2017년 1월 5일.

유저들이 기대 반 우려 반 섞인 마음으로

기다렸던 허크의 2차 무기 테이드가 테섭에 공개 되었ㅅ..

됐고 본론.


(내용이 상당히 길지만 읽어주셨으면 합니다. 정말 열심히 썼...)





문제점부터 따져봅시다.


1. 장전


허크 2차무기 테이드의 컨셉이 장전과 상처 라고 하던데

시작부터 잘못됬군요.

테이드가 가진 장전의 특징으로는 크게

강화탄 / 회피 장전 / 제자리 장전 / 액티브 스킬 장전

이 4가지로 볼 수 있겠습니다만

하나같이 제대로 된 게 없습니다.





테이드는 총카이의 크로스건과는 다르게

한 번에 한 발씩만 장전을 할 수 있는데요

방향키+회피키를 누를 경우 구르기를 하며

중립 상태에서 회피키를 누를 경우 제자리 장전을 합니다




구르기(방향키+회피)를 할 때마다 한발씩 장전되며

구르고 일어나는 타이밍에 회피키(중립상태)를 한번 더 누르면

일어나서 추가모션이 생기면서 강화탄으로 장전이 됩니다.



문제는




6발을 모두 장전하려면 6번을 굴러야 한다는 얘기인데

거기에 회피 장전으로 강화탄까지 챙기려면 드럽게 번거로워집니다.

덕분에 회피가 필요한 상황이 아니라도

장전을 해야 할 경우 

보스랑 싸우다 말고 땅바닥을 굴러댕겨야 합니다.







제자리 장전의 경우도 마찬가지입니다.

제자리 장전의 경우엔 그래도 두 발씩 장전이 됩니다만

처음 두 발이 장전된 이후엔 타이밍에 맞춰 누르면

강화탄이 하나씩 장전이 되는데

이 방법으로 6발을 모두 강화탄으로 채우려면 저 짓을 8번해야 합니다.


이마저도 장전스킬 만랭기준으로 강화탄이 최대 4회까지만 연속장전이 가능해서

6발을 모두 강화탄으로 장전하려면 중간에 모션을 한번 끊고 마저 장전해야합니다.

영상에서 제가 실수한게 아니에요.






그리고 단번에 6발을 모두 채워주는 액티브 장전 스킬이 있습니다.

별건 아닌데 이게 쿨타임이 1분이나 됩니다.

6발을 다 강화탄으로 장전해주는 것도 아니고...이게 뭐라고; 

그냥 쿨돌면 써주기야 하는데

솔직히 

액티브 스킬이고 제자리 장전이고 나발이고 죄다 왜 있나 싶기도 합니다.


왜냐구요?


잔탄이 없어도 총을 쏠 수 있거든요.


장전을 안해 잔탄이 없는 상황에서 사격을 할 경우

쏘기 직전에 자동장전을 합니다.

순간적으로 장전을 하는 선모션이 붙어서 공격이 약간 지연되는데

그게 그렇게 엄청 느려지는 것도 아니라서

그냥 장전을 안해도 크게 문제 없는 수준입니다.


굳이 장전을 하는 이유는 강화탄을 챙기기 위해서인데

위에서 봤다시피 강화탄이 한번에 장전되는 것이 아니고

일반탄이 장전된 이후 특정 타이밍에 맞춰 추가 장전 되는 형태이기 때문에

전투중에 써먹기는 힘들다고 봐야합니다.

잘해봐야 보스랑 거리가 벌어졌을 때나 그로기에 들어갔을 때 정도인데

연홀딩중에 파티원들은 열심히 패고 있는데

허크는 짝다리 짚고 까딱까딱 거리면서 장전이나 하고 있어야합니까?

모션이나 멋지면 또 몰라 저게 뭐여.




레바 - 닥치고 마영전! 7화




남들 열심히 패고있는데

혼자 까딱까딱 거리면서 장전하고 있을 허크 생각을 하니

과거 오나 방패 터져서 혼자 방패 수리하고 있는 게 생각나네요.

쓰잘데기 없고 지나치게 번거롭습니다.


- 장전 개선안



일단 6발이 한번에 장전이 되야합니다.

6발을 단번에 장전하는 액티브 스킬을

스킬이 아닌 기본장전으로 바꾸고

장전키는 총카이와 같이 Tab키로 설정하면 되겠습니다.


그리고 제자리 장전은 삭제하고

중립 회피키를 시타,블록처럼 뒤로 구르기로 하면 되겠습니다.

강화탄의 경우엔 특정 타이밍에 추가입력이 아닌

검시타의 회피처럼

구르기로 적의 공격을 회피하는데 성공할 경우 강화탄을 하나 지급해주는 방식이면 좋겠습니다

그냥 굴러다닐 때는 지금처럼 일반탄 하나 장전.


