긴 글이 될것같습니다...

골팟 , 주팟, 개인룻, 작업장 논란 등등 말이 많은데

골팟이 최초로 시작되었던 오리지날부터 되짚어보면 뭔가 다른 길이 보이지 않을까 싶어서 한번 써봅니다.

 

 

1. 골팟의 탄생 ( 오리지날 줄구룹 )

 

- 골팟은 막공의 역사와 함께합니다. 최초의 레이드라 불리던 40인 인스들은 레이드이되 막공이 매우 어려운 레이드였습니다. 기본적으로 화저물약이나 기나긴 입장퀘, 까다로운 조건등으로인해 정공이 아닌이상 힘들었던게 사실이죠. 그러던 와중에 블리쟈드는 라이트한 레이드 컨텐츠로 줄구룹을 출시합니다. (안퀴라즈 폐허도 이에 해당됩니다.) 20인 인스였고 당시 레이드 인스에 비해 템이 다소 안좋고 네임드들이 파템을 섞어서 드랍했기때문에 곧바로 막공이 가능해지기 시작합니다. 초기에는 도저히 4대인던 템으로 공략이 불가능하여 줄구룹 마저도 정공 유저들만 즐길수있는 컨텐츠가 될뻔도했지만 결국 줄구룹의 막공은 나름 성과를 내기 시작했습니다. 특히 일부 정공들은 화심을 그만 돌기도 했고 안퀴 패치가 된 이후부터는 줄구룹은 본격적으로 막공시대에 접어들기 시작합니다.

 

- 최초의 룰 : 주사위

 

당시 템룰은 주사위였습니다. 하지만 그냥 주사위 입찰이 아니라 수동주사위 + 개인룻이었습니다.

템이 나오면 공장 지시하에 /주사위로 굴리고 최고 주사위를 얻은 사람이 직접 템을 루팅하는 식이었습니다.

이렇게 했던 이유는 오리지날에 빈번히 발생했던

 

'실수로 입찰눌렀어요'가 돌이킬수없는 대재앙이 되기 때문이었습니다. 실수로 눌렀는데 먹었다. 거래는 안된다.

근데 그게 알고보니 만도키르의 활이었다. 그런데 그 활을 전사가 먹었다. 등등...

 

-주팟의 악령 : 무득 깡패, 먹지않는 자의 등장.

 

주사위 템룰은 언뜻 좋아보였지만 수많은 폐단을 낳기 시작합니다. 대표적인 폐단이 '먹을 게 있어도 이후에 나올 더 좋은 템을 위해 입찰을 하지 않는 행위' 였습니다. 예를들어 내 가슴이 녹템이어도 웬지 진로크가 나올것같아서 아예 입찰을 안해버리는 일이 벌어지기 시작하는거죠. 켈투앞 무득성기사라는 말은 사실 줄구룹때 그 기원이 있다고할 수 있습니다.

 

또다른 문제점은 입찰과 득의 구분에 대한 논란이었습니다. 당시에는 사냥꾼이 옵션때문에 가죽을 입기도하고 판금 전사가 민첩을 노리는 등 말이 많았습니다. (사실 각자의 논리에는 타당성이 있기도 했고...) 그러다보니 특정 클래스는 템이 나올때마다 입찰을 했고, 특정 클래스는 입찰할 수 있는 템 자체가 적었습니다. 근데 예를 들어서 전사의 경우에 입찰을 5번했는데 1번도 못먹었고 냥꾼은 첫 입찰인데 전사도 또 입찰을해서 전사가 템을 먹게될 경우에 냥꾼이 불만을 제기했었죠. 이로인해 일부 파티에서는 입찰 숫자와 득 숫자를 분리해서 똑같이 무득이어도 입찰회수가 적은 사람에게 템을 주는 룰이 생기기도 했습니다.

 

이런 룰까지 생기고나니 더더욱더 사람들은 입찰에 소극적이되고 쓸 사람이 있는데도 파템이 폐기되는등 온갖 논란이 터져나오기 시작합니다. 그래도 대부분의 의견은 '어떻게할것인지는 개인의 자유다'라고 인정하는 분위기였죠.

 

 

2. 최초의 골팟의 등장

 

이런 주사위 시스템에 대해 염증을 느끼는 부류가 나오기 시작합니다. 이런 사람들의 대부분은 '먹을게 남긴했는데 2~3가지 정도, 주사위 굴릴때마다 나는 패배한다'라는 사람들이었죠. 이 사람들은 나올지 안나올지도 모르는 그 한두개의 템을 위해 던전을 가지만 그 한두개의 템이 기껏 나오더라도 주사위에 패배하여 템을 못먹는 경험을 숫하게 겪었습니다. 실제 줄구룹 레이드 시간은 대부분 최소 4시간이 넘었기때문에 "나는 대체 뭣때문에 4시간을 보냈는가?"에 대한 불만이 쌓이기 시작합니다. 이로 인해 최초의 골드팟이 탄생합니다.

