김태곤 이사의 신작 MMORPG ‘아틀란티카’가 공개되었다.


엔도어즈(대표 조성원)는 17일 코엑스인터콘티넨탈 알레그로홀에서 열린 ‘2007 대한민국 RPG의 새로운 도전 – ‘Tradition & Innovation’ 타이틀의 기자간담회를 열고 SRPG를 표방하는 아틀란티카의 전모를 공개했다.


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이날 행사에서는 SRPG의 시작을 여는 ‘아틀란티카’의 플레이동영상 공개를 시작으로, 조성원대표의 환영사, 김태곤 이사의 게임 소개 프리젠테이션이 진행되었다. 또 게임의 주요 시스템을 쉽고 명확하게 이해할 수 있도록 개발자들의 직접시연과 함께 직접 자유롭게 플레이 해 볼 수 있는 체험시간도 주어졌다.



[ 게임 소개를 하고 있는 김태곤 이사 ]


여러 명의 캐릭터를 조종하여 턴으로 전투를 진행하는 SRPG (Strategy RPG)는 이름에서 말하듯 한정된 턴에 각 캐릭터에게 어떤 명령을 내릴 것인지의 전략이 중요한 게임. 중국 몽환서유, 일본의 파이널판타지 등에서 이미 널리 알려진 전투방식이다.


’아틀란티카’는 SRPG의 전투방식을 온라인에 맞게 최적화하여 재창조한 ‘AMO(Advanced Multiple Operation)시스템을 채용하여, 최대 9명의 용병들을 컨트롤하며 각 용병들만의 특화된 공격 기술을 이용한 전략적인 전투를 벌이게 된다고.


공격턴과 방어턴에 특징이 있는 용병들을 어떻게 배치하고 어떤 명령을 내리느냐에 따라 전투의 승패가 갈리는 것이 아틀란티카가 다른 MMORPG 와 가장 차별화되는 점. 물론 일반적인 MMORPG 의 요소들도 다수 포함되어 있다.


특히 몬스터와의 1:1 전투 외에도 파티사냥이나 PK, 3:3 PVP, 무술대회, 길드전까지도 지원한다고.


고대 아틀란티스 문명을 찾아가는 과정을 담은 스토리와 함께, 한국, 중국, 일본, 대만, 동남아, 유럽 등 실제 세계를 기반으로 한 아틀란티카는 캐릭터와 용병을 수집 및 육성하고 길드, 국가 단위로 도시를 경영하는 등의 시스템도 마련되어 있었다.




시연이 끝나고 직접 아틀란티카를 플레이 해 보았다. 2007년 4/4분기에 클로즈베타를 거쳐 2008년 1/4분기에 상용화하는 것을 목표로 하는 만큼 현재까지 개발된 수준이 상당했다.


클로즈베타의 스펙이 이미 완성되어 현재는 밸런스 수정에 중점을 두고 있다는 아틀란티카는 다양한 옵션과 높은 해상도에서도 랙 현상이 없었으며 게임이 제공하는 상당수의 컨텐츠와 기능이 이미 완성되어 있었다.


겉으로 보기에는 일반적인 MMORPG 와 같이 마을이 있고 NPC 에게 퀘스트를 받을 수 있었으며, 마을 밖이나 던전의 필드에 산재한 몬스터를 공격해 경험치와 아이템을 획득했다. 단지 다른 점이라면 몬스터와 전투를 시작하면 아틀란티카의 핵심인 SRPG 모드로 전환되어 전투가 진행된다는 것.


김태곤 이사의 게임답게 게임 내의 편의 수준도 상당했다. 몬스터를 사냥해서 얻는 몬스터 정보를 도감으로 기록해 확인할 수 있음은 물론 제작 아이템의 리스트, NPC의 정보까지 게임 내에서 모두 확인할 수 있었다. 게다가 ‘자동이동’ 기능까지 있어서 퀘스트 아이템을 주는 몬스터가 출몰하는 지역으로 자동으로 이동할 수도 있었다.


