세계에서 가장 어려운 협동 FPS로 알려진 10 챔버스의 GTFO가 정식 출시 2년 만에 대단원의 막을 내렸다. GTFO가 어렵지만 많은 게이머의 사랑을 받았던 것은 단순히 어렵기만 한 게임이 아니었기 때문이다. 숨 막힐 듯 조여오는 수수께끼의 환경 속에서 4명의 합이 완벽하게 맞아야만 살아 나갈 수 있는 절묘한 레벨 디자인은 취향만 맞는다면 대체 불가능의 재미를 안겨줬다.

GTFO를 성공적으로 끝맺음한 10 챔버스는 다시 원점으로 회귀해 하이스트 장르에 도전한다. 10 챔버스는 페이데이 그리고 GTFO를 거치면서 더욱 심화된 협동 플레이의 정수를 차기작 '덴 오브 울브즈(Den Of Wolves)'에서 어떻게 풀어낼 생각일까. 10 챔버스의 사이먼 비클룬드를 만나 GTFO부터 신작에 대한 얘기를 나눠보는 시간을 가졌다.

▲ 10 챔버스의 사운드 디렉터 사이먼 비클룬드



■ GTFO의 수수께끼가 밝혀질 마지막 런다운 8.0

Q. 세상에서 어렵지만 재밌는 게임을 만드는 게 제일 어려운 것 같다. 하드코어 FPS를 지향하는 GTFO는 이에 대한 고민이 정말 많았을 것 같은데 마지막 챕터를 어렵고 재밌게 만들기 위해 어떤 고민을 주로 했나?

= 먼저, 적절하고 흥미진진한 마무리를 맺기 위해 스토리텔링 및 레벨 디자인 부서에서 많은 노력을 기울였다. 특히, 10 챔버스의 레벨 디자이너들은 여러 권한을 갖고 있는데 자체 툴을 통해 무기부터 몬스터까지 자유롭게 만들 수 있다.

예를 들면 무기의 매개변수와 통계를 결정하고 몬스터의 대미지, 이동 속도, 크기를 결정할 수 있다. 그래서 아티스트와 프로그래머가 개입하지 않아도 몬스터를 만들어내고, 그들의 행동을 변경하거나 새로운 변형을 만드는 게 가능하다.

그리고 독가스나 제한 시간 이벤트처럼 이전 맵과 다른 기믹도 추가됐는데 이전 런다운 7.0에서 배웠던 모든 것을 총동원해서 매우 흥미로운 런다운을 만들어냈다.



Q. GTFO에서 워든이라는 간수가 등장하는데 아직도 정체가 불분명하다. 마지막 챕터에서는 이러한 미스터리가 해소되는지 궁금하다.

= 정확하게 모든 것을 밝히기 보단 약간의 신비함을 유지하고 싶다. 다만, 런다운에서 세세한 부분에서 수수께끼에 대한 많은 질문이 해결될 것이다.


Q. 가장 어려운 게임으로 알려진 GTFO를 4년 동안 서비스했다. 이를 통해 어떤 경험을 얻었고 이를 신작에 어떻게 녹여내고자 했나?

= 게임을 살펴보고 장, 단점을 평가하는 문제일 뿐이다. 시간과 돈, 팀 규모 때문에 개발 과정에서 양보하거나 어떤 점에서는 타협해야 했고 우리가 하고 싶었던 일을 포기해야 하는 순간도 있었다. 그래도 여러 면에서 개선도 하고 좋아진 부분도 있다.

현재는 신작 게임인 덴 오브 울브즈를 개발 중인데 완벽한 게임을 만들기 위해 시도할 수 있는 기회가 주어져 좋다고 생각한다. GTFO에 대한 높은 평가와 피드백을 통해 우리의 게임을 발전시키는 작업을 진행 중이다.



Q. 지금까지 4인 협동 게임만 개발해오지 않았나. 그렇다면 협동 게임을 개발할 때 무엇이 가장 중요하다고 생각하나?

= 당연하겠지만 플레이어들이 함께 즐길 수 있도록 하는 게 우선이며, 그룹 플레이어에게 도전을 제공해 어느 정도의 협력을 필요로 해야 한다. 가령, GTFO는 혼자 달려가거나 팀원끼리 소통하지 않으면 생존이 어려워지도록 매우 하드코어하게 만들었고 페이데이는 캐주얼하게 설계해 혼자 원하는 대로 할 수 있지만, 그로 인해 어떤 불이익을 받진 않았다.

