옛 바이킹 전사들은 지구의 그림자에 달이 가리워지는 개기월식 현상을 보고 '늑대가 달을 삼켰다' 라고 표현했다고 합니다. 그리고 지금, 또 다른 늑대가 그간의 액션RPG를 씹어삼킬 준비를 마쳤습니다. 오랜 기간 개발되었던 3D네트워크 액션RPG, '달을삼킨늑대'가 13일에 등장합니다.

'달을삼킨늑대'는 원래 PC용 MORPG로 개발되고 있던 중, 스마트폰으로 방향을 전환한 게임입니다. 지난 2012년, 위메이드의 모바일게임 라인업 중에서도 특유의 액션감과 개성으로 유독 눈에 띄었던 타이틀이기도 하죠. 허나 그간 드문드문 소식만 들릴 뿐, 실체가 공개되지 않아 많은 유저들의 마음을 애태웠습니다.

2년에 걸친 기다림도 이제 끝. 이젠 그 실체를 확인하는 일만 남았습니다. 그간 볼 수 없었던 차별화된 액션을 선보이겠다는 자신감으로 중무장한 '달을삼킨늑대' 는 어떤 모습일까요? 출시 전부터 많은 유저들의 기대감을 한 몸에 받고 있는 '달을삼킨늑대' 의 모습을 보기 위해 위메이드의 김진욱 개발팀장을 만나 개발 이야기를 들어봤습니다.


▲ "최고의 퀄리티로 찾아갑니다!" 달을삼킨늑대 개발팀 김진욱 팀장


드디어 기대작인 '달을삼킨늑대'가 출시되는군요. 정말 많이도 기다렸습니다.

하하, 기다려주셔서 감사합니다. 변명은 아니지만, 아무래도 시대의 변화에 맞춰 게임을 여러번 개선하다보니 조금 오래 걸리게 되었네요. 많이들 기다려주시고, 가끔 올라오는 몇몇 관련 기사에도 기대감을 표해주셔서 너무 감사할 따름입니다. 오랜 기다림 끝에 드디어 출시일이 머지 않았습니다. 설레임 반, 긴장 반입니다.


작년에 국내외 게임쇼에서 선보인 이후로 줄곧 소식이 없었는데, 이렇게 개발 기간이 오래 걸린 이유는 무엇인가요?

작년 초기의 회사의 개발 방향이자 목표는 바로 '스마트폰에서도 명품 게임을 만들자' 였습니다. PC게임으로는 소위 말하는 고퀄리티 게임이 많지만, 그에 비해 '고퀄리티' 스마트폰게임은 흔치 않았거든요. 아시다시피 '달을삼킨늑대' 는 PC판으로 개발되고 있던 '프로젝트 고블린' 의 시나리오 및 리소스를 가져온 게임입니다. 모든 것을 모바일로 이식하는 것은 어려운 일이었지만, 충분히 승산이 있다고 판단하고 강행했었죠.

그런데 시대가 바뀌면서 개발에 혼선이 있었습니다. 기존 게이머들을 타겟으로 잡고 개발하고 있던 와중, 흔히 말하는 '국민게임' 이 등장하기 시작하면서 트렌드가 기존 게이머들을 위한 게임이 아닌 범국민적 게임으로 변하기 시작하더라고요.

내부에서도 많이 고민했습니다. 하지만 조금 오래 걸리더라도 초기에 기획한대로 완성도 높은 명품 액션RPG를 만들자고 결론났습니다. 대신 부가적인 요소에서는 스마트폰에 맞춰 볼륨을 줄여 액션의 완성도를 더 높게 가져가고자 했습니다.

[관련기사] 고블린 프로젝트가 모바일로? E3에서 고블린 개발팀을 만나다

아참, 그러고보니 공개 당시에는 '프로젝트 고블린' 이라는 이름이었죠. 왜 '달을삼킨늑대' 로 개명(?)한 건가요? 확실히 느낌있는 이름이긴 합니다만...

아시다시피 '달을삼킨늑대'의 원래 이름은 '프로젝트 고블린'이었습니다. 이름을 바꾼 이유는 일단 게임 내에 고블린이 등장하지도 않는데다...하하...아까 얘기했듯이 전국민이 스마트폰 게임을 즐기고 있는 시점에서, 게이머가 아니면 그닥 친숙지 않은 고블린은 적합하지 않다고 여겼습니다.

