서울 세종대학교 광개토관에서 '언리얼 서밋 2014'가 개최됐다. 이번 행사는 이례적으로 미국보다 앞서 한국에서 개최되어 한국시장에 대한 관심을 확인할 수 있었다.

19일, 에픽게임스의 CEO이자 리드 프로그래머인 '팀 스위니'가 에픽게임스의 언리얼 엔진4, 그리고 향후 게임산업의 발전 전망을 주제로 한 기조강연을 펼쳤다. 그동안 국내 게임 관련 콘퍼런스를 통해 게임의 미래와 개발환경의 변화 등을 주로 이야기했던 그는 이번 강연에서 언리얼 엔진의 개발 목적과 향후 로드맵 등을 공개했다.


김형태와의 콜라보 레이션


▲ 시프트업 김형태 대표


에픽게임스가 깜짝 선물을 준비했다. 바로 김형태 일러스트레이터와 콜라보레이션을 발표한 것. 이번 콜라보레이션 작업을 통해 김형태 일러스트레이터는 언리얼 엔진4를 위한 새로운 캐릭터를 디자인할 예정이다. 커뮤니티 기반의 '모두의 언리얼 엔진' 모토에 맞게 실제 비율의 캐릭터와 SD버전의 캐릭터를 무료로 배포한다.

특히 이번 콜라보레이션의 배경에는 그 동안 프리미엄 이미지가 강했던 언리얼 엔진이 멤버십 라이선스 방식을 통해 '모두의 언리얼'로 변화시킨 에픽게임스의 노력에 발맞추어 김형태 일러스트레이터 역시 콘텐츠 및 문화산업에 대한 사회공헌적 측면에서 흔쾌히 캐릭터 디자인을 노개런티로 제공한다.

캐릭터는 완성이 되는 대로 언리얼 엔진 4 마켓플레이스를 통해 멤버십 라이스 가입자들에게 무료로 제공될 예정이다. 김형태 시프트업 대표는 "기존 개발자나 인디 개발자들 모두 부담 없이 사용하고 사랑할 수 있는 매력적인 캐릭터를 창조해 보고 싶다"고 말했다.

▶ 관련기사 : [UE4] 거장과 거장의 만남!! 김형태 일러스트레이터가 언리얼 엔진 4 캐릭터 제작


새로운 툴, 향상된 그래픽과 편해진 디버깅


언리얼 엔진4에는 많은 새로운 기능들이 추가되었다. 이전 버전과 비교하면 획기적으로 개선된 라이팅 구현과 게임을 만든 후 만든 결과물을 보면서 실시간으로 잘못된 부분을 수정할 수 있도록 툴을 만들었다.

언리얼 엔진4는 소규모 1인 개발자부터 최대규모의 거대한 프로젝트에 사용될 수 있도록 높은 확장성을 자랑한다. 현실적인 물리 엔진이 모든 액션을 실제로 반영할 수 있어 모바일 하드웨어에서도 하이엔드 그래픽을 구현할 수 있다. 덕분에 소규모 개발팀에서도 수준 높은 그래픽을 구현할 수 있다.

모바일과 PC 게임 외에도 웹 게임을 지원한다. 언리얼 엔진4는 클라이언트 없이 직접 웹에서 접근할 수 있는 기능을 지원한다. 덕분에 유저의 편의성과 접근성이 향상된다. 또한, 타임라인 기반의 시네마틱 개발툴, 멀티플레이를 염두에 둔 제작툴, 에셋을 내려받고 공유할 수 있는 에셋 스토어 등 고도로 다듬어져 있는 툴을 이용해 쉽게 게임을 제작할 수 있다.

게임 개발에서 가장 힘들다고 평가받는 디버깅 작업은 이전 버전과 비교했을 때 완전히 새로워져 높은 효율을 자랑한다. 언리얼 엔진3가 게임플레이 스크립트 언어와 엔진 코드가 달라 직관적이지 못했다면 언리얼 엔진4는 C++기반으로 게임 플레이 코드와 엔진 코드가 같아 문제를 손쉽고 직관적으로 찾아 해결할 수 있다.

