㈜넥슨(대표 서민)이 11월 18일 부산에서 개막한 '지스타 2010'에서 엔도어즈의 신작 웹게임인 ‘삼국지를 품다’의를 발표하였다. 거상, 군주, 아틀란티카 등으로 이름이 알려진 '삼국지를 품다'의 개발 총괄자 김태곤 프로듀서를 만나 '삼국지를 품다'에 대해 이야기를 나누어 보았다.





Q. 유니티 엔진이 도입되었다고 들었는데, 이 엔진의 장단점이라면?

기존의 다른 엔진과 비교했을 때 플랫폼 제약이 없다는 장점이 있는 범용적인 엔진이었다. 다만 C++이 아니라 C#이나 자바 등 다른 언어를 사용하고 있다는 특징이 있었다. 단점이라면 익스플로러 자체가 60프레임 이상 나오지 않는다는 점이 있었다. 아직 나온지 오래 되지 않은 엔진이라서 중간중간 손을 봐가면서 만들었던 것 같다.



Q. 턴 방식을 도입한 특별한 이유가 있는가?

턴 방식을 도입하겠다는 목표 이전에 삼국지를 다뤄야겠다는 목표가 있었다. 삼국지에 어울리는 전투방식이 무엇인가? 부대 대 부대간의 전쟁, 호위를 한다거나 군량미를 불태우는 등 전략 등이라고 할 수 있는데, 이러한 전투들을 좀 더 잘 구현할 수 있는 방식이 필요했다. 고민 끝에 턴 방식이 가장 적합하다 생각하여 채택하게 되었다.





Q. 아이패드 시연을 선보였다. 얼마나 개발이 진행되었는가?

현재 아이패드는 일부 내용을 넣는데 성공한 상태다. 내년 상반기 공개를 목표로 개발하고 있으며, 삼국지 전체 내용을 컨텐츠로 넣으려고 하기 때문에 시간이 좀 필요한 것 같다.



Q. 보통 삼국지 웹게임은 시뮬레이션에 가까웠는데?

삼국지 웹게임들을 보면 시뮬레이션 성격이 강하다 보니 자신만의 역사를 따로 만든다는 개념이었다. '삼국지를 품다'는 기존 소설에서 경험한 삼국지 이야기를 따라가면서 영웅의 흔적을 추적해간다는 RPG쪽에 가깝다. 육성과 성장 등 RPG 요소가 많이 있다. 물론 자신의 장수와 영지를 관리하는 시뮬레이션 요소도 있다.





Q. 삼국지를 스토리를 바탕으로 하면, 결국 소설의 끝을 만나게 될 텐데.

위촉오 세 나라를 선택할 수 있는데, 같은 이야기지만 다른 나라를 선택할 때 또 다른 관점에서 삼국지를 경험할 수 있지 않겠나. 전략 시뮬레이션 요소로 삼국을 통일하는 사이드 스토리나, 장수를 육성하는 MMORPG 요소, PVP 시스템을 통해 서버간 전쟁을 하는 등 계속 해서 즐길 컨텐츠를 제공할 계획이다.





Q. 아이패드와 PC에서 같이 게임을 즐길 수 있다고 했다. 아이패드는 터치인데 입력이 어렵지 않나.

PC, 아이패드 공통으로 사용할 수 있는 쪽을 위주로 인터페이스를 개발하고 있다. 물론 화면의 크기부터 다르겠지만, 최대한 동일한 컨텐츠를 제공해야 한다는 목표로 개발하고 있다. 다만 유니티 엔진이 초기 단계라 시행착오가 없지는 않다. 그래서 PC 버전이 먼저 공개되고 이후 아이패드 등 다른 버전이 공개될 것 같다.



Q. 최근 '삼국지를 품다'를 포함해 동양적 소재의 게임이 많이 나오고 있다. 이유가 무엇이라 생각하나.

이제 식상하게 된 때문이 아닐까 싶다. 늘 보던 오크가 또 나오니까. 또 한국적인 이슈를 게임에 녹여넣기도 용이하기 때문에 동양적 소재가 주목을 받는 것 같다.



