볼따구, 디얍 없는 디얍겜 등 여러 별칭으로 유명한 '트릭컬'이 17일부터 20일까지 벡스코에서 진행하는 지스타에 B2B로 참가했습니다. 작년 9월 출시 이후 여러 이슈로 인해 OBT로 전환하고 리부트를 선언했지만, 올해 7월말 FGT, 9월 CBT를 거쳐 귀여운 매력은 한층 끌어올리고 방향성도 잡았다는 평을 들으며 다시금 유저들의 기대를 끌어올리고 있죠.

CBT 이후 두 달이 지난 현재 '트릭컬'은 그간 받은 유저 피드백을 정리해서 게임플레이를 개선하는 한편, B2B에서 여러 바이어 및 업체와 미팅을 진행하면서 앞으로 다가올 재출시를 성공적으로 진행하기 위해 준비 중이죠.

'트릭컬'의 현재 상황과 앞으로의 계획에 대해 에피드게임즈의 한정현 대표와 심정선 사업팀장과 지스타 현장에서 만나 짧게나마 그 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

▲ 에피드게임즈 한정현 대표(좌) 심정선 사업팀장(우)


Q. 지스타에 참가하게 된 계기와 그 소감이 궁금합니다.

= CBT에서 유저 피드백을 통해 게임 방향성에 대한 확신을 얻었습니다. 이에 게임의 퀄리티를 높이는 동시에 볼륨도 늘리기 위해 여러 모로 궁리하던 중 엔씨소프트에서 중소기업의 지스타 2022 BTB관 참가를 지원한다는 공고를 보고 신청하게 됐습니다. 다행히 게임을 좋게 평가해줘서 통과하게 됐고 BTB관에 부스를 낼 수 있게 됐습니다. 자력 참여가 힘든 작은 회사에게 정말 좋은 기회를 제공한 것에 대해 감사를 표하고 싶습니다.


Q. 9월에 CBT를 진행했는데, 유저 반응은 어땠나요? 또 가장 인상 깊은 피드백을 꼽자면?

= 이 자리에서 처음 공개하는 것 같은데, 리텐션(재접속 비율)이 첫 날 84.93%, 둘째 날 76.07%, 셋째 날 51.9%가 나왔습니다. CBT라고 해도 정말 높은 수치라서 잘못 체크한 게 아닌가 하고 담당자한테 재측정을 요구하기도 했죠. 담당자도 잘못한 거 같다는 반응이었어요. 그런데 같은 수치가 나왔죠. 경력 15년차 PD도 처음 보는 수준이라고 했습니다. 이 같은 유저분들의 성원에 고무 받아 지금까지 열심히 개발에 임하고 있습니다.

가장 기억에 남는 피드백은 역시 직원 누구에게 물어봐도 "게임 됐네"이지 않을까 싶습니다. 가장 큰 적은 나 자신이라고 하잖아요. 에피드게임즈는 과거의 나 자신과 싸우고 있습니다. '초심을 잃겠습니다'라는 문구가 이때 만들어졌고, 유저분들이 가장 원하는 것인 동시에 저희도 최우선 이행 사항이라고 보고 있습니다.


▲ 작년 OBT 이후 새롭게 리바이브한 '트릭컬'


Q. CBT 이후에도 인포뿐만 아니라 유저 Q&A까지 다각도로 소통하는 모습이 인상적이었습니다. 유저 질문은 몇 건 정도 받았나 궁금합니다.

= 먼저 CBT를 플레이 해주시고 이에 더해 정성 어린 피드백까지 보내주신 유저들에게 감사 인사를 드리고 싶습니다. CBT 동안 '트릭컬 Re:vive'를 어떻게 즐겨주셨는지 알려드리기 위해 인포그래픽을 준비해 보았는데, 좋아해주실지 궁금합니다. Q&A 관련해서는 중복 질문을 포함해 수백 개의 질문을 보내주셨습니다. 앞으로도 꾸준한 관심 보내주시고, 같이 함께 게임으로 만들어갔으면 합니다.


Q. 만우절 콜라보뿐만 아니라 아이템과 콘텐츠 네이밍 센스 그리고 아직 미완성이었던 뽑기 연출에서도 특유의 엉뚱함과 패러디가 돋보였습니다. 그런 감성을 뿜어낼 수 있던 원동력을 꼽자면? 또 완성된 뽑기 연출에서도 그 이상의 귀여움과 엉뚱함을 기대해도 될까요?

= '월급주는 대표 아래 만인평등'이라는 슬로건 아래 자유롭게 의견을 낼 수 있는 회사 분위기가 한 몫하는 것 같습니다. 보통 기획 쪽에서 캐릭터 설정 등을 정해주는 게 일반적인데 에피드게임즈는 좋은 아이디어라 생각하면 소속 팀에 상관 없이 담당자랑 소통해 결과물을 만들어내곤 합니다.

