5. 전장별 지휘 가이드

 

[전쟁노래 협곡, 쌍둥이 봉우리]

 

노래방이나 쌍봉은 공 그리고 수의 역할에서의 각각 작은 지휘관이 또 있다고 생각하는 것이 편합니다. 그것이 바로 깃수도적인대 필자는 여기에서도 약간의 비중을 깃수쪽에 더 두고 싶습니다. 기본적인 사항이지만 조금 설명을 하자면 깃수는 방어 중심의 지휘관이고 도적은 공격 중심의 지휘관인 것입니다. 전체 오더를 보는 사람이 깃수나 도적이 아니라면 그 중간에서 공수를 조율해줄 사람이 필요합니다. 전체적인 공수 조율을 해주고 중앙 싸움에서 진형관리와 치고 빠질 시기 등을 정해주는 역할입니다.

 

깃 하나만, 동 깃이라면 후깃이거만 염두에 두고 가야합니다. 무슨 뜻이냐 하면 아무리 상대가 압도적인 힘을 가졌다고 해도 한번에 반격에 상대 깃수가 죽고 따여서 골인시키면 그 경기를 질 수 있다는 말입니다. 심하게 비약하자면 상대가 50데스를 하건 100데스를 하건 단 1킬로 승리를 거둘 수 있다는 말이죠. 해서 힘 싸움에서 밀린다 싶으면 기본적으로 깃을 가지고 나와서 대치 상황을 만드는대 주력을 하면 됩니다.

 

대치 상황은 주로 비슷한 힘을 가진 팀끼리도 많이 이렇게 되는대, 힘이 부치는 팀은 더더욱 움츠리며 고 중첩(약화)때 한방을 노리는게 좋다고 생각이 됩니다. 노래방과 쌍봉은 타이밍 싸움입니다. 얼마나 잘 막아내고 공을 얼마나 날카롭게 해서 칼같이 잡아내느냐가 관건인 셈이죠.

 

그리고 고 중첩으로 갈수록 5:5 상황이 많이 벌어지는대 여기에서도 지휘관의 역할이 중요합니다. 고 중첩 약화 걸린 깃수는 딜러 둘, 셋에게 물려도 힐 넣을 여력없이 죽어버리는 경우가 생기기 때문에 고 중첩 상황에서 우리 깃수를 안전하게 한번 막고 상대 부활타이밍을 보고 갈 것이냐 또는 중간에서 상대 공 오는 딜러를 짜르고 갈 것이냐 이런 상황에 봉착했을 때 지휘관에 명확한 오더가 중요합니다. 절대 기억하시기 바랍니다. 단 하나의 깃입니다.

 

조합별로 대처법을 쓰는 것보다 실제로 힘 싸움이 붙고나서의 결과(힘의 차이) 정도에 따라 적는 것이 좋게 생각되어(경험에 의하면..) 그 위주로 적어보고자 합니다.

 

(1) 힘 싸움이 우세할 경우

 

- 어느 전장이든 힘 싸움이 일단 우세하면 우위를 점하고 많은 선택권을 쥐게 됩니다   첫 중앙 힘 싸움에서 우위를 점했다면, 상대방이 나오는 깃수 쪽으로 붙어서 상대가 우리 깃 컷하는대 신경을 쏟지 못하게 함과 동시에 미들싸움에서 우세했던 수 싸움을 바탕으로 깃수의 쿨을 뽑거나 죽일 수 있는 상황까지도 만들 수 있습니다.(이 상황이 반드시 힘싸움에서 우위를 가져가야만 나올 수 있는 상황은 아닙니다.) 대치 상황이 됬다면 계속해서 중앙 싸움을 지속적  으로 가져가주면서 라인을 쭉 올려줍니다. 밀고 밀리는 싸움이 반복되는 상황에서 민다면 쭉  올라가서 적 깃수를 코너에 몰아세우고 상대방을 적당히 한명씩 부활크리를 내면서 상대방 깃수를 공격할 타이밍과 상황을 만들어야 합니다. 깃수의 쿨을 뽑으면 다음 타겟으로 신기를  가서 무적을 빼거나 죽이고 다시 깃수를 가는 것이 좋습니다.(2연막 상황이라고 봤을 때 2번째  급가/태광(가능하면) 콤보로) 기사가 무적도 없고 첫 연막에 깃수가 쿨이 빠진 상황이라면 바로 Die합니다.. 타핫