남녀노소 모든 이들이 흥미를 느낄 수 있는 밝고 멋진 이미지를 주고 싶었고, 또한 게임 내 세계관을 연결시킬 수 있는 명칭을 원했습니다. 결과적으로 느낌도 있을 뿐더러, 세계관과도 잘 맞물리는 '달을삼킨늑대' 라는 굉장히 만족스러운 이름이 나왔죠.

▲ E3 2012 현장에서 '프로젝트 고블린' 이라는 이름으로 선보인 바 있다


아하, 그럼 '달을삼킨늑대'라는 이름과 세계관이 연결되어 있다는 말씀인가요? 어떤 세계관인지 미리 듣고 싶네요.

북유럽 신화에는 먹성이 좋아 아무 것이나 다 먹는 '펜릴' 이라는 녀석이 나오는데, 보통 늑대의 형상으로 묘사되곤 합니다. 실제로 '달을삼킨늑대' 는 일식(Eclipse)현상을 표현하는 어구로도 쓰이곤 하죠. 이러한 펜릴의 특성을 게임 내에서도 표현하고자 했습니다.

게임 내 펜릴은 원래 신의 창조물로, 생명의 끝을 주관하는 존재였으나 이후 평화와 빛을 집어 삼키는 늑대로 타락하며 세계의 균형을 파괴하는 존재로 그려집니다. 빛과 생명의 나무까지 소멸시키며 세계를 멸망시키려 하죠. 이에 인간과 요정, 그리고 주인공들은 힘을 합쳐 펜릴을 저지하려 합니다.



그간의 기사나 프리뷰 자료를 통해 어렴풋이 알 수 있다지만, 좀 더 자세한 게임 소개가 듣고 싶습니다. 그것도 직접 개발한 분이 얘기해주면 더할 나위 없을 것 같아요.

제 입으로 얘기하기 참 쑥스럽네요..하하. 우리의 야심찬 신작, '달을삼킨늑대'는 오랫동안 RPG를 개발해온 핵심 인력들을 주축으로 개발한 액션RPG입니다. 8방향 가상패드를 통해 캐릭터를 조작하고 다양한 기술을 구사하며 몬스터를 몰아 사냥하며 호쾌한 액션을 볼 수 있는 게임이죠. 보통 게임들은 게임 시작시 선택한 한 캐릭터만 키우지만, 달을삼킨늑대에서는 준비된 모든 캐릭터를 키울 수 있습니다. 각각의 캐릭터는 공격스타일이 다 다르기 때문에 유리한 던전을 골라 전략적으로 플레이할 수 있습니다.

그래픽은 PC버전으로 개발하며 사용했던 3D데이터를 그대로 가져와, 스마트폰 기기의 횡스크롤 게임진행에 맞춰 개선했습니다. 차별화된 타격감과 액션을 위해 2D시점을 응용해 3D와 2D의 장점을 모두 가져오려 했습니다. 풍부한 색채와 부드러운 유화풍 그림체로 그간 액션RPG에서 보기 힘든 아기자기하고 개성넘치는 그래픽을 구현했습니다.

액션은 '달을삼킨늑대' 의 개발과정 중 가장 중점을 둔 콘텐츠로, 감히 최상급이라 자부할 수 있습니다. 현재 근접공격의 '광전사'와, 원거리공격수인 '스팀슈터' 등 2종의 캐릭터가 마련되어 있으며, 각각의 캐릭터는 고유한 스킬과 모션을 가지고 있어 어떤 캐릭터로 플레이해도 특유의 재미를 느낄 수 있어요.

그 밖에, RPG하면 빼놓을 수 없는 '파밍' 콘텐츠도 대거 마련되어 있습니다. 기본적으로 아이템 드랍율이 높아 쉽게 아이템을 획득할 수 있는데다가, 종류도 다양해 각기 다른 타격감을 즐길 수 있습니다. 각 장비마다 개성도 뚜렷하기 때문에 파밍하면서 나만의 개성있는 캐릭터를 만들어갈 수 있지요.




▲ 아름다운 색채의 유화풍 그림체가 일품


듣자하니, '달을삼킨늑대' 는 차별화된 성장시스템이 있다던데요...? 사냥으로 경험치를 획득하고 캐릭터를 성장시키는 일반적인 시스템이 아닌건가요?

