"K-리그 시즌 관람권까지 끊어 경기장 찾았어요. 그런데 어느날 응원하던 팀이 없어진 거에요. 그 때부터였어요. 풋볼 매니저(FM) 팀 에디트 기능 사용해 내 나름의 한을 풀었고, 뭐 그러다보니 이 쪽에 빠진거죠. 저처럼 FM 빠지게 된 친구들 찾아보면 더 있을 거에요"

"사람들이 풋볼매니저 온라인(FMO) 즐기면, 자연스레 지금보다는 축구에 대한 관심이 높아지지 않을까 생각해요. 왜, 국가대표 선수 나가는 월드컵 시즌때는 축구가 국민 스포츠라지만, 솔직히 일반 리그는 그리 큰 인기 못 누리잖아요. 저희가 만드는 게임이 한국 축구시장 활성화에 조금이라도 도움이 된다면 바랄 게 없어요. 정말이에요"

[ ▲ '풋볼매니저 온라인' 홍희정 총괄 PD ]


'FMO'의 개발을 총괄하고 있는 홍희정 PD의 말이다. 게이머, 개발자이기 전에 축구를 좋아하는 한 명의 팬으로서 전해들은 그의 소망이었다.

테스터 모집에 5만 명 이상이 지원할 정도로 큰 인기를 모은 'FMO'. 하지만 크고작은 버그로 유저들의 뭇매를 맞았고, 책임은 프로젝트 꼭대기에 앉아있는 그의 몫으로 돌아가는 것은 당연지사. 기자가 그 부분으로 돌직구를 던졌다. 제법 아프게 먹히리라 예상했지만, 그는 이러한 유저들의 질타를 피하지도, 변명하지도 않았다. 실수였다고 솔직하게 시인하고 죄송하다는 말을 전했다.

깜짝 놀랄 정도로 솔직했던 이 날 인터뷰를 정리해 본다.




개발자이기 전에 팬으로써 접한 게임



지금까지 개발에 참여한 작품을 보면, 세피로스, 알투비트 등 상당히 다양한 장르가 포진되어 있는 게 눈에 띈다. 어떻게 'FMO' 개발에 참여하게 됐나?

원래 'FMO'를 담당하기 전에 다른 프로젝트를 준비 중이었다. 그러던 중 KTH에서 이 게임을 개발하려 한다는 소식을 들었고, 당시 계시던 KTH 본부장님과 이야기를 거쳐 'FMO' 프로젝트에 본격적으로 참여하게 됐다.

사실 난 게임업계에 발을 들이기 전부터 FM 시리즈의 열렬한 팬이었다. '챔피언십 매니저3'로 축구 매니지먼트 게임을 즐기기 시작해 'FM 2011'까지 놓치지 않고 플레이했다. 다만, 최근작인 'FM 2012'는 이 게임을 개발하느라 제대로 즐기지 못해 아쉽다. 처음에는 그저 'FM'이 좋아서 시작했는데, 이게 일로 바뀌다보니 시간이 지날수록 스트레스가 쌓이더라.(웃음)


원래대로라면 작년에 이미 CBT가 진행 됐어야 했는데, 일정이 계속 미뤄졌다. 무슨 이유였나?

일정이 미뤄진 데는 두가지 이유가 있다. 우선 테크니컬 테스트를 진행하던 중 알아낸 건데, 기존 UI가 'FM' 경험이 전무한 사람들에게 너무나 불친절했다. 그래서 내부적으로 전체적인 UI를 간추려 다듬자는 의견이 높았고, 이를 수정하다보니 전체적인 일정이 늦춰지고 말았다.

두 번째 이유는 원작 'FM'이 보유한 방대한 데이터 문제였다. 데이터 양이 많기도 하고, 패키지 게임 데이터 처리 방식을 온라인으로 그대로 쓰자니 몇몇 부분에서 에러가 났다. 그걸 수정하고 있으려니 또 시간이 걸렸고, 고치면서 이런 생각이 들었다.

'아직 생각만큼 완성도가 높지 않다. 우선 단계적으로 차근차근 밟아가자'

조금 시간을 두자는 생각을 하니, 미리 잡았던 일정보다 늦춰지기는 했지만, 안정성 면에서 한층 다듬어진 것 같아 다행이다.


테크니컬 테스트를 진행하며 당시 플레이했던 유저들에게 어떤 피드백을 받았는지 알고 싶다.

기존 'FM'을 즐기던 유저들은 원작에는 있고, 온라인에서는 없는 기능들에 아쉬움을 토로하는 의견이 많았다. 그리고 'FMO'를 통해 매니지먼트 게임을 처음 접한 라이트 유저들은 게임이 너무 어렵다고 이야기하더라. 이걸 뭐 어떻게 해야되는지도 모르겠다고 하고...