과거에는 게임 개발을 하면 보통 하이엔드 PC에서 제작했는데 현재는 맥북을 비롯한 노트북을 이용한 개발 방식으로 바뀌고 있다. 때문에 사양이 낮은 하드웨어에서도 편집툴을 원활히 이용할 수 있도록 개발 중이다. 수많은 디바이스가 존재하는 안드로이드를 위한 최적화 작업도 박차를 가하고 있다.

커뮤니티 기반의 언리얼 엔진4는 '모두의 언리얼'이라는 모토로 업데이트에 관한 로드맵을 웹사이트에서 공개한다. 개발자들이 원하는 사항을 투표하면 우선순위로 업데이트한다. 언리얼 엔진4가 출시하고 4개월밖에 안됐지만 수차례 시행된 업데이트는 이를 반영한다.

1. 파워PC와 차세대 콘솔은 물론 모바일와 웹 환경까지 고려한 설계
2. 100% C++로 제작, AAA 타이틀 개발에 최적화
3. 개발자의 생산성을 극대화하기 위해서 제작된 엔진
4. 소규모의 인디개발사부터 수백 명의 개발진까지 모든 개발 여건을 고려
5. MMO, FPS, RTS 등 모든 장르의 게임뿐 아니라 영화, 건축 사업 모델도 지원








하이엔드 모바일 게임을 말하다

팀 스위니는 과거 심플한 2D 그래픽이 모바일 게임의 대세를 이루었다면 현재 그리고 향후 몇 년간은 하이엔드 3D 그래픽을 사용한 게임이 대세를 이룰 것이라고 말했다. 그는 애플의 METAL 렌더링 API를 사용한 'Zen Garden'을 현장에서 시연했다.

일본식 정원을 표현한 'Zen Garden'은 현실과 같은 메터리얼이 눈길을 끈다. 수백 개의 A.I가 독립적으로 구현된 물고기, 나비와 흩날리는 벚꽃처럼 수만 개의 오브젝트에 각각 움직임을 부여할 수 있다. 또한, 터치에 즉각 반응해 환경을 변화시키는 동작도 선보였다. 팀 스위니는 " PC에서나 구현할 수 있던 그래픽과 물리효과를 모두 모바일로 옮길 수 있다."고 첨언했다.


▲ e3 2014에서 시연한 Zen garden 영상


그는 이어 "모바일 하드웨어에서도 이 정도까지도 구현할 수 있다. 그럼에도 불구하고 CPU 활용도를 1/10로 내렸다."며 "하이엔드 디테일을 PC에서 모바일로 전달할 수 있다. 아마 내년쯤에는 대세가 될 것."이라고 말했다.

구글과 협력해 만든 OpenGL ES 3.1 Demo도 이어서 시연했다. 이 영상은 메탈이나 반사광선, 먼지까지 모두 구현한 모습을 담고 있다. 오큘러스의 가상현실과 NVIDIA와 진행 중인 협업도 언급했다.


▲ NVIDIA의 GPU를 이용한 Elemental


팀 스위니는 "이미 모바일 하드웨어의 최고 단계가 최저 단계의 노트북을 넘어서고 있으며 앞으로는 모바일 게임에서도 하이엔드 기술을 구현할 수 있을 것이다."라며 "로우엔드 기기도 배려해 하이엔드 기기에서 로우엔드 기기까지 전체를 아우르는 게임을 만들 수 있다."고 말했다. 이를 통해 더 많은 사람에게 다가갈 수 있고, 하이엔드 게임 유저들의 입맛에도 맞출 수 있다.

마지막으로 그는 "그 어느 때 보다 게임 개발자들에게 좋은 시기다. 모바일 게임이 엄청난 속도로 성장하고 있기 때문이다."라며 "2년 안에 PC 못지 않은 하이엔드 게임이 출시될 것이다. 현재 추세에 발맞춰 언리얼 엔진4가 개발자들에게 많은 이바지를 하길 기대한다."고 말했다.