 

- 최초의 골드팟 : 템주사위, 골드기부형태

 

최초로 탄생한 골드팟은 다소 어색한 구조였습니다. 대부분의 사람들도 아이템은 공정하게 주사위를 굴려야한다는 데에 동의 했지만 아무것도 못 얻은 사람들도 뭔가는 받아야되지 않냐는 의견에서 골팟이 나타난 것입니다. 그래서 이런식의 시스템이 시작됩니다.

 

방어구를 득할시 '5골드' 무기 '10골드' 에픽 '20골드' 입금. 무득자에게 분배한다.

 

이 시스템은 언뜻 공평해보이지만 초창기에는 엄청난 비난을 받았습니다.

왜냐하면 이 5골드 10골드마저도 내기가 어려운 사람들이 생각보다 매우 많았기 때문입니다.

당시 유저들은 경매장을 제대로 쓸줄 몰랐습니다. 때문에 요즘같으면 다른사람과의 거래를 통해 얻었을 골드를 수급할 방법 자체를 몰랐던거죠. 그래서 기껏해야 필드학살로 루팅하기 등을 떠올리는 사람들이 매우 많았습니다. (심지어 그때는 퀘완을 해도 골드를 안줬습니다.) 그런 사람들에게 5골드 10골드 20골드는 생각보다 큰 금액이었고 이런 돈이 없는 사라들은 레이드가지 말라는 거냐면서 반대의견과 비난이 폭주했습니다.

(당시 천골마는 부의 상징이었습니다. 그만큼 오리지날의 유저들은 상상외로 가난했습니다. 템 몇개 먹기위해 100골을 써야된다면 그만큼 천골마가 멀어져가는 느낌이었거든요)

 

그럼에도 한편에서는 이 시스템을 환영하는 분위기가 있었습니다. 위에도 말했듯 더는 작은 확률에 기대를 걸고 시간낭비를 할순 없다는 생각을 가진 사람들이 있었기 때문이죠.

 

골드팟은 이렇게 시작됩니다. 그리고 또다시 수많은 논란을 낳기 시작합니다.

 

최초형태의 골팟의 논란

 

1) 골드를 위해 먹지 않는자

- 주사위팟의 문제를 해결하기위해 만들어졌다는 골팟이 주사위팟의 문제를 그대로 가져가기 시작합니다. 이 문제는 현재까지도 존재하는 최대 골칫거리중에 하나로, '분명 이 템보다 안좋은 템을 가진 사람'이 무득분배를 위해 템을 안 사는 겁니다. 지금같으면 무득분을 노리고있어도 기본가면 템을 먹는다. 라고 생각하겠지만 이 당시에는 골드가 기본가로 고정이었는데도 사람들은 먹지 않았습니다. 분배 골드도 기껏해야 몇십골드였는데도 그 골드를 위해 템을 포기하는 현상이 엄청나게 유행했죠. 처음에는 별 말이 없었습니다. 왜냐하면 그런 사람들 덕분에 템이 급했던 사람들은 오히려 템을 더 쉽게 먹는 기회가 되었기때문에 윈윈 시스템이었죠. 템먹을 사람은 입찰. 돈벌 사람은 포기. 공평해보였습니다. '졸업자'가 나오기 전까지는요.

 

졸업자가 나오기 시작하면서 골팟의 목적 자체가 변하는 사람들이 생깁니다. 즉 템은 전혀 먹을 생각이 없고 오직 골드만을 위해 파티에 오는 사람들이었죠. 그런 사람들은 애초에 골드만을 위해 왔기 때문에 무득자가 많아질수록 자신에게 떨어질 분배금이 적어지는 상황이었습니다. 이런 졸업자가 나타나면서 무득자가 조금씩 비난을 받기 시작합니다. 이전까지는 템을 버리는 일은 없었는데 졸업자가 많아지니까 템을 버리기 시작한겁니다. 무득자 중에 먹어야될 사람이 있는 상황이면 내심 불만이 쌓이기 시작했죠.

