추가피해... 말이 많습니다 분명 잘못된거고 바로 잡을 필요가있겠지만 데브켓의 반응은 깜깜하기만하네요
이런 와중에 지금의 추피 격차를 완화해주고 강화의 본질 적인 문제를 개선할 개편사항을 건의를 해볼까합니다
많은 사람들이 잊고있지만 강화라는 시스템자체가 현질을 강제화하는 노답 시스템이고
그걸 오랫동안  이벤트 등으로 강룬을 뿌리면서 무마하고있는 상태였을 뿐이죠
그렇다고 회사의 수익을 생각하지않을 수 없기에 

1. 헤비 과금러들의 강화 욕구는 충족시켜주면서 일반 유저들과
  노 과금 유저들의 노오력의 보상은 해줄 수 있는 시스템.

2. 강화 부담감을 낮춰 개발진이 정한 평균 스펙 ~12강 까지는 일반인도 무난히 갈 수있으며
  헤비강화 유저들은 좀더 편하게 강화시도를 할수 있도록

3. 전승석, 기둥등의 레어템의 드랍율이 오른만큼 강화 도중 자연스레 레어템 소비율을 높여 적당히 비싼 가격을
  유지해 드랍하는 보람을 느끼도록

4. 다 높은 렙제의 장비가 나와도 이전 장비의 성능을 어느정도 계승해서 이어나갈수 있도록하여
  유저들의 부담감을 줄임


이런 요소들을 적용한 개편사항들을 건의해 볼까 합니다.








강화의 룬 용인상점에서 판매

(파괴 보호의룬이 캐쉬 판매와 용인 판매를 동시에 하며 나왔습니다 이것이 시사하는바가 생각보다 크다고 보고 다른 아이템도 문제없이 판매 할 수있지 않을까 생각했습니다)



강화의 룬 120용인으로 판매

  - 주 1회 판매

(평균 스펙인 10강화 까지의 부담감을 줄이고 노오력으로 자연스레 강해지는 노선을 만들려면 강룬도 용인에서 파는게 어떨가 싶습니다 이러면 아무도 강룬을 안사려 할지도 모른다고 생각 할 수도있지만 고강을 노릴려면 강룬을 많이 살 수 밖에 없습니다.)


장비 보호의 룬(11~12강 강화에 사용 실패시 강화 단계 3단계 하락) 180 용인으로 판매 

 - 성공시 귀속회수 -1회

 - 실패시 나오는 조각 6개를 모을 시 파괴 보호의룬으로 변환

(평균 12강 스펙에 좀더 적은 부담으로 접근하고 -3강의 패널티로 강화의 룬 수요를 좀더 늘립니다 
성공시 귀속 회수 차감은 12강까지만 바라는 유저들은 편하게 사용하겠지만 더 높은 강화를 원하는 유저들은 부담감으로 일반 파보룬을 사용하도록 유도하기 위함입니다.)



실패한 아이템 복구 

-보호의 룬으로 파괴되지 않고 강화 단계만 하락한 장비도 예토와 똑같이 실패전으로 소생시켜 고착화

(차라리 파괴되면 편할텐데 싶어 사용하기 꺼려지는 파괴 보호의룬을 개선)








부속교체 시스템의 활성화

(처음부터 자연스레 파밍하고 교체하라고 만든 90제 시스템이었지만 비싸고 강화까지 리셋되는 교체 시스템이 너무나 쓰레기 였기에 등한시 되었습니다 지금에 와선 자연스러운 스펙업을 위한 개선점이 충분히있다고 봅니다)


90제 보급 10강템을 파란등급으로 바꿈

 파란등급 최대 10강까지 강화가능하도록 변경

 보라등급 최대 12강까지 강화가능하도록 변경


디아난에게 튜토리얼을 들으면 플레이어가 직접 소제 교체가능

교체비 와 재료 적당히 하락

주황등급 기둥으로 교체시 강화단계 1강 하락
(원래의 강화단계 리셋은 하급 무기를 고 강화하여 주황무기로 바꾸는 꼼수를 줄이기위해서 라는척 강룬을 팔려고 있던 망한 시스템이지만 등급별 강화 단계, 라이즈 강화 확률 패치, 주황기둥의 가치하락, 보호의 룬 등으로 그 의미가 퇴색되어 적은 패널티로 변경할 수 있다고 보았습니다.)