'FMO'는 대중적인 매니지먼트 게임을 지향하기에 일단 초반 진입장벽을 낮추는 데 주력했다. 예를 들어 선수 포지션 적합 여부가 원작에서는 특정한 컬러로 나타났는데, 초보자들은 이런 거 잘 모른다. 그래서 'FMO'에선 이러한 적합 여부를 느낌표로 구현해놨다. 느낌표는 여타 게임 장르에서도 흔히 볼 수 있는 모양이라 좀 더 구분이 쉽다고 판단했다.

또 초보 유저들을 위해 현재 CBT에서 접할 수 있는 챌린지 리그 난이도를 대폭 낮춰놓은 상태다. 원래 챌린지 리그 수준이 'FM'하는 기존 유저들도 가끔은 지는 수준의 난이도인데, 이걸 그대로 들여오면 초보들에게는 오죽하겠나. 그래서 낮춘거다. 하지만 지금은 또 유저들이 너무 쉽다는 의견이 많아 이후 테스트에서는 재수정을 가할 생각이다.

아울러 기존 패키지 게임의 시스템도 보강하는 작업을 거쳤다. 'FM'에서 많이 사용하는 기능 중 전술 설정을 포지션 별이나 역할 별로 관리하는 게 있었다. 그런 부분을 재현하기 위해 팀 관리 화면에서 마우스 우클릭으로 역할이나 개개인의 능력치를 볼 수 있는 기능 등을 첨부했다.

[ ▲ 직관적인 인터페이스 채용으로 대중성을 높였다 ]



인터페이스 개선 부분에 대해 조금 더 자세한 설명 부탁한다.

지금도 고민중인 게 있다. 친선 경기 때 나는 전술 설정 완료했더라도 상대가 설정 중이면 대기해야 되는 부분이 있었다. 그런데 그 부분만 보면, 이게 상대가 접속 중인지, 아니면 나가버려서 대기중인건지 명확하게 구별이 안된다. 유저 게시판 보면 '게임이 진행이 안되요'같은 의견이 많은데, 이게 그 부분에서 나오는 소리다. 개발진 역시 지속적으로 의견을 주고 받는 상태며, 차후 개선책이 등장할 것이다.

그리고 경기가 멈춘다는 의견이 많았다. 조사를 해 보니 하이라이트 진행할 때 등장하는 페이드아웃 이벤트 샷에 대한 목소리였다. 이런 것은 일반적인 축구 게임에는 들어가지 않는다. 그래서 해당 부분에서는 상대편 모니터에 '다음 장면으로 넘어가는 중입니다' 같은 팝업 표시를 넣어뒀다. 여담으로 최근 출시된 'FM2013'도 이것과 비슷한 기능을 넣었더라.

'FM' 시리즈가 게임의 완성도에 비해 친절하지는 못하다는 의견이 많아 이 부분을 개선하기 위해 총력을 기울이고 있다. 이 점을 유저들도 알아줬으면 좋겠다. 나도 'FM'을 10년 이상 즐긴 팬이다. 그래서 우리들에겐 당연한 부분이 일반 유저들에게는 그렇게 다가가지 못하는 게 많았다. 그래서 이 게임을 만들면서 다른 사람 시각으로 생각하는 부분을 배우고 있다.(웃음)



윈도우XP 한글 미출력 문제, 우리 실수 맞다.



윈도우XP 운영체제에서 한글에 관련한 오류가 있다고 들었다.

특정 PC에서 한글이 제대로 출력되지 않는 부분은 CBT 클라이언트에서 불거진 문제다. 원래 바로 직전 테크니컬 테스트에서도 이와 관련한 문제가 있긴 했는데, 해당 부분은 수정을 완료했다.

우리의 가장 큰 실수는 'FMO'를 윈도우XP 환경에서 제대로 테스트 해보지 못했다는 것이다. 이전 한글 문제를 수정한 후 윈도우7에서 테스트 해보니 잘 되기에 가볍게 넘겨버리고 말았다. 해당 문제는 현재 수정 완료했지만, 유저들에게 정말 많은 질타를 받았다. 인터뷰 자리를 빌려 말하겠다. 이것은 완벽히 우리들의 실수고, 유저들에게 정말 죄송하게 생각하고 있다.


이번 CBT에서 구현되는 전략과 전술 수준이 'FM2012'와 비교해서 어느 정도 수준인지 궁금하다.