오, 들으셨군요. '달을삼킨늑대' 의 성장은 캐릭터에 국한된 것이 아닙니다. 물론, 캐릭터의 레벨은 당연히 올려야하겠지만 그것보다도 중요한 것은 바로 '아이템' 을 키우는 거죠. 좋은 아이템을 통한 성장폭이 레벨업을 통해 얻는 능력치 상승폭보다 높거든요. 아이템을 키워나가는 것이 곧 캐릭터의 성장이라는 의미가 됩니다.

'달을삼킨늑대' 는 공격 방식에 따라서 다양한 아이템이 구비되어 있으며, 높은 등급의 아이템은 특수 효과나 고유 스킬이 붙어있어 어떤 아이템을 사용하느냐에 따라 다른 액션을 맛볼 수 있습니다. 이렇게 자기 스타일에 맞춰진 장비를 찾았다면 '강화'시스템을 통해 스킬과 무기능력을 같이 성장시킬 수 있습니다. 무기는 모든 무기들과, 방어구라면 모든 방어구와 합성할 수 있으며, 장비가 경험치로 환원되기 때문에 강화실패같은 사태는 벌어지지 않아요. 소위 말하는 '강화 스트레스' 는 없을겁니다.

'각성'이라는 성장시스템도 있는데, 카드배틀게임에서 주로 볼 수 있는 방식입니다. 기본적인 장비 성장은 어떤 장비라도 종류만 같다면 경험치로 환원할 수 있지만, 각성 시스템은 등급이나 종류가 똑같은 장비만 합성할 수 있는 시스템입니다. 쉽게 각성할 수는 없지만, 능력치 성장폭이 굉장히 높기 때문에 무시할 수 없을겁니다. 높은 등급의 장비는 보통 레이드던전에서만 나오기 때문에, 파티플레이를 어느 정도는 해야할 겁니다.


▲ 아이템의 성장이 곧 캐릭터의 성장이다!


액션 RPG에 레이드던전이라니, MMORPG에서 볼 수 있는 그 '레이드' 콘텐츠 인가요?

네, 보통 '레이드' 하면 떠오르는 그 개념이 맞습니다. 여러 유저들이 힘을 합쳐 전략적으로 상대해야하는 보스 콘텐츠입니다. 어려운만큼 전설급 장비도 획득할 수 있고, 경험치도 더 많이 얻을 수 있습니다. 보스의 인공지능이 뛰어나기 때문에 여러 상황에 따라 각기 다른 기술을 구사하기 때문에 절대 만만하지는 않을거에요. 그만큼 박진감 넘치는 액션을 즐길 수 있는 콘텐츠입니다.


▲ 호락호락하지 않을 레이드 보스 몬스터


레이드 던전이 유저들의 파티플레이를 어느정도로 유도하는 거군요. 그런데 친구가 없다면 레이드를 쉽게 할 수 없을 것이고, 동시에 좋은 아이템을 획득하기도 힘들지 않나요?

친구는 얼마든지 사귈 수 있을 겁니다. 게임에 들어가면 나와 레벨이 비슷한 접속 친구 목록이 뜹니다. 카카오친구뿐만 아니라 게임 속에서 만난 유저와도 친구를 맺을 수 있습니다. 무작위로 선정된 유저 목록 중, 마음에 드는 유저에게 친구를 요청해 플레이할 수 있습니다.

친구가 아니더라도 파티를 맺을 수 있어요. '로비'에 들어서면 대기 유저들에게 파티 초대를 할 수 있습니다. 여기서 맺은 파티는 하나의 던전이 끝나더라도 계속 유지됩니다. 마음이 맞는 동료를 얻었다면 접속을 끊기전까지 계속 같이 즐길 수 있죠. 바로 친구신청도 할 수 있고요.

현재 파티 구성인원은 두 명이며, 인게임 친구는 초반엔 20명으로 잡고 있습니다. 친구라는 존재가 주는 혜택이 굉장히 많아 레벨이 올라가고 공략 던전의 난이도가 올라갈 수록 친구의 소중함을 느낄 수 있을 겁니다.

▲ 카카오 친구가 없어도 OK, 언제 어디서나 친구가 될 수 있다


전투의 액션성, 아이템 파밍이 게임의 주된 콘텐츠군요. 또 다른 부가 콘텐츠는 무엇이 있나요?