다음은 팀 스위니(Tim Sweeney) CEO, 제이 윌버(Jay Wilbur) 부사장과 기자들이 나눈 이야기를 정리한 것이다.

언리얼 서밋을 미국이 아니라 한국에서 진행했다. 한국시장에 대한 특별한 관심이 있는 건가?

제이 윌버 :
에픽게임스는 한국의 음식이나 사람, 문화를 사랑한다.실제로 우리 회사 직원이 한국 사람과 결혼하는 경우도 종종 있다. 뭐, 이는 차치하더라도, 한국은 게임업계 트렌드를 선도하는 국가라 생각한다. 3D그래픽의 미들코어 트렌드, 부분유료화 시스템 등 한국은 항상 트렌드를 앞서간다. 이런 트렌드를 좀 더 빠르게 이해하고 직접 보고 느끼고 받아들이려면 자주 방문해야 마땅하다고 생각한다. 이것이 한국에서 2014 서밋을 진행한 이유다.


기조연설에서 2년 후 모바일 디바이스의 성능이 PC를 능가할 것이라고 주장했다. 이런 주장을 내세울 수 있는 구체적인 근거가 있나?

팀 스위니 :
2년 안에 모바일 디바이스가 PC의 성능을 능가할 거라고 말한 이유는 간단하다. 현재만 보더라도 태블릿 디바이스의 수준은 이미 노트북을 뛰어 넘었다. 모바일 기기 성능이 PC와 비슷해지는 경향은 점차 더 가속화될 거라 생각한다. 특히 신제품을 빨리빨리 출시하기 힘든 PC시장에 비해, 태블릿 생산 시장은 투자받기도 용이하고 발전 가능성도 높다.


최근 언리얼엔진을 이용한 모바일게임들이 흥행하고 있다. 이를 보면 언리얼엔진이 흥행의 요인이 될 수도 있다고 본다. 현재 시장에서 내세울 수 있는 언리얼엔진의 장점은 무엇인가?

제이 윌버 :
기존에 유행했던 2D게임들은 이제 더 이상 유저들을 만족시켜주기 힘들 것이다. PC온라인게임이 그랬듯이, 한국은 트렌드를 선도하는 나라다. 한국의 모바일게임 역시 전세계적으로 높은 사양을 자랑하고 있고, 유저의 기대치도 그만큼 높다. 이런 한국 게임을 따라 점차 다른 나라도 고사양의 3D게임을 출시할 거라 본다.

팀 스위니 :
심플한 게임을 만들 땐 굳이 엔진이 필요하지 않다. 좀 더 복잡하고 좀 더 사양 높은 게임을 만들 때 엔진의 필요성을 느끼게 되며, 게임이 발전할수록 엔진의 성능도 더 높길 바라게 된다. 이런 입장에서 게임을 좀 더 깊이 있고 멋있게 만들고 싶거나 그래픽 분야에서 성과를 내고 싶을 땐 언리얼엔진 4가 도움을 줄 수 있을거라 본다.


언리얼엔진 4는 향후 10년을 내다보고 만든 엔진이라고 밝힌 바 있다. 하지만 지금 추세는 1년 뒤도 예측하기 힘들만큼 발빠르게 변화하고 있는데, 향후 10년은 어떤 모습으로 바뀔 거라 추측하는가?

팀 스위니 :
일단 현재 추세인 3D그래픽 모바일게임은 몇 년 더 그 힘을 이어갈 거라 생각한다. 이후에는 증강현실, 가상현실 쪽으로 점차 추가 기울 거다. 지금 내가 쓰고 있는 조그만 안경이 4K급 해상도의 영상재생 기기로 변할 세상이 5년에서 10년 안에 분명이 온다. 다가올 변화는 게임업계를 재구성할 정도로 큰 변화일 것이다. 그래서 현재는 모바일 트렌드를 따르면서 가상현실과 증강현실 쪽을 유심히 살피고 있다.



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