 

   그러나 이런 상황에도 불구하고 꿋꿋히 상대가 버텨내고 고 중첩을 가면서 5:5 싸움을 유도한다면 고 중첩 싸움에선 정말 한번에 훅 갈 수 있는 상황이 많기 때문에 우세한 힘 싸움으로   밀어붙일 때처럼 여유롭지 못하게 되는대, 이럴땐 중앙에서부터 밀고 무덤까지 밀어놓고 공  타이밍을 잡는 것도 하나에 방법입니다. 죽었다가 다시 우리 쪽으로 올라오는 공조 상대편 딜러를 잡아내고 부활크리 내놓은 사이 올라가서 공을 하는 개념이죠. 상대가 설사 무덤쪽으로 드리블 쳐서 부활자와 함께 수비를 한다고 해도 상대적으로 우리 깃수와 먼 지역이기 때문에 시간적 여유가 상대편보다는 더 생기기 마련입니다. 상대가 그렇게 하고 공을 올라왔을 때 아군 입장에서 상대적으로 드리블 여유나 공격 오는 타이밍을 더 잡기 쉽기도 하구요.

 

(2) 힘 싸움이 밀릴 경우

 

- 위와 같은 상황과 반대라고 생각하시면 됩니다. 초반부터 힘 싸움이 밀리기 시작하면 상대는   라인을 올리고, 우리 깃수에게 호위 가는 인원들을 커팅하려고 들 겁니다. 그렇게 된다면 밀리는 입장에선 수비적으로 일단 대치상황을 만들면 됩니다. 대치 상황을 어떻게 만드냐도 굉장히 중요합니다. 생각보다 힘 싸움이라는 것에 요소에 기세라는 것을 제가 포함을 시키지 않았는대, 깃 전장을 하다보면 여세를 몰아, 즉 힘 싸움에서 이긴 기세를 몰아 상대방 깃수를 공격해 쿨기를 뽑아내거나 죽이려고 하는 방법을 많이 선택합니다. 전혀 그렇게 가더라도 우리 에게 불리한 점이 생기지 않기 때문이죠. 막는 입장에서 두가지 선택의 기로에 놓이는대, 부활자 없이 10 10 이 되는 상황에서 도법조 등 빠르게 공격 가능한 클래스들이 돌아서 공격해 상대방이 끌어올린 라인을 단숨에 내리는 법이 있고, 꾸준히 10인으로 힘 싸움하면서 중앙 굴과 3층 등 지형을 이용해 상대방이 무리하게 들어오는 공격을 계속해서 잡아내면서 대치 싸움을 만들어 갈 수 있습니다.(물론 이방법이 아예 안 통하는 무시무시한 실력 차의 팀도 있을 수 있습니다.)

 

   이후에 고 중첩으로 갈수록 마찬가지로 5:5 싸움에 돌입하게 되는대 개인적으로 6중첩이상까   지 되도록 수비적으로 가다가 한 타이밍 잡아 공격 가는 것을 추천합니다. 그전에 10수비를 해도 죽을 가능성이 없지 않지만 3층 입구서부터 쭉 수비를 한다고 하면 충분히 깃수가 드리블 칠 타이밍을 벌 수 있게 되고, 9명이 모두 공격에 올라오지 않을뿐더러 올라온다고 해도 1,2 에 커팅할 딜러를 남겨두고 9명이 수비망을 뚫고 올라가긴 쉽지 않다는게 제 결론입니다.

    밀린다는건 실력에서 한 수 아래라고 생각하고 타이밍 한번 한번에 더욱 더 심혈을 기울여 수비 공격 모두 성공해야 우위인 상대를 이길 수 있습니다.

 

[아라시 분지]

 

 정말 초반에 수 싸움과 힘 싸움 개개인의 역량과 센스가 다른 전장보다 극대화 될 수 있는 전장인거 같습니다. 초반에 어떻게 거점에 위치할 것인지에 대한 것을 정해주고 주요 힘싸움 거점이 될 수 있는 곳에 대한 플레이 오더 지침을 내려줘야 합니다.