일부에 버그가 남아있기는 하지만, 기본적으로는 2012 버전과 동일하다. 그리고 정식 서비스 이후에는 'FM2013' 매치 엔진으로 업그레이드해 해당 부분을 더 강화할 생각이다.


원작 'FM'유저들이 게임에 빠져든 결정적 이유 중 하나가 바로 영입 경쟁이다. 한정된 재정 안에서 나만의 라인업 짜는 재미가 살아있었다. 하지만 이게 온라인으로 전환되면, 타 매니지먼트 게임에서의 '진리 카드' 같은 획일화된 시스템으로 변질되지 않을까 우려된다.

모든 선수가 동일한 가치를 지닐 수는 없다. 실력있는 유저들이 '어떤 포지션이 좋더라'하면, 그런 쪽으로 유행이 생길 수는 있지만, 가격 대비 이 선수 효율이 좋다라는 의견은 없으리라 생각한다. 'FM'은 선수 개개인보다는 전체적인 전술이 훨씬 강한 힘을 발휘나는 게임이니까. 그리고 모든 유저들이 좋은 선수를 가진다 해도 그 선수를 이용해 전술까지 동일하게 구성하지는 않을 것이다. 해당 부분을 시스템 측면으로 강제할 생각은 없다.

선수의 모든 스텟을 극한으로 올릴 수도 없고, 기본적으로 조화로운 능력치 배치가 우선시되는 게임이다보니, 다른 장르 매니지먼트 게임과 비교해 이 부분에서는 강점을 보이리라 생각한다.

[ ▲ '국민 세트덱', FMO에서는 통하지 않을 것 ]



원작은 선수가 갖는 만족도에 관련한 시스템이 있었고, 이와 연계되는 면담도 게임의 재미 중 하나였다. 하지만 'FMO'에서는 이게 보이지 않는다.

계획중이이긴 하지만 지금 당장 들어간다고 약속하기는 어렵다. 내부에서 여러가지 테스트를 진행중인데 이 만족도 관련 시스템은 온라인에서 구현하기가 무척 어렵더라. 예를 들어보자. 힘들게 영입한 네임드 선수가 있는데, 이 선수가 나의 운영에 불만족을 표시하고 장기휴가같은 이유로 빠진다고 생각해보자. 이게 과연 온라인이라는 환경에서 모든 유저들에게 납득이 될까? 솔직히 이 부분에 확신이 안섰다. 온라인에서는 이 시스템을 조금 완화시켜 넣는 것을 검토하고는 있지만, 이역시 확정지을 수 없다.


고액 선수를 영입했을 때 구단에 주어지는 패널티는 어떻게 구현됐나.

연봉에 따른 패널티는 'FMO'에도 여전히 있다. 선수가 벌어들이는 자금이 높을수록 구단의 수익 자체는 오히려 조금 줄어들어 수익구조 면에서 어느 정도 저울질하는 선이 있을 것이다.

실력도 좋고 유명한 선수를 영입하면 구단의 명성과 관람객이 많아지는 것은 당연하다. 하지만 그 이상으로 연봉을 많이 받아가는 선수라면 구단 재정 면에서는 도움이 안되는 게 섭리 아닌가. 또, 실력과 관계없이 구단 재정에 도움을 주는 선수도 있다.


원작은 선수마다 잠재력이라는 특수한 수치가 있었고, 이게 터지느냐에 따라 경기력에 큰 영향을 끼쳤다. 'FMO'는 어떤가.

그 부분은 기존 'FM'과 동일하다. 거기서 랜덤하게 잠재력 포텐이 터진다면 여기서도 마찬가지란 소리다. 물론 고정 잠재력 수치를 갖는 선수도 따로 준비되어 있다. 잠재력과 관련해서는 100% 동일하다 봐도 된다.

[ ▲ 선수 스탯은 원작과 동일 ]



다른 매니지먼트 게임처럼 연도 별로 선수 덱을 추가할 계획이 있나?

현재까지는 그런 계획을 하고있지 않다. 하지만 이적시장 활성 시기가 올 때마다 선수 능력치를 최신으로 변경해주는 패치는 진행할 예정이다. 우리가 가진 선수 데이터베이스가 내년에도 최신일리 없으니까. 이는 꾸준한 업데이트로 해소할 생각이다.


원작에서는 타 팀의 코치 중 괜찮아 보이는 사람이 있다면, 영입경쟁을 할 수 있었다.

코칭스태프 역시 선수와 마찬가지로 스카우트에서 검색할 수 있을 것이다. 대신 패키지처럼 '이름으로 검색하기' 기능은 온라인에서 구현하기 좀 어려운 부분이다. 물론, 최고의 코칭스태프가 처음부터 영입되는 것은 아니다. 플레이어의 구단 명성에 따라 영입가능한 수준의 코칭스태프가 자동으로 검색 선상에 오르는 시스템을 채용했다.