이 뒤에 다룰 더블샷을 제대로 된 딜링기로써 사용하기 위해서라도

한 발씩 장전되서는 안됩니다.



1-2. 더블 샷 개선안


현재 Tab키로 더블 샷과 싱글 샷 모드를 전환할 수 있으며



요랬던 놈이

더블 샷 모드로 바꾸면






요렇게 됩니다. (우측 하늘색 탄 표시)





더블 샷 모드에서는 두 발씩 쏘게 되며

총 3번(6발)을 연속으로 쏠 경우 과열상태가 되어 싱글 샷 모드로 돌아갑니다.

순간딜링기랍시고 준 것 같은데 앞서 나온 장전이 저 모양이다보니

탄 소비가 빨라 제대로 된 운용이 안되고 있습니다.



앞에서 6발 장전해주는 액티브 스킬을 없앴으니

대신 이녀석을 모드 전환이 아닌 액티브 스킬로 만들면 되겠습니다

블록의 오버플로우, 총카이의 인핸스같이 말이죠.

더블 샷 액티브의 모션은 앞서 없애버린 제자리 장전의 모션을 가져다 쓰면

괜찮을 듯 합니다.



버프 지속 방법으로는

지금의 방식을 그대로 가져와 스킬 자체 쿨타임은 없고

시간이 아닌 탄환 수에 적용시키고 과열상태 지속시간도 짧게 잡아서

자주 쓸 수 있는 메인 딜링기 역할을 하면 되겠습니다.


* 오버플로우,인핸스와 같이 긴 지속시간, 긴 쿨타임을 갖게 하여

보스,중간보스 전용 폭딜스킬로 만들 수도 있지만

제 글을 마저 더 읽어보시면 아래에 보스 전용 폭딜기가 따로 있습니다. 




2. 상처


다시말하지만 테이드의 컨셉이 장전과 상처인데

앞서 말한 장전도 그랬다시피 이놈도 정상은 아닙니다.

일단 던전내에서 버프가 몇단계인지, 몇초가 남았는지



저런식으로 표시가 되질 않아서 

도대체가 알 수가 없습니다



그리고




상처 디버프 1단계






상처 디버프 2단계





상처 디버프 3단계




상처를 총 3단계로 나눠놨는데 버프지속이 드럽게 까다롭습니다

3단계까지 올라가려면 평타만 18대를 때려야 하는데

(1단계 : 3대 / 1→2단계 : 6대 / 2→3단계 : 9대)

딜링능력이 스매시에 몰빵쳐있는 마영전이라는 게임에서

평타를 18대나 우겨넣어야 한다는 것도 웃기고

그렇게 열심히 뚜드리놔봐야 3단계 버프의 지속시간은 7초입니다 7초

간단히 말해서 평타로 3단계 버프를 유지시키리면

7초동안 평타 9대씩 때려야 한다는 뜻입니다. 장난하나요?





그래서 물론

한번에 상처 3단계를 입힐 수 있는 스킬이 있습니다.

문제는 쿨타임이 2분 30초입니다. 

참 잘도 써먹겠군요.





그래서 상처 지속시간을 증가시켜주는 스킬도 있습니다!

다행히 이녀석은 쿨타임도 없고

이 스킬 자체에는 크게 문제가 없습니다.


문제는 테이드가 대검처럼 sp수급이 빵빵한 편이 아니라서

sp부족으로 현재로써는 이녀석의 운용이 제대로 안됩니다.

아니면 이것만 주구장창 써야합니다.


ㅋㅋㅋㅋ... 총체적난국입니다



근데

윗사진은 A랭 아랫사진은 F랭입니다만




만랭이 F랭에 비해 지속시간이 3초 더 길다는 것은 알겠는데

그래서 몇초 지속시켜준다고?

인게임에 설명을 좀 써놓으란 말이다. 얘들아 제발. 그게 어렵니?

글 쓰다보니까 이제 짜증이 나네...



직접 확인을 해보려고해도

상처 자체도 버프가 몇단계인지, 몇초가 남았는지

그 어떠한 정보도 화면에 표시가 되질 않아서

얘도 정확한 수치를 모르겠습니다.

다른 분들은 아시려나요.



하나 더.

디버프가 3단계로 나뉘어져있는 탓에

잡몹처리에 있어 딜적인 손해를 봅니다.

과거 린이 보스가 아니면 낙화를 박지못해서

잡몹처리에 있어 딜적인 손해를 봐서 나중에 패치를 했죠.

근데 또?


온전한 딜링을 하려면 상처 3단계를 내야하는데

잡몹한테 평타 18대를 때릴 수도, 쿨 2분 30초짜리 스킬을 쓸 수도 없는 노릇 아닙니까


이 게임은 웃긴게 특정조건을 만족하면 딜량이 오르는 형태가 아니라

특정조건을 만족시키지 못하면 온전한 딜량을 뽑아낼 수 없는 형태인데 

도대체 왜 이걸 3단계로 나눠놨는지 이해가 가질 않습니다.



