삐죽삐죽한 상처와 야생의 포효를 사용하는 딜사이클의 제약을 주목하고 있습니다. 현재 DPS를 위해 선호되고 있는 이 두 특성이 조합되면 가장 우선순위가 낮은 마무리 기술 (흉포한 이빨)이 너무 많이 밀려납니다. 두 특성 다 (특성 하나의 효과 치고는) 야드 딜사이클의 페이스에 너무 큰 영향을 미칩니다. 두 특성 다, 페이스 (글쿨/자원 사용)에 미치는 영향을 줄이고 그 대신 A) 페이스에는 영향을 미치지 않는 방식으로 DPS를 높이거나, B) 지금 해당 특성줄에서 독보적인 특성이라면 그 특성줄의 가치를 낮추는 대신에 야드 자체를 다른 방법으로 버프하겠습니다.

이는 각 전문화의 딜사이클에 영향을 미치는 특성 및 보너스 효과가 대폭 늘어난 7.0부터 저희가 더 자주 살펴보기 시작한 광범위한 이슈입니다. 같은 딜사이클이라도 특성에 더해서 전설 장비/성물 등까지 교체될 수 있게 되면서 글쿨 여유의 부족 또는 과다, 자원의 고갈 또는 포화 등의 문제가 더 많이 발생했습니다. 그리고 특성은 애초에 튜닝에 제약이 있어서 (같은 줄에 속한 특성들의 밸런스가 맞아야 하므로) 페이스에 영향을 미치는 효과를 독립적으로 튜닝하기에 어려움이 있습니다. 페이스에 큰 영향을 미치는 일 없이 특성을 튜닝할 수 있도록, 단순한 DPS 부스트를 제공하는 부가효과가 특성의 일반적인 경향이 될 예정입니다. (최근의 선례들로는 숲의 영혼, 공허의 유산, 바위주먹, 엔트로피 역전 등이 있습니다.)