유저 간 선수거래가 지원된다면 현거래 등의 여러 문제점이 생길 것으로 보인다. 이에 어떤 대비책을 마련 중인지 궁금하다.

우선 말하고 싶은 게, 해당 문제의 대비책이 확실하게 준비될 때 까지 정식 서비스를 미룰 생각이라는 것이다. 지금 여러가지 부분을 고려해서 작업 중인데, 아직 그런 외적 문제를 100% 막을 수 있으리라 보장은 못하하고 있다. 하지만 이는 몇몇 비정상적인 유저 때문에 정상 유저까지 피해 볼 수 있는 부분이라 최대한 신중하고 정밀하게 준비하려 한다. 그 부분을 해소하지 못한다면, 차라리 선수 거래 시스템을 뺄 거다. 절대 묵인하고 출시하지는 않을 생각이다.

물론 'FM'의 재미 중 하나가 이적시장이고, 유저 거래 측면으로 봐도 충분히 강점이 될 수 있기에 해당 콘텐츠를 빼면 그게 'FM'이냐는 지적도 많다. 하지만 부작용으로 우려되는 부분이 워낙 크다보니 최대한 주의를 기울이는 것이다. 이 점 유저들의 이해 부탁한다.


유저들이 자체적으로 만드는 커스텀 리그 콘텐츠 계획은 없나?

OBT 이후에 패치 할 것이다. 현재 커스텀 대회에 대한 부분은 내부에서 논의중이며, 곧 구현된다는 사실만 알리겠다.

[ ▲ 친구와 함께 즐기는 커스텀 리그도 구축 예정 ]



FMO로 축구 문화 활성화에 조금이라도 이바지할 수 있다면...


이번 CBT에서 유저들에게 어떤 피드백을 받는 게 목적인가?

가장 중점으로 보는 것은 테크니컬 테스트 당시 '이 게임이 뭐하는 게임인지 모르겠다'고 말한 유저들의 반응이다. 'FMO'의 접근성이 우리가 원하는 만큼 대중화되어 있는지를 확인하는 게 1차고, 두 번째는 밸런스 관련이다. 지금 CBT를 즐기고 있는 유저들에게는 미안한 말이지만, 해당 부분 수정에 필요한 로드 데이터를 수집해야 하기에 별도의 추가지원도 없이 리그를 약간 빡빡하게 진행하고 있다. 그러다보니 'CBT인데 이건 너무하는 거 아니냐'는 의견이 있는데, 매니지먼트 게임을 제대로 오픈하기 위해서 한 번은 꼭 필요한 것이기에 너그럽게 이해해줬으면 한다.

또한, 유저 게시판을 보면 가끔 굉장한 장문으로 자신의 의견을 전달해주는 유저들이 있다. 그런 의견들을 매일 취합해서 괜찮다 생각되는 부분은 적용하기 위해 노력 중이다.


추후 스마트 디바이스와 연동을 생각하고 있다고 들었다. 이에 대해 자세한 설명 부탁한다.

초반부터 PC와 동일한 서비스는 무리일 것 같고, 일단 단계적으로 기능들을 지원해야 할 것 같다. 일단 스마트 디바이스와 PC는 화면 크기부터가 달라 UI 구성을 바로 구축하기가 쉽지 않다. 성능 상으로는 별 무리 없겠지만...

그리고 엔진 문제도 있다. 'FMO'를 각 디바이스 별로 엔진을 포팅하는 작업이 필요할 거다. 이 부분도 일정 인력과 시간을 요하기에 일단은 'FMO'의 일부 관리 기능부터 시작해 단계별로 적용하는 것이 좋다고 본다. 물론 최종적으로는 PC와 동일한 서비스를 구현하는 것을 목표로 하고 있다.

[ ▲ 모바일로도 완벽한 FMO를 즐길 수 있을 것이다 ]



'FM'과 '프로야구 매니저'는 형제 뻘 게임이라는 느낌이 있다. 혹시 '프로야구 매니저'를 서비스하는 엔트리브 소프트와는 이야기해 본 적 있는지?

'FM'의 오리지널 제작사인 스포츠 인터렉티브와는 많은 의견을 주고받는 편이지만, 엔트리브 소프트와는 공식적으로 채널 연결할 만한 게 없다. 같은 매니지먼트 게임인 것은 맞지만 그 소재나 서비스 구조가 다르다보니 아직 이야기해 본 적은 없다. 하지만 다른 장르 매니지먼트 게임이라도 모니터링은 꾸준히 하며, 배울 만한 점은 배우려 노력하고 있다.