메인 퀘스트라인은 물론, 미션이나 업적 등 달성 콘텐츠도 있습니다. 일단 미션은 깜짝 퀘스트라고 보면 되는데, 전투방식 자체가 인스턴스 던전이다보니 공략의 동기부여가 필요하다고 여겨 만든 콘텐츠입니다. '회피 없이 클리어', '몇 분만에 공략 완료' 등 다양한 깜짝 미션이 있죠.

메인 퀘스트의 경우 시나리오를 진행하면서 지금 공략해야하는 던전의 성격과 목적을 알려주는 기능을 하고요. 업적 콘텐츠는 그간 플레이어의 전투 데이터를 차곡차곡 쌓아 일정 수치 이상을 달성하면 보상을 지급하는 형식입니다.

아! 코스튬 기능을 빼놓을 뻔 했네요. 코스튬은 7세트 정도 준비되어 있습니다. 어...부위별로 나누면 대략 70~80종 쯤 되는 것 같네요. PC판 버전일 때부터 작업해왔기 때문에 양이 굉장히 많습니다. 코스튬은 전투에 도움이 되는 요소로, 방어형 코스튬과 공격형 코스튬으로 나눠집니다.

코스튬은 부가적인 능력치를 올려주는 요소일 뿐만 아니라, 병아리, 삐에로, 도련 복장등 여러 컨셉의 의상이 있어 유저들의 시각적인 즐거움도 제공합니다. 가짓수는 앞으로도 계속 늘려나갈 계획으로, 몇몇 코스튬은 이벤트를 열어 한정 상품으로 지급할 생각입니다.

▲ 다양한 부가 콘텐츠들이 가득

▲ 코스튬도 대거 마련되어 있다



'달을삼킨늑대'는 미들코어 액션 RPG인데요, 캐주얼게임이 많은 카카오게임하기를 통해 서비스된다고 해서 조금 의아했었습니다.

사실 카카오 플랫폼에 대해 내부에서도 고민이 많았었어요. 카카오 런칭에 대해 협의가 오가던 때만 하더라도 간단한 캐주얼게임이 대세였기 때문에 '달을삼킨늑대'처럼 미들코어 RPG가 과연 카카오에 적합할까 싶었거든요.

그러나 네트워크RPG에서 소셜은 필수요소라는 관점에서 본다면, 카카오를 통해 서비스하는 것도 괜찮겠다 싶었습니다. '달을삼킨늑대'는 네트워크 기반의 액션게임으로, 모바일게임인 동시에 PC온라인게임의 특성도 많이 가지고 있기에 유저들이 많으면 많을수록 좋기 때문이죠. 카카오의 유저풀이라면 더 많은 유저들을 끌어올 수 있는데다, 다양한 콘텐츠를 생산해낼 수 있는 이점도 있으니까요.


다양한 콘텐츠의 생산이라..? 카카오의 유저풀을 응용한 콘텐츠는 무엇이 있나요?

일단, '달을삼킨늑대' 의 장비 착용은 무게 제한이 있습니다. 너무 좋은 무기인데도 무게때문에 착용하지 못할 수도 있는 슬픈 사태가 발생할 수도 있는데, 이럴 때 보유한 친구 수가 많으면 많을 수록 무게제한이 증가합니다.

또한, 던전을 입장할 때 필요한 입장권도 서로 주고받을 수 있는데다가, 친구와의 교류를 통해 레이드 던전의 입장 쿨타임을 줄일 수 있습니다. 당연히 파티플레이도 훨씬 용이할 거고요.


파티플레이도 지원하는 만큼 네트워크 문제도 많이 신경써야 할텐데요.

PC 온라인게임과는 다르게, 모바일 네트워크 게임은 언제든지 끊길 수 있다는 인식이 당연시되고 있습니다. '끊길 수도 있다' 는 이 현상을 대처하기 위해 실시간으로 유저 데이터를 관리해야 되죠. 개발하면서 이 문제 때문에 꽤 많이 애먹었습니다.