신작은 적당히 캐주얼해 너무 집중하지 않아도 괜찮지만 본질적으로 플레이어들이 함께 플레이하도록 하는 것이 중요하다. 단순히 서로 플레이만 하는 게임이 아니라 게임 메카닉을 디자인해 협동을 요구하되 적어도 이를 재밌게 만들어야 한다. 그래야만 플레이어들이 협력하고 싶어진다.

이 과정에서 중점을 둔 것 중 하나는 SF 콘셉트를 결정하는 부분이었다. 재밌을 것 같은 아이디어가 있다면 이를 게임에 넣을 수 있어야 한다. 이때 외부에서 온 것처럼 이질적인 느낌이 아니라 게임 플레이나 메카닉적인 부분에서 세계의 일부로 자연스럽게 어울려야 한다.

이때 창의적인 자유가 중요한데 게임이 인기를 얻어서 오랜 시간 동안 게임이 유지된다면 새로운 아이디어, 스토리, 게임 메카닉을 계속 주입할 수 있는 유연성을 제공하기 때문이다.



■ 상황을 통제할 수 있는 캐주얼 하이스트 게임이 될 것

Q. 덴 오브 울브즈의 트레일러를 보면 AI 해킹이 어려운 생체 보안을 뚫기 위해 고문을 하는 듯한 장면이 있던데 실제 게임 내에서도 이러한 장면이 등장하나? 잔인함의 수위가 어느 정도인지 궁금하다.

= 그 부분에 대해서 너무 많은 얘기를 할 순 없다. 다만, 트레일러에서는 마치 전기 충격을 받고 있는 것처럼 보이지만 실제로 그런 상황이 게임 내에서 일어나진 않는다. 고문은 아니고 잔인함의 수위는 등급을 매길만한 수준일 것이다.

게임 플레이는 재밌어야 하는데 그런 상황은 게임 플레이로 보여주기 어려운 부분이다. 정보를 추출하는 방식에 대해서는 출시일이 가까워질수록 더 자세히 얘기하도록 하겠다.



Q. GTFO는 스텔스와 전투가 반복적으로 진행되는데 덴 오브 울브즈는 게임 플레이 흐름을 어떻게 디자인하고자 했나?

= 플레이어가 발각됐을 때 "경보가 울렸으니 계속 사격만 하다가 실패하거나 성공하겠지"라는 상황을 피하고 싶다. 그렇게 되면 게임 플레이의 흥미로움이 떨어지고 플레이어가 상황에 영향을 줄 수 없다는 느낌을 받게 된다.

만약, 플레이어가 은밀하게 임무에 성공하고 싶다면 발각됐을 때 실패 지점으로 되돌아가야 하며, 이것이 반복되면 지루하게 느껴진다. 따라서 플레이어가 원한다면 상황에 따라 잠입으로 되돌아갈 수 있는 기회를 만들어줘야 한다.

맵마다 서로 다른 목적이 있으므로 모든 맵에 적용할 수는 없다. 다만, 일반적인 디자인이라면 플레이어가 제어를 되찾을 수 있도록 해야 한다. 이처럼 우리는 게임 플레이 과정에서 발생하는 다양한 콘셉트를 통해 다양성을 만들어내는 것이 중요하다고 생각한다.

GTFO에서 잠입이 중요한 이유는 전투가 의도적으로 자원을 소모하게 만들어졌기 때문이다. 적을 처치해도 얻는 게 없으니 가급적 전투를 피하게 된다. 만약, 적을 처치했을 때 자원을 획득할 수 있었다면 반복해서 적을 처치하는 루프가 형성되고 이는 게임이 캐주얼해지는 결과를 낳는다.

덴 오브 울브즈는 GTFO보다 캐주얼하게 개발 중이다. 그래서 잠입이 게임의 일부로 사용될 뿐 큰 부분을 차지하진 않는다. 특정 시나리오에 한해서 원한다면 은밀하게 행동할 수 있을 것이다.


