 프로그래머뿐만 아니라 다른 직군에서도 유니티 에디터를 자신에 맞춰서 쉽게 사용할 수 있게 될 것이다. 이렇듯 유니티는 직관성, 사용편의성을 꾸준히 연구하면서 누구나 직관적으로 쓸 수 있게끔 노력해왔다.


Q. 유니티는 최근 LG 전자와 디지털 휴먼 관련 협약을 맺었는데, 디지털 휴먼 김래아 외에 해당 프로젝트와 관련해 추가 발표가 없지 않았나. 이와 관련해서 어떤 준비를 하고 있나 궁금하다

김범주 본부장: LG와 맺은 협약은 디지털 휴먼 하나만을 상정한 것이 아니고, 향후 다양하게 활용 가능한 디지털 휴먼 제작 관련해서 기반 기술을 제공하거나 협조하는 협약이다. LG에서 추후 김래아 외에 다양한 디지털 휴먼을 발표하지 않을까 싶다.



Q. 유나이트에서 발표된 주요 내용 중 AEC 등 다양한 산업 분야에 적용할 만한 새로운 기술을 꼽자면? 또 그러한 산업 분야에 대한 유니티 코리아의 향후 계획은 무엇인가?

오지현 팀장: AEC 등 산업 분야에 쓰이는 기술이 게임에 쓰인 기술과 다르지 않다고 본다. 실제로 구름이나 날씨를 절차적으로 실시간 렌더링할 수 있는 기술은 AEC 영역 중 건물 조감도 등이나 뷰티샷 만들 때 필요한 기술이다. 식생, 날씨에 따른 건물의 모습을 다양하게 렌더링할 수 있으니 말이다.

거기서 더 나아가 유니티에서는 AEC 영역에서 추가로 사용할 수 있는 리플렉트, 픽셀 같은 여러 기능을 서비스해왔다., 예전에는 건물 도면을 그릴 때 2D 스케치와 그래픽으로 표현했지만 이제는 3D 디지털 데이터로 도면을 그리지 않나, 그걸 유니티로 가져오는 서비스가 리플렉트다. CAD 등 툴이 데이터와 폴리곤이 굉장히 무겁고 많은데, 그걸 줄여서 유니티에 적용할 수 있는 서비스도 유니티에서 지원한다. 이렇듯 유니티는 다양한 산업 분야와 관련해 엔진 자체적 좀 더 추가적으로 용도에 맞게 사용할 수 있는 제품군도 보유하고 있다.

김범주 본부장: 유니티는 산업, 게임 어느 분야를 제한하지 않고 보편성, 범용성있게 쓸 수 있는 기반 기술을 개발하고자 하고 있다. 그래서 최적화, UI/UX, 퍼포먼스 등 기본을 강조한 것이 이번 유나이트이기도 하다. 이런 기반이 다져지면 다양한 분야에 계속 쓰이지 않을까.


Q. AEC 분야에서 많이 사용하는 유니티 기술은 무엇이고, 프로젝트 사례는 무엇인가? 또 최근 AEC 기술의 도입 트렌드가 궁금하다.

김범주 본부장: 대우조선해양의 조선소 사이트 디지털 트윈 프로젝트를 우리와 같이 진행했다. 그 프로젝트에 대해 듣게 되면서 알게 된 것은, 디지털 트윈으로 시각화하기 전에는 조선소 안에서 돌아다니는 다양한 업무용 차량과 장비가위치를 추적하기가 쉽지 않았다더라. 콘테이너 위치나 규모 같은 걸 디지털로 측정하기도 힘들기도 했고. 그걸 디지털 트윈으로 만들면서 쉽게 추적이 가능해지니까 생산성이 100배 가량 늘었다는 보고서가 있어서, 그게 굉장히 기억에 남았다.

그 외에도 빌드잇이라고, 유니티로 제작한 인공지능 도면 제작 프로그램이 있었다. 조건을 전달하면 일조량이나 다양한 여유 공간 퍼센티지까지 계산해서 도면을 만들어주는 프로그램인데, 그걸 보면서 유니티의 유연성이 곳곳에서 많이 적용되고 있지 않나 싶다.

오지현 팀장: MWU 어워드에 노미네이트 된 가상 모델하우스 콘텐츠 중에 대우 조선 해양의 메타 갤러리 등이 그 예인데, 우리가 보통 최근 아파트가 많이 화두가 되고 있지 않나. 오프라인 모델하우스가 갈 때는 평형이나 옵션을 딱 정해진 것만 볼 수 있다. 그런데 가상공간에서 하면 모든 것을 쉽게 확인할 수 있고 옵션도 바꿔가면서 볼 수 있어 소비자 친화적으로 저렴하게 보여줄 수 있지 않나 싶었다. 가상 쇼룸, 가상 모델하우스, 이런 것이 굉장히 인상 깊었다.