Q. 해외에도 3D 웹게임이 출시된 적 있는데?

기네스북이 있는 게 아니라서 3D MMORPG 웹게임으로 최초인지는 잘 모르겠다. 하지만 웹게임에서 RPG 시장의 번성을 촉발시킬 정도는 되어야 의미가 있지 않을까. 삼국지를 품다가 그런 게임이 되길 바라고 있다.



Q. 기존 전쟁 웹게임은 PVP로 인한 폐해도 많았데?

그와 관련된 여러 웹게임을 분석해봤는데 플레이 패턴이 비슷하더라. 누군가가 열심히 달린 다음 그 서버를 독점하면 운영사가 서버를 초기화하는 그런 형태의 반복이었다. 하지만 MMORPG에서는 초기화가 되지 않기 때문에 이런 방식이 불가능하다.

어느 하나의 집단이나 세력이 전체 서버를 좌지우지할 수 없는 구조를 만들어야 한다. 그래서 한 명의 유저가 가지는 영지의 숫자가 제한된다거나 해서 균형을 맞추려고 한다.

또 하나의 서버에서 일어나는 유저 간 갈등은 스트레스가 되곤 한다. 그래서 하나의 PVP용 서버를 두고 PVP를 하는 방식을 채택했다. 그 서버에서는 다른 서버 유저와 적이 되기 때문에 유저 간 갈등이 스트레스가 되지 않도록 할 계획이다.





Q. 여러 플랫폼을 통하는데 통신 상의 어려움은 없는가?

마치 일반 MMORPG를 즐기는 것과 같이 즐길 수 있다. 채팅창도 있고 개인 거래 등 모든 커뮤니티 활동이 기존 MMORPG와 동일한 수준이다. 한 서버에 수 천명 정도 들어가는 것도 문제 없을 것이다. 웹이라는 선입관만 버리면 기존 MMORPG와 동일하게 느낄 수 있다. 대신 삼국지를 품다는 설치할 필요가 없다.


Q. 전투 중에 상대방이 인터넷이 끊기거나 하면 어떻게 하나.

24시간 공성전을 하려면 유저가 폐인이 되어야 할 것이다. 다른 웹게임들을 보면 그런 현상이 있는데 그건 바람직하지 않다고 본다. 그래서 PVP전투는 모두 자동전투로 진행될 것이다. 그러면 공성전에서 서로 대등한 AI로 유저가 없을 때도 전투가 일어날 수 있다. 물론 몬스터와 싸울 때나 무술대회 같은 경우에는 수동전투도 가능하다.


Q. 타겟층을 어디로 보고 있다.

기존 MMORPG를 하는 분들이라고 하는 게 맞겠다. 많은 분들이 몇 년에 걸쳐 수많은 MMORPG를 해왔지만 이런 분들이 웹게임을 하면 못하겠다고 한다. 이유는 기존에 해왔던 게임에 비해 완성도가 현저히 낮기 때문이다. 많은 MMORPG 유저들이 부담 없이 간편하게 즐길 수 있는 게임을 원하고는 있지만, 그런 이유로 쉽지 않다. 하지만 적당한 물꼬만 트여지면 많은 유저들이 이 쪽으로 전환되지 않을까? MMORPG의 완성도와 웹게임의 간편성을 모두 갖춘 게임이 있다면 말이다. 바로 그런 게임이 되고자 한다.


Q. 웹게임의 장점 중 하나가 다른 게임 또는 업무와 병행할 수도 있다는 것인데?

기존 웹게임이 MMORPG를 하다가 잠시 짬을 내서 관리해주고 하는 것이었다면, '삼국지를 품다'를 통해 하나로 통합하고자 한다. 시간 베이스의 건설 같은 컨텐츠도 같이 들어있기 때문에 굳이 다른 게임을 같이 할 필요는 없을 것이다. 바쁘면 매니저 기능을 활용할 수도 있고. 여유가 있을 때는 직접 컨트롤을 하면서 MMORPG처럼 즐길 수 있다. 양면의 장점을 다 가지고 있다.