 

처음에는 졸업자들이 오히려 비난을 받았습니다. 선택은 자유인데 자기 돈 더 벌자고 그런 선택을 하는 사람을 비난해서는 안된다는 의견이었습니다. 하지만 그 의견은 졸업자들의 수가 점점더 늘어나면서 뒤집히기 시작합니다. 쓸 템이 있는데 일부러 안먹는 행위가 오히려 비난의 대상으로 바뀌기 시작한겁니다.

 

2) 골드가 있어도 먹지 못하는 자

- 이건 반대 방향의 문제점이었습니다. 일부의 유저들은 '어떻게든 그 템을 꼭 먹고싶다'라는 생각을 가지고 있었습니다. 예를들어 이런 사람들이 있겠습니다. 매주 진로크를 위해 파티에 참가하지만 진로크는 잘 나오지 않습니다. 나오면 20골드를 무조건 내고 먹을 생각인데 그런 생각을 가진 사람이 매주 최소 6명은 됩니다. 그리고 그들은 모두 진로크가 없습니다. 그들과 주사위를 굴려도 내가 얻을 확률은 1/6밖에 안됩니다. 진로크가 드랍될 확률까지 계산하면 점점더 암담해집니다. 골드를 내고 더 쉽게 먹자고 왔는데 골드를 낼 기회조차 받지 못하니 주사위팟과의 차이를 못느끼는 겁니다.

 

이로인해 골드 경매에 대한 의견이 조금씩 나타나기 시작합니다. 물론 골드 경매는 정말 엄청난 비난을 받았습니다.

골드에 환장한 놈부터해서 와우의 세계에 현질의 악몽을 끌어들이려는 범죄자로 몰기도 했습니다.

(실제 와우는 당시 모든 게임중 유일하게 현질이 불가능하다고 여겨지는 게임이었습니다. 아이템 자체가 거래가 안되는 귀속 시스템이기 때문에 현질을 할 수 없는 혁신적인 시스템을 갖춘 게임이라는 기사도 여러번 났었죠)

골드경매의 시작은 곧 현질의 시작과 같기 때문에 사람들의 의견은 90%이상 반대논리의 손을 들어주었습니다.

때문에 골드경매팟은 나타났다가 욕먹고 없어졌다가를 반복하며 오리지날이 끝날때까지도 왔다갔다합니다.

일부 서버에서는 받아들여지기도 하고 또 일부서버에서는 글을 올리는 즉시 역적으로 몰리기도 했습니다.

 

3) 화산심장부 막공

- 줄구룹까지는 괜찮았습니다. 하지만 안퀴가 풀리고 낙스가 풀리면서 정공의 전유물이던 40인 인스도 조금씩 막공으로 해보자는 의견이 있었습니다. 대부분 정공들이 남는 시간에 부분 막공으로 시작했습니다만 이것 역시도 막공은 막공입니다. 하지만 이런 인스턴스들은 40인입니다. 40인 인스를 고정골드 주사위 형태로 돌리자니 어려움이 너무 많았습니다. 사람이 너무 많다보니 골드팟인데도 주사위팟이 가진 모든 문제점을 그대로 가지고 있었고 사람은 무지많은데 드랍되는 템은 별로없어서 정공들의 최초 목적이었던 '물약값 정도 벌자'는 취지가 전혀 안맞는겁니다. 분배되는 금액이 실버단위까지 헤아려야될 정도면 말 다한거죠. 그래서 이런 막공들은 골드 경매가 필수불가결이라는 의견이 강했고, 사실 당시 정공유저와 막공유저의 템차이는 극심했기때문에 한번이라도 그런 템을 입어보기위해 골드를 아낌없이 투자할 사람들은 넘쳐나는 형국이었습니다. 그로 인해 조금씩 골드 경매라는 것이 안착되기 시작합니다. 하지만 이건 또 서버마다 달랐습니다. 어떤 서버는 진즉부터 화심막공이 돌아가면서 골팟문화가 안착되기 시작했지만 어떤서버는 오리 끝날때까지 40인은 정공의 전유물로 남아있었습니다. 본격적인 막공의 시대는 불타는 성전부터 시작되었고 골팟의 시대도 불성때 열립니다. 오리지날은 탄생기에 불과했죠.

 

 

 

- 끝까지 쓰려고했는데 이게 쓰다보니까 엄청나게 길어지네요 ㅠㅠ 죄송합니다. 이어서 쓰던가 하겠습니다. 레이드 게시판의 취지에 맞지 않는 다는 의견이 많으면 그만두고 써도 된다는 의견이 많으면 이어서 쓰겠습니다. 골팟과 막공에 대한 글은 어디다 써야할지 몰라서 레이드게시판을 찾았습니다.