▲ 대우조선해양이 유니티와 디지털 트윈 관련 기술 협력으로 제작한 스마트 조선소


Q. 메타버스 시장에서 유니티 역할은 무엇인가?

김범주 본부장: : 현재 유니티는 범용성을 기반으로 다양한 메타버스에 활용되고 있다. 제페토, e프렌드, 컴투버스, 그리고 넷마블에서 준비 중인 블록체인 기반의 메타버스나 LG U+의 가상 메타오피스 등등. 여러 가지가 유니티를 기반으로 하고 있다.

유니티가 메타버스를 만드는 기반 기술임은 분명한데, 업계마다 그리고 기존 기술적 경험에 따라 메타버스에 대한 생각과 방향은 다 다른 것 같다. 우리는 기술 제공만으로는 한계가 있다고 보고 있고, 솔루션팀에서는 국내 다양한 기업과 협업을 통해서 어떻게 효과적으로 원하는 성과를 낼 수 있을까 고민하고 있다. 다수의 기업이 가상 공간을 만들어본 경험이 없는 만큼, 구체적인 디자인까지 및 여러 방면으로 보조를 하고 있다. 그게 다른 메타버스 관련 기업과 우리의 차이점 아닐까 싶다.

오지현 팀장: 국내에서 메타버스는 투기, 투자 관련 부문에서 언급되다보니 거부감이 들 수도 있는데, 사실 옛날부터 있던 흐름이다. 그게 코로나19 이후로 각광을 받고 포커스가 되면서 소비적으로 쓰인 부분이 없잖아 있다. 그와 상관없이, 예전부터 쭉 많은 기업 산업체가 디지털 트랜스포메이션 즉 메타버스로 향한 움직임이 이어지고 있었다. 그건 앞으로도 계속 이어질 것이라 본다. 일례로 현대와 파트너십을 맺고 준비 중인 메타팩토리는 싱가폴에 무인공장을 세운 뒤 이를 메타버스로 제작해서 현장에 없는 관리자들이 접속해서 보고 관리할 수 있게끔 하는 프로젝트다. 이밖에도 여러 본격적인 메타버스 사례가 수면으로 올라오고 있다.


Q. 모바일 게임에서 종종 해킹, 치팅 등이 이슈가 되고 있지 않나. 유니티에는 치팅을 방지하기 위한 기술이 따로 있나?

김재익 에반젤리스트: 보안에 대해 말하자면, 보통은 서버 단위에서 변조하는 사람이 침투하지 못하도록 설계 구축하는 게 일반적이다. 물론 클라이언트 내에서도 사전에 차단한는 기능은 있다. 유니티에서는 애셋스토어를 통해 코드를 난독화하는 것부터 네트워크에 암호화를 걸어주는 애셋까지 다양한 애셋을 제공하고 있으며, 개발자들이 각자의 필요에 따라 이러한 애셋을 활용해 개발을 이어가고 있다.


Q. 유니티가 DOTS를 정식 도입한다고 하는데, DOTS가 객체 지향의 객체 지향 같은 느낌처럼 들린다. 무겁다는 말이 많았는데, DOTS가 적용되면 얼마나 가벼워질까?

오지현 팀장: DOTS는 전통적인 객체지향 프로그래밍에서 데이터 중심 설계로 바꾸는 것이다. 게임 오브젝트에 렌더러, 트랜스폼, 스크립트가 다 달려있는 게 기존의 유니티의 처리 방식인데, 그걸 오브젝트 오브젝트마다 다 따로따로 챙기는 게 아니라 씬에 있는 모든 오브젝트들을 데이터 기반으로 배치하고 처리하는 거다.

예를 들어 트랜스폼이 게임 오브젝트 A에 있고 B에 있고 C에 있고 D에 있다 하면, 기존에는 게임 오브젝트 A에 들어가는 거 B에 들어가는 거 다 따로따로 하는데, 그걸 트랜스폼 A, B, C 이런 식으로 데이터 중심으로 분해해서 배치하는 식이다. 그러면 메모리에서 연속적인 배치된 사항을 스레드에서 빨리 처리해서 수많은 객체들을 바로바로 조치 가능하다. 인형 조립으로 비유하자면 한 라인에서 몸통 다리 팔 눈 다 붙이는 게 아니라 어디는 팔, 어디는 눈, 이렇게 계열화해서 붙이는 작업을 한다고 보면 되겠다.