Q. 덴 오브 울브즈는 돈과 귀중품 등이 아닌 뇌 속에 담긴 정보를 훔쳐야 하는데 이 점이 구체적으로 기존 하이스트 장르와 비교해서 어떤 변화를 가져다줄 수 있는지 궁금하다.

= 현재로서는 자세히 언급할 수 없지만 생물학적인 부분을 훔치는 것에 대해 '매트릭스', '인셉션', '공각기동대: 고스트 인 더 쉘'과 같은 영화를 참고했다. 누군가의 마음에 들어가 정보를 추출하는 것이다. 마음은 물리적인 개념이기도 한데 이에 대해 많은 과학 소설이 존재한다. 이러한 부분이 게임 플레이에서 흥미로운 변화를 가져올 수 있다고 생각한다.



Q. 거대한 건물을 배경으로 하다 보니 건물 밖과 안을 오가는 수평적인 레벨 디자인보다 고층 건물 내에서 층별로 이뤄지는 수직 레벨 디자인을 사용할 것 같은데 신작 레벨 디자인을 어떻게 구성하고자 하나?

= 과학적인 자유도가 그것을 가능하게 하고 또 재밌다면 그렇게 만들 의향이 있다.


Q. 캐주얼하게 만들고 있다고 몇 차례 언급했는데 덴 오브 울브즈는 SF를 좋아하지만 하이스트 장르를 잘 모르는 유저도 편하게 게임을 할 수 있을 정도로 캐주얼한가?

= 물론이다. 우리 게임의 주요 대상은 친구들과 함께 플레이하고 싶어하는 모든 이들이다. 협동이라는 테두리 안이라면 해적 게임인지, 과학 소설 게임인지, 우주 탐험인지, 지하로 깊게 들어가는 게임인지는 중요하지 않을 것 같다.

즉, 중요한 것은 좋은 협동 게임이라면 어떤 테마이든 상관없다는 것이다. 물론, 우리는 '매트릭스', '인셉션', '공각기동대: 고스트 인 더 쉘'과 같은 작품을 좋아하는 팬들이 이 게임에 흥미를 느낄 것으로 기대하고 있다.

다만, 우리 게임은 협동 게임을 좋아하는 사람들에게 맞춰져 있기 때문에 싱글 플레이를 선호한다면 적합하지 않을 것이다. 이 게임은 팀으로서 도전을 극복하고 해결하는 과정에서 진정한 재미를 찾을 수 있다.


Q. 오직 게임을 위해 수백 개의 브랜드를 만들 정도로 세계관 설정에 많은 공을 들였다. 스토리가 크게 드러나지 않는 하이스트 장르에서 이렇게 세계관 설정에 공을 들인 이유가 무엇인가?

= 창립 멤버 중 한 명이 브랜드 설계 경험을 갖고 있어서 이러한 결정을 내렸다. 해당 분야에서 우리가 능력을 발휘할 수 있을 것이라고 판단했다.

또한, 풍부한 세계를 창조하는 것이 게임을 즐기는 데에 도움이 된다고 생각한다. 가령, 제한된 맵 안에서 이동하고 있지만, 무의식적으로 "벽 너머에는 더 큰 세계가 있을 거야"라는 인식이 생긴다. 맵의 제한이 있더라도, 그 이외에 큰 세계가 펼쳐져 있다는 느낌을 전하고 싶다.

한국에서는 게임 스토리에 큰 흥미를 갖지 않을 수 있지만, 다른 사람들이 스토리에 관심을 갖거나 게임 속 세계관이 얼마나 풍부하고 세밀한지 코멘트를 읽거나 듣는 경우가 많다. 따라서 여기에 큰 흥미가 없더라도 정보를 인지하면 게임을 좀 더 높게 평가할 수 있을 것이다.

또, 이러한 내용을 읽지 않더라도 나중에 알게 된다면 우리들이 게임에 대해 열정적인 것을 이해하게 될 것이다. 그래서 세계를 구축하는 것은 스토리에 관심 있는 사람들을 위한 정제된 경험을 만들기 위해 중요하며, 그렇지 않은 사람들에게도 중요한 부분이다.