턴 방식의 전투가 과연 MMORPG 에 얼마나 잘 융합될 수 있을까. 여느 기자간담회 보다 뜨거운 질문이 오갔다.





= PK도 가능한가.

20레벨 이상이 되면 도시 밖에서 가능하다. 패배하면 아이템을 뺏길 수도 있다. 물론 안전지대가 몇 군데 존재할 것이다.


= SRPG 는 주로 패키지 게임에서 사용되었던 방식이다. 온라인 게임이라면 전투중인 캐릭터는 제 3의 유저에게 어떻게 표현되나.

서로 싸우는 모습으로 연출된다. 세부적인 전투과정이 궁금하면 마우스를 클릭해서 관전할 수도 있다. 물론 진행 중인 전투에 참여할 수도 있고 거꾸로 몬스터의 편에 서서 공격할 수도 있다.


= 세계지도 수준의 준비가 된 것 같다. 클로즈 베타에서는 어디까지 공개되나.

북유럽, 중동지역 등 총 5개 지역이 공개될 것이다. 도시 경영 시뮬레이션 부분은 천재지변이나 자연재해가 발생하는 부분을 빼고는 다 구현되어 있다. 생산과 시장을 기반으로 하는 제조 및 경제 시스템도 모두 구현된 상태다.




= 올 해 등장한 게임들이 고전을 겪고 있다. 이유가 뭐라고 생각하나.

모 든 개발자들이 고민하고 있을 거라고 본다. 가장 큰 이유는 개발자가 생각하는 변화의 폭과 유저가 생각하는 변화의 폭의 차이 때문이 아닌가 싶다. A 와 A+ 의 차이를 개발자들은 크게 느끼지만 유저들이 보기엔 거기서 거기라고 생각할 수 있다. 우리도 이런 고민에서 출발해 SRPG를 접목시켰다. 물론 ‘다르다’는 점이 유저를 불러오는 충분조건은 아니다. 그 다른 부분이 색다른 재미를 주느냐 하는 것인데 유저 분들이 평가해 줄 것이다.


= 온라인으로 새로운 장르라 진입장벽이 있을 것 같다.

생소한 면도 있을 것이다. 거꾸로 생소하지 않으면 차별화되기도 어렵지 않나. 이제 지향하는 바는 모든 유저가 좋아하는 게임이 아니라 관심이 있고 재미를 느낄 수 있는 특정 타겟을 향한 맞춤형 게임의 시대다. 아틀란티카의 전투에 SRPG 요소를 도입하고 나니 전투의 몰입감이 상당히 높아졌다. 이 적을 반드시 쓰러뜨러야한다는 느낌이 커졌다. 온라인이라서 단절되는 것 아니냐 하는데 막상 개발을 하면서 보니까 온라인 게임의 커뮤니티는 물리적인 게 아니더라. 방어턴에서 30초의 시간이 주어지기 때문에 충분히 대화를 할 수 있어 개발진 내부에서는 그와 관련된 걱정은 많이 없어진 상태다.


= SRPG 패키지 게임은 메인 스토리 라인이 중요시되곤 한다.

주인공은 아틀란티스의 후예인데, 아틀란티스ㅤㅌㅡㅌ 마법 문명의 발달과 과도한 욕심으로 몰락했다. 아틀란티스를 부활시켜 꿈을 이루려는 세력과 인류와 공존책을 찾는 세력 사이에서 회유와 갈등을 겪게 된다. 최종 선택은 유저에게 맡겨지는데 아틀란티스로 가는 긴 여정이 펼쳐질 것이다.


= 파판 시리즈의 전투방식과 비슷하다. 소환마법도 등장하나.

RPG 니까 소환마법이 있다. 그러나 가장 중요하게 생각한 것은 전투에 필요한 플레이 시간이다. 연출이 멋지거나 화려하다면 좋겠지만 플레이 시간과 맞지 않는 부분이 있어 파판처럼 과도한 것은 지양했다.