보통 프로젝트마다 다 다르긴 할 텐데, 마케팅용으로는 10배 이상 빨라진다 이렇게 말하고 있다. 물론 케이스 바이 케이스다. 모든 게임이 DOTS에 적합한 건 아니기 때문이다. 오브젝트가 정말 방대한 게임이면 적합하지만, 소규모 게임이면 오히려 데이터 분류하는 것보다 오브젝트 단위로 빨리빨리 처리하는 게 큰 차이도 없고 개발 난이도가 훨씬 쉬워서 기존 방식이 낫지 않을까 싶다. 어쨌거나 기존의 유니티와 DOTS, ECS는 방식이 달라져서 적응하는데 시간이 필요하다보니 교육 자료나 데모까지 다방면으로 준비 중이다.

김범주 본부장: 그간 유니티가 다양한 기능이 패키지로 들어왔는데, 그것들을 설치하면서 무거워지는 부분이 있긴 하다. 그런 와중에도 가장 많이 쓰이는 애셋 임포트, 빌드 타임, 검색 기능은 지속적으로 효율화하고 있으며, 그외 다른 패키지들과 엔진 자체에 대해서도 경량화오 최적화는 계속 이어오고 있다.

▲ DOTS, ECS는 기존 유니티를 활용한 개발 방식과 달라지는 만큼, 여러 가지로 사전 준비 중이다


Q. 메타버스에서 유니티의 역할에 대해 말했는데, 지금은 겨울 상황 아닌가. 메타 같은 큰 업체만 봐도 그렇고. 작은 업체들이 이를 견딜 수 있을까? 또 업계의 전망은 어떻게 보고 있나?

김범주 본부장: 메타는 타 회사니까 자세히 말씀드리긴 어려운데, R&D 도중에는 수익성 악화는 어느 정도 감안할 수밖에 없는 것 아닌가 싶다. IT 업계 관계자들에게 물어보면 메타버스, XR 기기의 단계는 스마트폰이 만들어지기 전에 PDA와 비슷하지 않나 이런 전망이 있는데 꽤 공감하고 있다. PDA는 그때 소수만 쓰다가, 그 사용성과 앱 디자인 방법론이 스마트폰을 만드는 기반이 되지 않았나. 지금은 기술이 새로 도입되는 초기 과정이라 낯설어서 않나 싶다.

중소 기업체에 대한 조언이라면, 아무래도 가장 핵심적인 '경험'에서 출발했으면 한다, 그냥 배경 만들고 아바타 만들고 형식을 갖추면 사람들이나 투자가 들어오겠지 그렇게 생각하겠지만, 메타버스의 문제는 공간이나 아바타가 아니라 사용자들이 어떤 가치를 갖고 나갈 수 있을까 하는 문제다. 그간 여러 메타버스를 보았지만 대체로 콘텐츠 없이 공간만 만들어 놓은 것들이 많았다. 그 중 공간은 크지 않아도 그림을 그리고 디제잉을 하는 등 경험이 있는 메타버스 서비스들이 눈에 띄었는데, 그런 메타버스는 경험을 공유하는 장으로서 작지만 아주 큰 커뮤니티를 만들어 가면서 점차 크게 키워나갈 수 있지 않을까 싶다.


Q. 게이밍 서비스를 설명할 때 게임 개발뿐만 아니라 배포에서 수익화, 유지보수까지 관리할 수 있는 플랫폼으로 자리매김한다고 하는데, 수익화 방법은 어떤 프로그램이나 툴을 지원하나? BM 구조 같은 걸 따로 쌓아둔 거 있나?

오지현 팀장: BM을 짜주거나 하는 건 아니다. 게임을 하게 되면 인앱 결제가 필요하지 않나. 그 기능을 쉽게 구축할 수 있는 프로그램을 마련해주는 것이다. 또 유니티 애즈라고 광고를 통한 BM을 지원하는 시스템 및 서비스를 제공한다. 다시 말하자면 우리는 게임 디자인, BM 설계를 해주는 게 아니라 시스템, 기술을 제공해주는 것이다.

