주의: 오래된 글이므로 현재 7.1.5 패치 기준 많은 부분에서 맞지 않습니다. 패치 때마다 글을 뜯어고치기도 애매해서 그냥 놔둘 생각입니다. 궁금한 점이 있으신 분은 쪽지를 주세요.



1편 - 기본 세팅: 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1796&l=80618


이 글은 저의 처음 의도와는 다르게 초보자가 접하기엔 어려운 부분이 많은 것 같습니다. 적당히 이해되는 것부터 연습하시면 됩니다.



1. 자원에 대한 기본적 이해


죽기는 룬과 룬마력 두 가지 자원을 가지고 있습니다. 

룬은 기본적으로 시간에 따라 최대 3개 까지 동시 재생됩니다. 딜하는 도중 4개 이상의 룬이 놀고있지 않게 해주세요.

룬마력은 저절로 재생되지 않습니다. 최대치가 아니라면 초조해할 필요가 없습니다.


그러나 이 두 자원은 서로를 재생시키는 능력이 있습니다. 룬을 사용하면 룬마력이 생성되고, 룬마력을 사용하면 [룬 부패] (부죽) 발동으로 인해 룬이 생성됩니다. 따라서 두 자원을 주어진 글쿨을 가지고 얼마나 쉬지 않고 빠르게 돌리느냐가 자원 순환의 속도를 결정하고 기본 DPS를 결정합니다. 악사나 분노 전사가 최대의 딜을 뽑기 위해 매 글쿨마다 분노를 소모하거나 생성하는 행동을 해야만 하는 것처럼 죽기도 글쿨을 놀게 하지 않고 룬이나 룬마력을 꾸준히 소모하는 것이 중요합니다.


기본적인 자원 이해를 어느정도 하신 유저분들이라면 아래의 추가 요소들을 고려할 줄 알아야합니다.


룬마력을 생성하는 추가적인 방법: [고름 상처] 터트리기 (+3), 유물무기 특성, 그리고 [대마법 보호막]. 


일반적인 경우 뒤의 두 요소는 무시해도 좋습니다. 하지만 [스컬지의 일격] 및 [대재앙] 사용 시 터지는 [고름 상처]에 따른 룬마력 생성을 생각할 필요는 있습니다. 


룬을 생성하는 추가적인 방법: 유물무기 특성 ([스컬지의 일격] 사용 시 확률적 생성), [전염성 고름] 특성 ([고름 상처] 6개 파열 시마다 룬 1개 생성), 전설 아이템에 의한 룬 생성.


이 효과들을 기억해두면 여러분이 무슨 행동을 할 때 룬이 갑작스럽게 생겨날지 어느정도 예측할 수 있습니다 (앞의 두 요소 모두 주로 [스컬지의 일격] 사용 시 발동). 분명히 룬 순환율을 높이는 데에 도움이 되겠죠. 



2. 실전에서의 자원 사용


실전에서 자원은 이상적으로 운영되지만은 않습니다. 운이 좋아서 [룬 부패]가 계속 뜨고 룬과 룬마력이 모두 오버되는 상황이 있는가 하면, 정작 필요할 때 아무 것도 없어서 난감할 때가 있습니다. 


우선 룬과 룬마력이 모두 넘치는 경우 (4개 이상의 룬, 최대치에 근접한 룬마력 및 꽁죽고) 할 일을 말해드리겠습니다. 이 때 죽기 유저라면 각 자원의 가치를 따질 줄 알아야 합니다. 제가 저의 딜을 연구할 때는 숫자를 바탕으로 우선순위를 결정했지만, 결론만 말씀드리겠습니다.


룬은 룬마력보다 글쿨 당 가치가 높습니다.  (부죽의 경우)


[고름 일격]도, [고름 상처]도, [스컬지의 일격]도 [죽음의 고리]보다 높은 기대값을 가지고 있습니다. 즉, 룬과 룬마력이 모두 많고 꽁죽고까지 있는 난감한 상황이라면, 선택장애에 걸려 당황하지 마시고 [고름 일격]이나 [스컬지의 일격] 등으로 룬부터 3개 이하로 만드시면 됩니다. [죽음과 부패] - [스컬지의 일격]으로 광을 치는 상황이라 계속 룬이 생성된다면 계속 룬을 소비하시면 됩니다. 군단에서의 부죽은 넘치는 룬마력에 큰 죄책감을 느끼실 필요가 없습니다. 물론 룬이 3개 이하일 때는 넘치는 룬마력을 소비해야하지만요. 


(*정확히 비교하자면 낭비되는 룬과 룬마력을 비교해야 합니다. 이 비교 역시 룬을 먼저 소모하는 것이 맞다는 결론인 것은 변함이 없습니다. 다만 위에 글쿨 당 가치를 먼저 언급한 이유는 현재 부죽 설계 상 자원이 남아 완벽하게 굴릴 수 없기 때문입니다.)