그런데, 실시간으로 서버를 붙여놓을 경우 문제가 또 생깁니다. 일명 '어뷰징'. 아이템 복사라던가 불법으로 던전 반복 입장을 시도하기 위해 접속여부를 조작하는 어뷰징이 유발될 수 있습니다. 이런 접속 이상 현상이 전파가 안좋거나 전화가 와서 끊겼는지, 어뷰징인지 다 판별해야하죠.

어뷰징 관리를 위해 지속적으로 데이터를 동기화하되, 통신 문제가 계속되는 시간을 계산해 접속을 끊거나 이을 수 있게 했습니다. 싱글플레이의 경우, 10분이상 접속이 되지 않을 경우 게임이 끊깁니다. 파티플레이는 대기시간 자체가 서로에게 피해가 갈 수 있는 부분이기 때문에 1분 정도만 접속을 기다립니다.





그렇군요. 그런데 하나 질문해도 될까요? 런칭 전 공개된 일러스트에서는 '배틀시스터' 라는 캐릭터까지 총 3종의 캐릭터가 있었는데, 왜 지금 공개되지 않은건가요?

네...그랬습니다. 원래는 런칭 시점에 공개할 생각이었습니다. 캐릭터의 일러스트, 인게임 모습, 액션 모션까지 전부 준비해놓았으나 확실한 완성을 위해 공개를 보류했습니다. 버서커라는 근거리 캐릭터가 있기 때문에 차별적인 타격감을 제공하기 힘들 것이고, 플레이할 수 있는 캐릭터가 많으면 그만큼 몰입도가 떨어질거라 판단했기 때문입니다.

많이 준비한 캐릭터인데 공개를 못해서 아쉽긴 합니다만, 좀 더 차별적인 캐릭터로 선보이고 싶어 업데이트 콘텐츠로 준비하려 합니다. 캐릭터 특유의 개성과 좀 더 차별적인 스킬로 새로이 단장해 선보이겠습니다.

▲ 당장 볼 수 없어 아쉽지만, 곧 등장할 예쁜 언니


그렇군요. 다음 업데이트가 기다려지네요. '달을삼킨늑대' 의 차후 업데이트 계획은 어떻게 되나요?

우리 팀이 추구하는 목표는 높은 완성도입니다. 볼륨은 작을지언정 하나하나의 콘텐츠는 정말 최고의 퀄리티로 제공하고 싶습니다. 보통 RPG하면 경매나 길드같은 시스템을 생각할테지만, 우리는 본디 추구했던 '파밍, 액션, 전투' 의 퀄리티를 더 높게 가져가고 싶습니다.

런칭 초반은 버그나 유저대응 등 일반적인 피드백을 진행할 예정입니다만, 머지않아 콘텐츠 업데이트도 선보일 예정입니다. 현재 계획하고 있는 업데이트는 다양한 이벤트 맵이라던가, 특별 시간대 던전, PvP, 무한던전 등 수준높은 액션을 볼 수 있는 던전부분입니다. 이 밖에도 아이템이나 코스튬, 업적 등 다양한 콘텐츠의 가짓수를 좀 더 늘릴 생각이고요.

지금 상황에서는 분명히 약속드릴 수는 없지만, 하나는 확실합니다. '달을삼킨늑대' 의 차후 업데이트는 절대 일반적일리 없다는 것입니다. 유저분들의 의견을 귀기울여 듣고 원하시는 콘텐츠를 최상의 퀄리티로 선보일 겁니다. 계속해서 말씀드리지만, 하나의 콘텐츠라도 최고의 완성도로 개발하자는 게 우리팀의 목표니까요.


인터뷰 대단히 감사합니다. 그럼, 출시를 기다려주신 유저분들께 한 마디 부탁드립니다.

PC게임으로 개발하던 게임을 스마트폰으로 옮기면서 여러 시행착오를 많이 겪었습니다. 이에 '달을삼킨늑대'의 공개가 늦어진 점 사과드립니다. 또, 많이 기다려주셔서 너무 감사드립니다.

허나 확실히 여러분들의 마음을 사로잡을 게임을 만들었습니다. 아직은 흔치않은 미들코어한 게임이지만, 다양한 유저분들이 좋아할만한 게임성과 완성도 높은 퀄리티를 자랑합니다. 많이들 플레이해주시고, 따끔한 지적도 아끼지 말아주시기 바랍니다. 충분히 유저분들의 이야기를 귀담아 들으며 다양한 업데이트로 충분히 보답하겠습니다.