김범주 본부장: UGS 대시보드는 여기저기 나뉜 멀티플레이, 인앱결제, 광고 퍼포먼스 체크, 플레이어 접속 기록을 한 페이지에서 볼 수 있는 서비스를 제공한다. 제작자들이 이를 통해서 다양한 데이터를 보고 테스트도 해보고, 사용자를 어떻게 만족시킬 수 있을까 인사이트를 체크할 수 있지 않나 싶다. 이렇듯 게임 제작뿐만 아니라 운영, 차기작까지 만들 수 있는 생태계 구성에 필수적인 플랫폼으로 자리잡고자 했다.


Q. 현대와의 메타팩토리 협업이 올해 말 싱가폴에 구축을 시작해 2025년 완공이라 하는데, 그 과정에서 유니티는 어떤 역할을 하고 있나?

김범주 본부장: 그쪽 사업담당은 아니라 구체적으로 설명하긴 어렵지만, 유니티가 갖고 있는 기술은 다양한 데이터를 시각화하고 원격으로 조작할 수 있는 기반 엔진 기술이다. 사이트 및 현지에서 직저 건설하는 건 현대에서 관리할 것이고. 우리는 공장에 들어가게 될 다양한 센서 자동화 로봇이 단순히 데이터로 나열되는 게 아니라, 로봇의 수부터 배치, 수, 센서, 공장의 습도, 온도, 먼지 수준 등 다양한 데이터를 시각화해서 의사결정권자에게 전달될 수 있는 프로세스를 만드는 기술을 제공한다 보면 되겠다.

▲ 현대와 메타팩토리 협업을 진행, 2025년 완공을 위해 다양한 기술을 제공하고 있다


Q. 패션 쪽에서도 유니티 엔진의 가능성이 크다 보고 있는데, 코로나 이후 생각보다 관련 산업 분야가 많이 발전을 못할 뿐만 아니라 국내에서는 굉장히 소극적으로 접근하고 있지 않나. 유니티가 생각할 때 패션 뷰티 관련 분야에서 어느 수준으로 기술이 올라왔다 보나? 또 유니티가 패션 분야에서 선보일 수 있는 고도의 기술을 꼽자면?

오지현 팀장: 이번 MWU에 노미네이트된 패스커가 그 시도 사례가 될 텐데, 운동화를 실제 3D로 모델링해서 사실적으로 볼 수 있을 뿐만 아니라 아바타에 착용해볼 수도 있다. 그밖에도 재질이나 공정 관련해서 여러 가지 다양하게 볼 수 있을 것 같긴 한데, 기존에 패션 업계 관계자들이 디지털 트랜스포메이션에 어려움을 느끼더라. 그래서 기술적인 부분보다는 사용자들이 적응하고 친숙해지는 것에 더 시간이 필요해지지 않을까 싶다. 도움이 되는 기술이라면, 아무래도 사람이 중심이 되는 업계인 만큼, 디지털 휴먼 기술이 필수적이지 않을까 싶다.

김범주 본부장: 국내 기업과의 협업은 아직 없다. 패션 업계가 화려하긴 하지만 그 이면에는 다량의 폐기물이나 여러 가지 이슈가 나오지 않나. 무조건 옷을 많이 생산하는 게 아니라 가상으로 만든 뒤선택 받은 것만 실제로 만들 수 있다면 버려지는 부산물을 좀 줄일 수 있지 않을까. 그런 관련 분야에서 디지털 휴먼이 밀접한 연관이 있지 않을까 싶다.

또 드레스X라는 회사가 있는데, 이 회사에서는 자기가 가상의 옷을 직접 입은 뒤에 인스타나 페이스북에 이미지를 올리는 서비스를 제공하고 있다. 어차피 소셜 미디어를 통해 노출하는 게 많으니, 직접 사기보다는 가상의 옷을 입고 찍는 게 콘텐츠화되지 않을까 싶다. 이런 분야는 유니티의 AR 기술, MARS 등을 통해서 더 효율적으로 구현할 수 있을 것이다. 다만 업계의 기술 발전은 기술 자체의 발전뿐만 아니라 사람들이 받아들이느냐 마느냐도 중요한 만큼, 이 부분도 고려해봐야 할 것 같다.


Q. 모바일 게임 점유율은 압도적인데 콘솔 게임에서는 좀 적지 않나 싶은데, 이제 콘솔로 넘어가는 추세에서 유니티의 미래가 염려되지 않나 싶다. 또 최근에 아이언소스를 인수했는데, 앞으로 유니티에 영향을 미치게 될까?

김범주 본부장: 아직 모바일 비중이 크기도 하고, 콘솔이 아닌 PC에서는 유니티가 압도적인 비율을 차지하고 있다. 실제로 스팀 스태틱을 보면 유니티 비중이 50%이기도 하고. 즉 고퀄리티 개발 환경에 대한 기술적 기반은 유니티도 이미 마련이 되어있다. 개발자들이 콘솔 게임 개발도 유니티로 할 수 있다는 인식이 마련되면 콘솔 게임 개발 비중도 늘어나지 않을까 싶다.