유료화는 어떻게 진행할 생각인가?

내부적으로 아직 조율 중에 있다. 솔직히 카드 시스템 없다고 하면 그건 거짓말이다. 하지만 타 매니지먼트 게임과 동일한 카드 시스템을 적용하려면 'FM'의 근본적인 시스템부터 수정해나가야 되는데, 그렇게 되면 이게 'FM'스럽지 못할 가능성이 크다. 그래서 아직 결론을 못냈다.

개인적으로는 일단 게임을 재미있게 만들어 유저들에게 인정받은 후 유료화 모델을 구축해도 늦지 않는다고 생각한다. 하지만 회사 입장에서는 그렇게 보이지 않을 수 있다. 원래 시기적으로는 지금쯤 유료화 모델이 잡혀야 다음 단계로 진행할 수 있는데 말이다.

정말 솔직히 말해 보겠다. 매니지먼트 게임이라면 이미 시장에 등장한 게임들이 많으니 벤치 마킹은 쉽다. '똑같이 갑시다'하면 조율할 일 없고 편하다. 하지만 우린 1년 전에 그들과 같은 유료화 모델 가지 않겠다고 선포한 바 있다. 그래서 지금도 고민이 많다. 아마 내 생각에는 OBT때 까지도 유료화 모델 확정 안될 것 같다.(웃음)


우리나라에서는 온라인 매니지먼트 게임이 야구 중심으로 흘러간다. 그렇기에 'FMO'는 어떻게 보면 이 쪽 분야 개척자라는 느낌도 든다. 솔직히 국내에서 어느 정도의 성과를 예상하나?

글쎄... 사업부 담당자가 대답하는 게 맞을 것 같지만. 개인적인 의견을 말해 보겠다. 국가대표급 경기를 제외하고 순수 프로리그로는 축구가 야구와 비교하면 어느 정도 갭이 있는게 사실이다. 아울러 매니지먼트 장르는 단순히 조작의 익숙함보다는 해당 스포츠에 대한 깊은 이해도를 필수로 한다. 그렇기에 솔직히 국내에 출시된 상태인 야구 매니지먼트 게임보다는 작은 시장을 형성할 것이라 생각한다.

대신 글로벌 시장을 놓고 보면 이야기는 달라진다. 해외에서는 몇 개국을 제외하면 야구보다 축구의 인지도가 훨씬 높다. 그런 부분까지 놓고 생각한다면, 야구 매니지먼트 게임보다 더 많은 전체 유저를 보유할 가능성도 있다고 생각한다.

내가 'FM'을 처음 시작하게 된 계기가 무엇인지 아나? 난 예전부터 축구리그를 즐겨 봤다. K-리그 시즌권까지 끊어 관전하는 게 취미였을 정도였다. 그런데 내가 응원하던 팀이 해체되는 것을 보고 2004년부터 'FM'의 팀 에디트 기능을 사용해 원한을 풀곤 하던 게 시작이었다.(웃음) 이정도로 개인적인 이유다. 하지만 'FM' 자체가 참 좋은 게임이라는 생각은 예나 지금이나 변함이 없다. 하지만 국내에서는 축구던 'FM'이건 그 시장 규모가 작은 편이기에, 내가 만드는 'FMO'가 조금이라도 대중화 된다면, 그 자체로 국민들의 K-리그 인식 변화에 조금이라도 긍정적인 효과를 주지 않을까 한다. 아까 말한 유료화 모델을 아직도 못 정한 이유도 아마 이래서가 아닐까.


마지막으로 'FMO'를 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

우선 전체적인 서비스 일정이 늦어져서 미안하다는 말 전하고 싶다. 아울러 최대한 노력해, 현재까지 남아있는 문제점을 수정한 후 깔끔하게 오픈할 것을 약속한다. 조금만 더 기다려 주었으면 한다.

그리고 한 가지 말하고 싶은 게 있다. 'FMO'가 나온다 해도 기존 'FM'을 즐기는 유저는 변치 않으리라는 것이다. 두 게임은 엄밀히 말해 다른 방향을 지향하고 있고, 'FMO'는 원작이 가지지 못한 간편함과 강화된 'PvP' 시스템이 특징인 작품이다.그래서 하드코어 유저들에게 지금도 많이 혼나고 있지만.(웃음)

서로 다른 게임이니 만큼, 어느 한 쪽과 비교해 어디가 낫다 못하다는 의견보다는, 서로 부족한 점을 채워주는 조력자라 생각해 주었으면 하는 바람이다.