Q. 덴 오브 울브즈의 사운드 디자인도 GTFO와 비교해서 많이 달라졌을 것 같다. 무서운 연출이 많았던 전작과 달리 신작은 어떤 방식으로 사운드 디자인을 진행했나?

= GTFO에서 요원들이 사용하는 특수 장비는 원래 채굴용으로 만들어진 것이었지만, 생존을 위해 다시 활용한 것이다. 따라서 일부러 다른 모습을 가지도록 디자인되었다. 이는 군사 기기처럼 정교하기 보단 서툴고 산업적인 느낌을 내기 위함이다.

이러한 디자인 철학은 사운드 디자인에도 적용되었다. 공사장이나 광산과 같은 무거운 산업 기계들과 관련이 있는 듯한, 부자연스러우면서도 산업적인 느낌을 만들어내고자 했다.

덴 오브 울브즈 속 세계는 수많은 기업이 서로 경쟁하면서 제품을 판매하려는 곳이기 때문에 등장하는 장비들은 의도적으로 더 매력적이게 디자인했다. 시장 경쟁에서 눈에 띄도록, 그리고 기능적으로 좋게 보이도록 한 것이다.

사운드 디자인 측면에서도 GTFO와는 다르게 보다 현대적이고 정제된 느낌을 만들고자 했다. 상황에 따라서 산업 스파이 및 암살 및 파괴 등 임무를 진행하게 되는데 이럴 상황에 어울리도록 개발 중이다.

사운드 디자인은 게임의 분위기와 느낌을 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 따라서 새로운 게임의 독특한 미적과 세계관에 부합하도록 음향을 보다 현대적이고 가공된 느낌으로 바꾸려는 것이 목표다.


Q. SF 세계관을 가진 게임을 만들면서 특별히 어려웠던 점이 있나?

= SF는 게임 플레이를 향상시킬 목적으로 넣은 것이다. 그래서 "SF 게임을 만들자, 어떤 내용으로 할까?"와 같은 식이 아니었다. 우리가 만들고 싶은 것은 협동 경험이 흥미로운 게임이었고 이에 대해서 어떤 게 필요할지 고민하기 시작했다.

앞서 언급했듯 SF는 창의적 자유를 얻게 해주는 요소 중 하나다. 덕분에 우리는 게임 속에 등장하는 것들을 설명할 수 있다. 예를 들어 SF 세계관이기 때문에 엘리베이터와 자동차는 이렇게 작동하고 무기와 도구는 저렇게 작동하며, 드론이나 로봇이 존재할 수 있다. 중요한 것은 게임 플레이를 위한 목적이라는 것이다.

GTFO를 개발할 당시에는 "공포 게임을 만들자"가 아니었다. 처음은 하드코어한 협동 게임에서 시작됐고 여기에 공포 분위기가 좋을 것 같다는 생각이 들어갔다. 왜냐하면 분위기와 사운드에서부터 "우리는 가까이 있어야겠다"는 느낌을 자연스럽게 줄 수 있기 때문이다.

이후에는 소규모 개발사라는 점을 감안해 외부보단 실내를 선택했다. 실내는 공간이 협소해 먼 거리까지 보여줄 필요가 없으니 상세하게 만들지 않아도 된다. 특히, 실내 환경은 밀폐된 공간이기 때문에 함께 움직여야 하고 퍼져나가면 안 된다는 느낌이 있다.

이처럼 어떤 게임을 만들고 싶은지 생각해야 한다. 게임을 플레이하면서 느낄 수 있는 재미는 무엇이며, 이를 형성할 수 있도록 제한 사항이나 개념을 결정해야 한다. 올바른 순서로 생각 과정을 진행하는 것이 중요하다고 강조하고 싶다.



Q. 10 챔버스가 설립된 초창기와 비교하면 현재는 팀 규모가 엄청나게 커졌는데 이번에도 앞서 해보기로 출시하는 이유가 있나?

= 팀의 규모가 결정에 큰 영향을 미치진 않는다. 현재 우리는 120명 정도이며, 추후 135명이 될 예정이다. 그러나, 2,000명이 넘는 락스타게임즈처럼 대기업은 아니고 중소 기업에 가깝다. 또한, 120명 모두가 개발자가 아니고 재무, 법률, 접수, 인사, 그리고 마케팅 부서를 제외하면 주로 80명 정도가 개발에 참여하고 있다.