룬도 없고 룬마력도 없는 상황에서 할 수 있는 것은 딱히 없습니다. 그냥 운이 없는 상황인거죠. 다만 정말 중요한 것이 있습니다. 바로 쿨기에 앞서 이런 상황이 오지 않도록 “예방”하는 것입니다. 이 부분에 대해서는 4장에서 다시 설명하도록 하겠습니다. 



3. 딜사이클 (단일딜)


딜사이클은 크게 두 가지로 나뉩니다: 오프닝 딜, 지속 딜.

이 딜사이클은 기본적으로 1편에서 제안한 특성 선택과 노 전설 아이템을 가정하고 있습니다.


3.1. 오프닝 딜 사이클


전투 시작 7초 전 [사자의 군대]

전투 시작 2초 전 [옛 전쟁의 물약] 사용

전투 시작 1초 전 [어둠의 변신]

[돌발 열병]

[가고일 부르기] 

[고름 일격] 2회

- [고름 상처] 6 이하: 룬 기다렸다가 [고름 일격] 1회 추가 후 [영혼 수확자] - [대재앙]

- [고름 상처] 7 이상: [영혼 수확자] - [대재앙]


오프닝이 익숙하지 않은 유저분들은 허수아비에 대고 오프닝만 계속 연습하시기 바랍니다. 손에 정말 익지 않는다면 단축키를 순서에 맞게 바꿔보시는 것도 방법입니다. 자다 깨워도 이 순서로 나올 수 있어야 당황하지 않고 이후 지속 딜 사이클을 돌리고 공략을 이행할 수 있습니다. 어깨전설을 먹은 경우 오프닝 순서가 달라질 수 있지만 굳이 언급하지 않겠습니다. 


3.2. 지속 딜 기본기 (우선순위 순서)


쿨기 쿨마다 맞춰서 돌리기

[악성 역병] 유지

[고름 상처] 쌓기 (고름 상처 2 이하일 때) / 터트리기 (고름 상처 3 이상일 때)

룬 3개 이하일 때 [죽음의 고리]로 룬마력 소모

[룬 부패] 떴을 시 룬 미리 소모 


위에서부터 우선순위 순서입니다. 쿨기를 기본적으로 쿨마다 쓰고 질병을 꾸준히 유지한다는 가정 하에, 부죽 딜은 [고름 상처]를 얼마나 많이 터트리냐에 달려있습니다. 따라서 [죽음의 고리]는 자체 데미지도 있지만 [룬 부패]를 통해 룬 회전율을 극대화하는 것에 의의를 두고 사용한다고 생각하시면 됩니다. 부죽의 쿨기에 대해서는 4장에서 다시 한번 다루겠습니다. 


만약 위의 우선순위와 규칙들을 잘 이행할 수 있다면 딜을 더 올리는 방법은 상황에 맞게 변화를 주는 것입니다. 예를 들면 [세계의 스컬지] 디버프가 대상에게 있는 경우 [고름 상처] 2중첩이어도 [스컬지의 일격]을 치는 것이 기대값이 높고, 반대로 [세계의 스컬지] 디버프도 없고 룬마력도 적은 상황이라면 [고름 상처] 3중첩에서도 [고름 일격] - [죽음의 고리] - [스컬지의 일격]으로 변화를 줘 강화된 [스컬지의 일격]을 기대해 볼 수도 있습니다. 그러나 모든 기교는 기본이 튼튼할 때 하는 것이므로 위의 규칙조차 완벽하게 수행이 안된다면 변화를 주는 것은 독이 될 수도 있습니다.


*[악성 역병] 팁: [돌발 열병]의 경우 다른 도트 필러와 다르게 6초 동안의 새로고침 효과가 있어 미리 건다고 해도 기존 [악성 역병]의 지속시간에 +21초가 되는 것이 아닙니다. 끝나는 시간이 적게 남았을 때 쓸 경우 룬 하나로 최대 27초의 [악성 역병] 효과를 볼 수 있습니다. 또한 [악성 역병] 종료 시 [악성 역병] 폭발 데미지가 있으므로 이상적으로는 기존에 걸려있던 [악성 역병]이 끝나자마자 다시 걸리도록 쓰는 것이 가장 좋습니다. 그러나 이 팁이 DPS에 정말 큰 영향을 미치는 것은 아니므로 완벽하게 지키려고 많은 신경을 쏟는 것은 낭비이고, 최대한 [악성 역병]이 끝나기 직전이나 직후에 [돌발 열병]을 써주신다고 생각하시면 됩니다.