그리고 마지막으로

검은 폼이고 총만 써대는 것을 막으려는 시도는 좋았지만

이 상처 덕분에 평타가 너무 강제됬습니다.

평타는 다 흘려버리고 스매시만 꽂아넣는 지금의 형태가 맞다고는 할 수 없지만

평타 데미지는 코딱지 수준이고 딜링능력은 스매시에 몰빵된 탓 아닌가요...




- 상처 개선안


단계를 상승시키는데 필요한 평타 횟수를 감소시키는 방안보다도

아예 단계를 없애버리는게 낫다고 생각합니다.


그리고 상처의 경우

창시타의 블클레어랑 다르게 한마리에게만 새길 수 있는 것이 아니라

여러마리한테 동시에 새길 수 있기 때문에 각각의 상처가 시간이 달라

버프칸에 버프아이콘을 띄워 남은 시간을 알려주는데는 다소 무리가 있습니다


그러므로 상처의 최대 지속시간을 30초 정도로 잡고

지속시간이 21초~30초 남으면 지금의 상처 3단계 상태인 상처 3개 표시.

지속시간이 11초~20초 남으면 지금의 상처 2단계 상태인 상처 2개 표시.

지속시간이 10초 이하라면 상처 1개 표시

하는 방법은 어떨까 합니다.

지속시간을 유지시키는 방법은 평타 한대당 3초씩 유지시간 증가.

조금 짧은 듯하지만 3대만 때려도 9초이며

아래 나올 스피닝 슬래쉬와 조합해서 사용하려면 이정도가 딱 적당하다고 생각합니다





그리고 스플릿 슬래쉬의 경우엔

한번에 3단계의 상처를 입히는 것이 아니라

'심각한 상처' 라고하여 기본 상처보다 상위 단계의 상처를 새기는 기술로

바꿔주면 되겠습니다.

상처 자체의 단계를 나누는 것이 아니라

스플릿 슬래쉬 전용의 상위 단계의 상처가 생기는 것이죠.

그리고 쿨타임을 1분 30초로 감소시키고 

심각한 상처의 지속시간을 1분 (지속시간 증가 불가능)으로 잡아

보스 전용 폭딜기로 만드는겁니다.

* '심각한 상처'가 새겨진 보스에게는 '상처' 효과는 중첩되지 않음.





그리고 스피닝 슬래쉬

버프 지속시간을 최대 수치인 30초까지 올려주게끔 바꿔주어

극딜 타이밍에는 평타 횟수를 줄이고 스피닝 슬래쉬를 운용하게끔 해줍니다.

보스를 상대할 때는 '심각한 상처' 지속 시간이 끝나고 다시 새길 수 있는 쿨타임까지

30초동안 '스피닝 슬래쉬'와 '상처'를 사용하는 것이죠







3. 거리에 따른 데미지 변화 개선안


현재 테이드가 산탄총이라는 컨셉때문에

총을 쏘는 거리가 멀어질수록 데미지가 떨어지는 설정이 있습니다만

조금만 멀어져도 지나치게 데미지가 떨어지는데다가

무기가 총인데도 불구하고 너무나도 근접전을 요구하게 되어

이런 개선안을 내놓아봅니다


그림판 양해 좀. ㅋㅋㅋㅋ



현재 테이드는 거리가 가까울수록 데미지가 세게 박히는데

실제 산탄총은 탄이 어느정도 퍼져야 하기 때문에 약간 떨어져서 쏠 때

가장 위력이 강합니다.


거리에 따른 데미지 변화가 아마도 총카이와의 차이를 두기 위해서인 듯 한데 

최대사정거리가 10 이라고 했을 때

그에 절반에 해당하는 5 까지는 100퍼센트

5~6은 120퍼센트

그보다 멀어지면 데미지가 다소 떨어지게끔 하여

그저 지금처럼 가까이 붙는 것이 아니라

일정거리를 유지하는 컨트롤적 요소를 더하면

테이드만의 개성이 되지 않을까... 합니다.






4. 모션 및 기타 등등


이건 별건 아니고




이 스킬

조작법이 따로 없어 퀵슬롯으로만 사용할 수 있는데

마침 기를 모아서 쏘는 형태니까

스매시키를 꾹 눌러서도 쓸 수 있게끔 해줬으면 합니다.




그리고








달리기 모션 꼭 좀 바꾸자...

쭉 뻗고 있는 왼팔을 조금 자연스럽게 구부러뜨리고

검을 역수로 쥐고 뛴다던가

혹은

총을 들고 있는 팔을 아래로 내리고

검은 시타처럼 앞으로 들고있다던가...


뭐가 됬던간에 달리기 모션은 꼭 좀 수정합시다...






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