앞서 해보기는 게임을 완전히 고립된 상태에서 만들지 않고 미리 플레이어에게 공개하는 훌륭한 방법이다. 우리는 이미 어떤 종류의 게임을 만들고 싶은지 알고 있다. 따라서 플레이어에게 재미있는지 또 어떻게 개선해야 할 지에 대한 질문은 하지 않는다.

단지 우리가 원하는 대로 게임 경험이 전해졌는지 혹은 플레이어가 원하는 경험을 제공하고 있는지 확인해야 한다. 그래야 조정이 필요한 부분을 제대로 파악할 수 있다. 이는 게임을 디자인할 때 대중의 의견을 따르는 것이 아니라 새로운 시각을 얻기 위함이다. 한편으로 플레이어의 경험을 듣는 것은 매우 가치 있는 경험이기도 한다.



Q. 창의적인 자유에 대해 게임 내에서 어떻게 정의하고 있는지 궁금하다.

= 결국, 어느 정도의 자유를 허용할 수 있는 상자를 만들어내는 것이 중요하다고 생각한다. '적절한 양의 자유'는 상당히 큰 범위를 의미하지만, 그럼에도 어느 정도의 제한이 필요하다. 게임을 특정 장소에 배치함으로써 일부 디자인 요소에는 제한을 두는 것이 바람직하다. 그렇게 함으로써 몇 가지 디자인 측면은 제한되지만, 이는 게임을 만들기 위한 일종의 안정된 틀이라고 생각한다.

반면, 게임이 여러 장소에서 벌어진다면 각각의 장소를 디자인하는 일은 어려워질 것이며, 결국은 우리 스스로를 구석에 몰거나, 여러 위치를 모두 디자인하도록 강제하는 상황이 발생할 수 있다. 이는 게임 제작을 더 어렵게 만든다. 따라서 어느 정도의 제한이 필요하지만 개념적으로는 창의적인 자유를 허용할 수 있는 여지가 있어야 한다고 생각한다.


Q. 덴 오브 울브즈가 어떤 게임으로 기억되길 바라나?

= 현재로서는 좋은 게임을 만들어서 많은 사람이 즐겨주고, 계속해서 DLC를 구매하거나 활동에 참여할 만큼의 인기를 얻어서 게임을 발전시키고 더 많은 즐거움을 제공할 수 있기를 기대하고 있다.

그리고 사람들이 덴 오브 울브즈를 기억할 때 단순히 게임 플레이로 즐거운 경험이 아니라 다양한 사람과 함께 즐겼던 무언가로 기억되길 희망한다. 이 게임에서 벌어지는 커뮤니케이션은 우리에게 매우 중요하다.

우리는 GTFO에서 새로운 친구를 사귀고 더 나아가 다른 게임도 함께 즐기게 됐다는 얘기를 많이 듣고 있다. GTFO에서 잘 어울린다면 진정한 친구가 될 수 있는 증거라고 생각한다. 또한, 결혼한 커플에 대한 얘기도 들리는데 덴 오브 울브즈 역시 이런 면에서 기억되었으면 하는 바람이 있다.



Q. 마지막으로 10 챔버스를 좋아하는 한국 게이머에게 한 마디 부탁한다.

= 한국에서 GTFO가 큰 인기를 얻고 있다는 소식은 정말 대단한 일이다. 스웨덴에서 만든 작품이 한국과 같은 먼 곳에서도 사람들과 소통하며 감사를 받고 있다는 것을 기쁘게 생각한다.

한국 팬들에게 진심으로 감사한다. GTFO의 마지막 업데이트가 여러분에게 만족스러운 경험이 되길 바란다. 게임 속 모든 질문에 답할 수는 없겠지만, 어느 정도 완결된 느낌을 줄 것이라 생각한다.

또한, 덴 오브 울브즈에 대한 호기심도 함께 가져주길 바란다. GTFO를 사랑했다면 덴 오브 울브즈도 꽤 매력적일 것이라 예상한다.