장 최근에는 '닭틀링건(닭+개틀링건)' 아이디어가 나왔는데, 자세히 밝힐 수는 없지만 모두가 감탄한 아이디어였습니다. 이건 아트팀에서 낸 아이디어로 자체 정리를 거쳐 기획에 전달됐습니다. 이런 식으로 모두 게임에 대해 이야기할 수 있고, 떠들 수 있는 분위기가 이러한 원동력이라 봅니다.

뽑기 연출 관련해서는 여러 방향으로 논의가 진행 중이고, 아이디어에 그치지 않도록 테스트 타입도 만들어 보고 있습니다. 기대를 충족시켜 드릴 수 있도록 열심히 만들어 보겠습니다.



▲ CBT 단계에서도 범상치 않은 엉뚱발랄한 센스를 보여준 트릭컬, 과연 다음 번엔 뭘 보여줄지 ㄷㄷ


Q. 2022년도 어느덧 저물어가는데, 출시 일정이나 추가 테스트 관련해서 살짝 언급한다면? 혹은 올해를 어떻게 마무리하고 내년을 준비하겠다는 청사진도 궁금합니다.

= 내년 상반기 2차 CBT를 계획 중입니다. 1차 CBT는 '펀 테스트'에 집중해 완성도와는 거리가 있는 수준이었지만 2차 CBT는 저희가 계획한 콘텐츠의 대부분을 구현하고 밸런스도 잡아둘 예정이니 기대하셔도 좋습니다.


Q. 플레이엑스포 때는 개발이 60% 진행됐다고 했는데, CBT 이후 두 달이 지난 트릭컬의 현재 개발 진도는 어느 정도라 보고 있나요?

= 당시 기준의 100%와 현재 기준의 100%가 완전히 다릅니다. CBT로 얻은 피드백을 통해 훨씬 큰 볼륨을 기획하고 있어 전체적인 콘텐츠의 크기가 확 늘었죠. 새롭게 세운 총 콘텐츠 대비 70%라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 3년만에 대대적으로 오프라인으로 재개된 지스타인데, B2B에 있어 유저들이 만나기 어려울 것 같은데 현장에 오는 유저들을 위해 특별히 준비한 게 있다면?

= B2B에서도 많은 분들이 찾아와 주셨고, 업계 관계자 분들도 응원해주시고 가기도 했습니다. 정말 감사할 따름입니다. 현장에서 뵙고 싶은 마음도 가득하지만, B2C 부스는 현실적으로 불가능했습니다.

이를 아쉬워하는 분들도 계실 것을 알기에 캡슐에 담긴 에르핀 고무 키링과 트릭컬 USB, 원작 소설 등을 준비했습니다. 모두 합쳐 300개 이상의 굿즈를 준비하고 틈틈히 B2C 현장을 찾아 관람객들에게 전해드리고 있지만 얼마나 전해드릴 수 있을지는 미지수라 아쉽습니다. 보다 많은 분들에게 전해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

▲ 새롭게 선보인 에르핀 고무 키링과 트릭컬 USB, 지스타 현장에서 우연히 받을 기회가 있을지도?


Q. 이전 리뉴얼 전에도 특유의 오동통한 볼따구의 귀여움이 일품이었는데, CBT에서는 그 귀여움이 한층 더 무르익은 것 같습니다. 그 비결을 꼽자면?

= 아트팀의 공이 크죠. 항아리 빚는 노인처럼 "이게 아냐"를 반복하며 스스로 업그레이드해 나가고 있습니다. 작년 OBT 버전 대비 더욱 많은 감정 표현을 만들었고, 더 어울리도록 비율을 변경한 캐릭터도 있습니다. 위화감 보다는 더 귀여워졌다고 생각해주시는 분들이 많아 보람을 느끼고 있습니다.


Q. 그간 안드로이드 유저만 플레이가 가능했는데, 아이폰 유저들도 트릭컬을 즐길 날을 오매불망 기다리고 있습니다. 다음 테스트 혹은 정식 출시 땐 iOS로도 즐길 수 있을까요?

= 정식 출시에는 꼭 iOS 버전을 동시 출시하고자 합니다. 다만 테스트 버전의 경우 애플의 테스트 플라이트와 관련해서 여러 난관이 있는데, 이와 관련해서 다각도로 시도하고 있습니다. 이 부분은 정해지는 대로 말씀드리도록 하겠습니다.


Q. 마지막으로 트릭컬을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

= 개발에 집중하는 동안 다소 소통에 소홀했음에도 기다려주신 유저분들께 정말 감사드립니다. 열과 성을 다해 '게임'으로 만들어가고 있으니 곧 다가올 2차 CBT도 기대 해주시길 바랍니다. 마지막으로는 역시..."트릭컬 잘되게 해주세요!"