아이언소스는 광고 플랫폼 관련한 기술과 솔루션을 제공하는 회사인다. 전세계적으로 보자면 모바일에서 인앱 결제보다는 광고 BM 비중이 더 높은데, 이를 잘 활용하려면 어떤 광고가 누구에게 어떤 시점에 노출되느냐에 대한 노하우가 필요하다. 그 노하우는 데이터 및 분석에 따라 달린 것인데, 아이언소스는 그런 노하우를 갖고 있는 업체다. 유니티 애즈 등과 시너지를 내서 개발자들에게 큰 도움이 될 것이라 생각한다.


Q. 메타버스 관련해 버츄얼 유튜버, 디지털 휴먼, 버츄얼 인플루언서 등이 언급되고 실제로 한국 및 일본 등 각지에서 많이 활용되고 있지 않나. 그런데 버츄얼 휴먼과 인플루언서, 디지털 휴먼은 각기 다른 영역으로 구분되는 것 같은데, 어떻게 생각하나? 또 버추얼 유튜버는 VR 챗 등과 파트너십을 맺고 있는데 유니티에서는 그와 관련해 생각이 없나 궁금하다. 더욱이 유니티에서는 유니티쨩을 활용한 버츄얼 유튜버 활동도 하다가 최근엔 중단되지 않았나. 이를 활용해 관련 기술을 홍보하는 등 활동을 재개할 생각은 없나?

김범주 본부장: 디지털 휴먼 업계와 버추얼 유튜버가 나뉘어있는 건 사실이다. 그런데 서브컬쳐라고 무조건 선을 그을 필요가 있나 싶다. 현실적으로 게임이라는 매체, 기술도 게임이라는 산업군 안에서 활용되다가 디지털 트윈, 영화 등 다양한 분야로 퍼져가지 않았나. 서브컬쳐도 점점 수면 위로 올라오면서 많은 사람들이 관심을 가진 분야다. 앱스토어나 모바일 게임 중 서브컬쳐 기반 게임이 차지하는 비중만 봐도 그렇지 않나. 그 가능성까지 폄하할 필요는 없지 않을까.

버추얼 유튜버는 보편성 기능을 활용한다는 점이 굉장히 중요하다. 기업에서나 쓸 수 있는 아주 비싼 장비가 없어도 누구나 유니티, VR 챗, 오큘러스 퀘스트 등 보편화된 장비로 나만의 버추얼 휴먼을 만들어서 활동할 수 있는 가능성을 보여주는 사례라 본다. 기술은 이미 충분한 상황에서, 대중들에게 얼마나 어필하느냐 하는 문제가 남아있는데 그 업계의 변화를 보여주는 긍정적인 포인트로 본다. 버추얼 유튜버, 디지털 휴먼 분파는 어느 순간 합쳐지는 순간이 오리라 본다.

버츄얼 유튜버는 노력은 하고 있긴 하다. 우선 수아 등 디지털 휴먼을 만든 온마인드와 여러 협업을 추진하고 있다. 유니티쨩에 대해서 말하자면, 기본 스토리도 좋고 모델링도 SD에 등신대 그리고 HDRP URP 레거시용 여러 가지 개발이 완료되어 있다보니 다양하게 쓸 수 있지 않을까. 실제로 몇몇 인디 개발자들이 유니티쨩을 활용한 게임을 만들면서 세계관을 확장하기도 했고. 우리 담당이 아니지만, 앞으로 널리 활용될 가능성이 있다 본다.

오지현 팀장: 실사, 비실사라는 껍데기보다 콘텐츠가 더 중요하다 본다. 둘 다 성우에 의존하는 경향이 있는데, 그걸 어떻게 짜느냐가 관건일 거고. 유튜버의 슈퍼챗 글로벌 상위권을 보면 버츄얼 유튜버가 석권했는데, 이미 서브컬쳐가 아닌 메인스트림에 가까워지지 않았나 싶고.

유니티쨩이 버츄얼 유튜버를 접은 건 아닌데, 코로나19 기간 동안 유니티 재팬쪽에서 여러 가지로 사업적으로 검토 중이라 활동이 안 되고 있던 것 아닌가 싶다. 다시 안정화되면 유니티쨩 콘텐츠가 이후에 계속 올라오지 않을까.