출처

 

게임 디자이너 Sigma

 

모든 피드백 감사합니다. 제가 지난주에 말씀드렸듯이, 작업이 빠르게 진행되며 많은 것이 바뀌는 와중이라서 자세한 업데이트 안내를 해드리기가 어려웠습니다. 이번 빌드에서는 변경사항들이 보다 완성도 있게 좋은 방향으로 나아가고 있는 것 같지만, 여전히 몇 가지 처리해야 할 문제들이 있습니다. 

-- 특성 밸런스. 특히 사도는 저희가 좋아하는 아이디어이지만, 레이드 특성으로서 만만치 않은 경쟁 상대를 찾기가 어려워보입니다. 아마 마력 주입처럼 강력한 피해에 대응하는 수단이 되어야 할 것 같습니다. (특히 그럼으로써 단조로운 쿨기 쌓기 빌드를 벗어나는 데 도움이 된다면.) 새롭게 추가된 특성들을 보다 잘 수용하기 위해서 특성 배열에 대한 추가 작업이 이루어질 것입니다.


(*사도 - 신규 100레벨 특성. 활성화되어있는 모든 속죄의 지속시간을 8초 연장시킵니다. 1분 쿨)

-- 마나. 밸런스를 위해서 마나 소모량 조정이 가장 중요한 것은 탄원입니다. 이제 남는 마나를 속죄로 전환하는 가장 효율적인 수단이 탄원이기 때문입니다. 어둠의 치유나 광휘와 경쟁할 때의 경쟁력을 증진하기 위해서 탄원의 마나 소모량을 줄였지만, 마나가 전투중 부여할 수 있는 속죄 수를 합리적인 수준으로 제한하는 역할을 하는지 주시해야 합니다.

-- 전반적인 속죄 숫자. 최신 빌드에서의 변경사항들은 많은 메커니즘 문제들을 해결했지만, (특히 속죄 부여/업타임의 측면에서) 수사의 성능을 막대하게 높이기도 했습니다. 특히 사도는 현재의 수사 레이드를 지배하고 있는 대량 속죄 폭딜 방식을 복귀시켰습니다. 사도가 수사들이 군단에서 익숙해졌던 방식을 다소 이어갈 수 있게 하는 건 좋은 일이고, 수사의 다른 부분들도 잘 작동한다면 굳이 문제가 되지는 않습니다. 하지만 제가 첫번째 포스트에서 말씀드렸듯이, 공대를 속죄로 덮는 난이도가 라이브 서버와 같아진다면 수사를 어느 정도 제한하게 됩니다.

이건 저희가 PTR 프로세스 내내 지켜볼 사항이고 특히 내외부적인 레이드 테스트를 더 거쳐야 하겠지만, 현시점에서 수사의 밸런스를 맞추려면 저희가 말씀드렸던 목표와는 정반대로 속죄의 전환비율을 낮춰야 할 것 같다는 게 확실히 걱정됩니다. PTR이 끝날 때, 그렇게 해야만 하는 상황에 처하는 것은 피하고 싶습니다.

 

최근 수사 변경사항

 

직업 오라 - 어둠의 권능 : 고통의 피해 증가율이 24%에서 36%로 증가

 

탄원 - 마나 소모량이 기본 마나의 2.0%에서 1.5%로 감소

 

신의 권능 : 광휘 - 치유 대상이 "시전대상 및 그 대상에게서 가장 가까이 있는 아군 네 명"에서 "시전대상 및 30미터 내의 부상당한 아군 네 명"으로 변경. 시전 시간이 2.5초에서 2.0초로 감소

 

뉘우침(기존 75레벨 특성, 속죄 지속시간 3초 증가) - 기본 스킬로 변경

 

신규 100레벨 특성 사도 - 활성화되어있는 모든 속죄의 지속시간을 8초 연장시킵니다. 1분 쿨. 어둠의 서약의 자리를 대체.

 

사악의 정화(100레벨 특성) - 지속피해가 주문력의 480%에서 520%로 증가

 

신규 75레벨 특성 성역 - 뒤틀린 운명의 자리를 대체. 성스러운 일격의 피해 흡수량이 50% 증가합니다.

 

어둠의 서약 - 치유량이 주문력의 450%에서 500%로 증가, 치유 흡수량도 주문력의 450% x 50%에서 주문력의 500% x 50%로 증가. 100레벨 특성에서 75레벨 특성으로 변경. 뉘우침의 자리를 대체.

 

뒤틀린 운명 - 75레벨 특성에서 15레벨 특성으로 변경. 회개하는 자의 자리를 대체.

 

회개하는 자(기존 15레벨 특성, 아군 대상에게 회개를 사용해서 치유 가능) - 기본 스킬로 변경