 

*[세계의 스컬지] 팁: [세계의 스컬지] 디버프를 운좋게 걸었는데 [고름 상처] 중첩이 낮거나 룬이 없거나 룬마력이 많은 상황이 자주 발생하시는 분들이 있을겁니다. 이 상황이 자주 발생하는 이유는 [고름 일격]으로 쌓은 [고름 상처]를 놔두지 못하고 [스컬지의 일격]으로 바로바로 터트리는 습관 때문입니다. 이를 최대한 예방하기 위해 [죽음의 고리]를 쓰기 전 [고름 상처] 중첩을 확인해 낮을 시 [고름 일격]을 사용하는 습관을 들이시는 것이 좋습니다. 익숙해지면 [고름 일격] - [죽음의 고리] x N - [세계의 스컬지] 디버프 적용 - [스컬지의 일격] - [고름 일격] 으로 이어지는 부드러운 사이클이 되어 [세계의 스컬지]와 룬마력 초과가 동시에 일어나는 난감한 상황을 최대한 줄일 수 있고 [세계의 스컬지] 활용 자체도 극대화 할 수 있습니다.


*[죽음의 일격] 관련: 7.1 패치가 되고나서 딜을 위해서라면 더 이상 [죽음의 일격]을 사용할 필요가 없게 되었습니다.



4. 부죽 쿨기에 대한 이해


우선 부죽의 쿨기에 대해 알아보겠습니다.


[영혼 수확자]: 45초 쿨, 가속 증가, 지속 15초

[대재앙]: 1분 30초 쿨, 고름 상처 폭발 및 사군 소환, 지속 15초

[어둠의 변신]: 1분 쿨, 소환수 (구울 or 누더기) 강화, 지속 20초 +@

[가고일 부르기]: 3분 쿨, 강력한 가고일 소환, 지속 40초

[사자의 군대]: 10분 쿨, 일반적으로 한 전투에 한 번, 사군 소환, 지속 40초

그리고 물약이 있습니다.


쿨기들을 잘 살펴보면 두 가지 주목할만한 점이 있습니다. 첫째는 모두 [영혼 수확자]의 배수의 쿨을 가진다는 점 ([어둠의 변신]과의 최소공배수는 3분), 그리고 [영혼 수확자] 외에는 모두 능력치 강화가 아닌 소환 형식이라는 점입니다. 쿨기에 의해 소환되는 이 수 많은 소환수들은 모두 [영혼 수확자]의 가속 증가 버프의 영향을 받아 강해집니다. 따라서 죽기의 많고 많은 소환 쿨기들을 전부 [영혼 수확자]에 맞추어야 최대의 효율을 낼 수 있습니다 ([어둠의 변신]은 쿨마다 돌려 3분마다 맞추기).


이렇게 시너지가 있는 쿨기끼리 쿨이 잘 맞는 경우가 와우에 많지 않습니다. 따라서 부죽이 자신의 최대 효율을 내기 위해서 쿨기를 맞추는 것은 타클과 경쟁하기 위해 당연히 해야하는 것입니다.


이를 위해서는 45초마다 [영혼 수확자]의 쿨이 돌아오기 몇 초 전부터 고름 상처 3중첩 작업 및 [영혼 수확자] - [스컬지의 일격] 혹은 [영혼 수확자] - [대재앙] 콤보를 사용 할 룬 준비 등의 사전 작업이 필수입니다. [영혼 수확자]를 늦게 사용해 쿨이 밀리기 시작하면, 한 번 당 10초 씩만 밀려도 [대재앙]과 맞춰쓰기 난감해지거나 두 번째 가고일의 지속시간 동안 [영혼 수확자]의 효과를 한 번도 못 보게 됩니다.

특히 특정 레이드 보스의 경우 단 몇 초 차이로 쿨기를 사용하지 못했을 때 바로 딜을 할 수 없는 페이즈로 넘어가 쿨기가 심하게 꼬이는 경우가 있습니다.


만약 보스와의 전투 중에 3분이 되었고, 이 때 [물약] - [가고일 부르기] - [어둠의 변신]고름 상처 8중첩 - [영혼 수확자] - [대재앙] 연계를 할 수 없게 쿨기가 꼬인 상태라면 그 트라이의 딜은 만족스럽지 않을 것입니다. (물론 이 모든 논의는 긴 딜로스가 없는 니센드라나 우르속 같은 네임드에서라는 가정이 있습니다.) 만약 보스와의 전투 중에 긴 딜로스 구간이 있어 [영혼 수확자]를 사용하지 못했다면 다음 [대재앙] 등의 쿨기에 맞춰 사용할 수 있도록 조절하는 센스가 필요합니다.




작성자: 브록스킨-줄진