* 10강을 받은 유저는 보라등급 교체 후 강화 도전 하고 파밍하면서 
  주황 전승석, 기둥 교체, 교체후 13강 이상 강화에 도전(방어구 포함)








강화 패널티 하락

(12강이 평균스펙이며 강화가 컨텐츠인 지금 시점에서 일반유저들의 강화 부담감을 하락시키고 덤으로 고강화를 목표로하는 유저들의 강화율도 올려 강룬 판매 상승 등등의 이점이 있다고 생각합니다.)


5~8강 강화 실패시 강화단계가 3~4단계 하락

9~10강 강화 실패시 강화 초기화와 전승석중 하나의 등급이 내려감

11~12강 강화 실패시 강화 초기화와 기둥의 등급이 내려감

(사실 기존 강화실패시 재료 반환등을 생각하면 큰 차이는 없지만
 파괴되냐 마냐는 강화하는 유저들의 체감상의 부담감이 된다고 봤습니다.)



13강 부터 강화 실패시 장비파괴, 강화성공 확률은 기존보다 상승시키나 강화 재료로 

 13~14강 강화에 주황 전승석 1가지.
 15~16강 강화에 주황 기둥 하나
 17강부터 주황무기를 필요로함

(파보룬의 등장과 예토, 무기 파괴시 재료 반환, 드랍률의 향상등으로 정체된 레어소재 아이템의 회전율을 증가시킬
 방법안 입니다만 고강화 시도의 부담감을 늘릴지도 모르겠습니다)






무기 랭크업


레벨대 별 무기들을 랭크로 치환 (90제는 7랭 95제는 6랭 이런식으로)

낮은 랭크 아이템을 높은 랭크의 아이템으로 랭크업 가능

(높은 레벨의 장비가 출시되었을시 뼈를깍아 맞춘 현장비를 어느정도 계승하여 
기존 파밍된 템을 열화된 상태로 랭크업시켜 다시 파밍해나가는 구조)



랭크 업시 예토템도 다시 강화할 기회를 얻음. 거불회수도 리셋

(새로운 아이템으로 시작한다는 개념으로 전 단계의 장애요소를 극복)


한단계 높은 랭크의 같은 등급의 기둥과 소재아이템으로 만들어진 장비를 재료로 사용
강화된 장비의 경우15강 이상은 -5 강, 17강 이상은 -3 강이 된 장비를 재료로 사용

랭크 업된 아이템의 강화는

 5강 이하는 리셋
 10강 이하는 4단계 하락
 13강 이하는 3단계 하락
 15강 부턴 2단계 하락
 17강 부턴 1단계씩 하락 된 상태가 됨

(전승석 교체와 같은 의미로 다음 단계 아이템의 강화를 위한 패널티는 필요합니다.)



* 랭크 업 후 더 높은 인챈트 인챈, 최대 공해제증가, 정령작으로 올릴 스팩 등등으로 
 더 높은 레벨의 아이템은 여타 파밍요소를 증대 할 필요가 있음





마지막으로 공헤제나 정력작같은 끝판왕 컨텐츠의 경우에도 어차피 
추출룬으로 추출할거라면 아이템이 아닌 케릭터에게 귀속되는 스펙이면 좋겠습니다
정령작도 합리성을 본다면 그게 맞다고 보네요 이게임은 장비가 전부에요 진짜









긴글 봐주셔서 감사합니다 개편안 평가해주시고 토의해서 건의해볼까 합니다
전부 받아들여지지 않더라도 문제점만이라도 파악해서 개선해주었으면 좋겠네요