= 각 용병 캐릭터의 특징에 대해 자세히 알고 싶다.

크게 근거리, 원거리, 마법의 세 가지 타입이 있다. 근거리 용병은 가장 앞 열만 공격할 수 있고 대신 체력이 높다. 원거리 용병은 멀리까지 공격이 가능하다. 마법 용병은 힐, 버프, 디버프 등 보급, 지원의 역할을 한다. 더 세분해서 보면 관통공격이 가능한 창이나 광역공격이 가능한 도끼 등 무기별로 특징을 다르게 줘서 전략적인 선택이 가능하도록 나누어져 있다.




= 결혼해서 2세를 양육한다고 했는데.

양 육은 아직 기획만 되어 있는 상태다. 용병도 성별이 있고 나이가 있다. 처음 20세 정도에서 시작하는 용병은 50세 정도면 지력이 최고가 될 것이다. 30세 이후로 근력은 조금씩 떨어진다. 남녀 용병이 서로 교제를 하고 아이를 낳는데, 유치원이나 학교에 보내 양육과정을 거치면 부모의 장점을 가진 좋은 용병으로 성장하는 것도 가능하다.


= 글로벌 진출을 목표로 했나. 그렇다면 로컬라이징이 문제라 보는데.

군주를 서비스하면서 어려웠던 게 로컬작업이었다. 아틀란티카는 기획할 때부터 시나리오의 내용이라든지 그 나라의 역사나 캐릭터가 등장하도록 신경을 썼다. 가상의 스토리이므로 번역에 큰 문제는 없을 거라 본다. 같은 버전의 게임이지만 환경설정에서 언어만 바꿔주면 되도록 구현중이다.


= 아틀란티카가 오프라인 행사에도 활용될 수 있다고 보나.

무술대회는 핵심적인 시스템이다. 1000명까지 동시에 들어와서 토너먼트나 리그전을 펼친다. 유저와의 전투는 10분 정도 걸리게끔 설정해 놓았는데 관전이 가능한 등 방송 컨텐츠 활용으로도 상당히 염두를 두고 있다.




= 용병은 어떻게 얻을 수 있나.

튜토리얼을 통해서 기본용병을 선택할 수 있고 그 후 용병알선 NPC 를 통하거나 퀘스트를 통해서 얻을 수 있다. 또 세계를 유랑하는 유랑용병과 친밀도를 높여 영입할 수도 있으며 재료를 모아서 봉인구슬을 얻으면 거기서 얻을 수도 있다.


= 길드가 마을을 점령하려면 어떻게 하나.

길드 레벨 개념이 있다. 처음에 길드는 4명의 인원제한을 가지고 최고 20명 정도까지 늘어나는데 길드퀘스트나 길드이벤트 등을 통해 길드 포인트를 누적시킬 수 있다. 이 길드 포인트를 이용해 경매하는 방식으로 마을의 소유권을 일정 시간 획득할 수 있다.


= 군주, 거상, 임진록 등은 유사한 점이 있다.

개발자의 취향이 들어가 있는 건 분명하다. 실제 존재했던 지역과 인물에 대한 애정이 큰 건 어쩔 수 없다. 가짜다 허구다 하는 게 머릿속에 들어오면 흥미가 떨어진다. 이미 온라인 시장에 100가지 이상의 게임이 있는데 세계관이 무협, 판타지 등 몇 가지로 한정되어 있지 않나. 나름대로의 세계관을 따라가는 것도 의미가 있는 작업이라고 생각한다.


= 서비스는 어떻게 진행할 계획인가.

우리 서비스를 가장 잘 이해하고 성공 가능성을 높일 수 있는 파트너와 함께 서비스할 생각이 있다. 몇몇 업체와는 이야기를 진행하고 있다. 만약에 그런 회사가 없으면 직접 할 생각도 있다.


Inven Niimo - 이동원 기자
(Niimo@inven.co.kr)