 

 그리고 나서 거점에서 싸움이 시작되면서부터는 개개인 역량이 많이 작용을 합니다. 아라시는 어떻게 가느냐, 싸움에 따라 굉장히 초반부터 승패가 갈리기도 합니다 잘 짜인 전략 하나가 초반부터 4광을 만들어서 극복 할 수 없는 차를 만들기도 하고, 돌이킬 수  없는 4거점을  내주기도 합니다.

 

 지휘관은 상대가 오는 인원 수와 클래스를 파악하고 초반 전략을 수정할 준비도 하고 있어야 합니다. 상대가 대 올인 오고 제제를 한명만 보냈는대 초반에 제제로 6명 가기로 했다고 다 갈 필요가 없는 것이죠. 2명만 보내고 나머지를 대장간 등으로 합류시켜 쉽게 밀리지 않고 지원이 와서 온전히 힘을 갖출 때까지 인원 싸움을 해주는 겁니다.

 

초반에 인원수의 압도적인 화력에 밀려서 죽으면 전당 부활 크리일 가능성이 높고 초반엔 베이스

 앞 거점을 비우기 때문에 초반부터 베이스 앞 거점(마구간 Or 농장)을 쉽게 상대에게 내줄 수 있는 상황이 올 수도 있습니다. 일반적으로 아군팀이 우세적으로 3거점을 차지한 경우 항상 도///조 등 은신클혹은 혼자서 거점 압박/테러가 가능한 클래스들을 주시하고 수비는 인원을 맞춰주는선에서하고 항상 거점 압박/테러에 대비해 빨리 빠질 수 있는 법사/최후방의 사제 등을 거점전장이라 존재할만한 전략과 상황대처법을 소개 하도록 하겠습니다 조합은 그냥 일반적인 (////////+@)라고 가정하겠습니다.

 

 

1) 힘 싸움에 자신이 있을 때(혹은 비등비등할 때)

 

- 힘 싸움에 자신이 있을 때는 제제싸움을 붙여도 대장 싸움을 붙여도 상관없습니다.

 일반적으로 냥꾼을 대보를 준 상태로(영혼석은 선택) 금광에 보내고, 힐러 중 한명이 농(마구)

 땁니다(필자(사제)의 경우 필자가 따고 마음의 눈을 통해 상대 도적의 위치를 파악하고 팀에게 도적 이동을 제보해주고 이동을 합니다). +@가 조드 ,정술, 법사 조합인 경우에 제제 싸움을 붙여주는게 좋고 +@가 징기, 암사인 경우엔 대장에서 싸움을 하는게 좋습니다.(이것에는 이견이 많을 수 있으니 판단은 알아서..헤헷)

 

 그리고 이런 상황에서 도적의 움직임이 약간 선택적인데 만약에 대장에 주 힘 싸움을 가는

  경우에도 3가지 경우의 오더를 내릴 수 있는대,

 도적이 금에 합류해서 도/냥이 완벽하게 금 을 따는 경우,

 두 번째는 도적이 대장 힘 싸움에 합류해서 빠르게 대장을 밀어내는 경우,

 세 번째는 도적이 제제로 달려서 제제에 온 인원들을 끊으면서 농(마구) 거점을 딴 사제가 와서 도적을 살리면서 제제는 깃만 늦게 돌리게끔 하는 경우 이렇게 세 가지가 있습니다.

 

 상대보다 힘이 압도적이라면 도적이 없이도 대장 싸움이 원활하게 될 수 있고, 냥꾼 역량에 따라 금을 차지하냐도 많이 달라질 것이고, 만약에 제제에 도적을 보낸다면 제제도 상대방이 보통 도적이 혼자 올라오는걸 보고 2명만 보내고 나머진 대장 싸움에 합류시킬 가능성이 높은대 이때 수사가 올라가서 힐지원을 하면서 2:2 싸움을 하게 되면, 필자의 경험으로는 대장은 우선적으로 온 상대방에 2,3명의 인원중에 한명만 빠르게 처리해도 인원 수 싸움에서 유리하기 때문에 좋습니다.

 

개인 역량과 초반 전략과 힘 싸움 역량 상황대처 여러 가지 복합적인 요소가 제일 크게 적용되는 전장이므로 지휘관이 적절한 팀원의 개인역량에 따라 전략을 세우는 것이 중요합니다. 다만 역량이 비등비등 할 때는 아무래도 안전하게 3거점을 가져가는 것이 좋기 때문에 인원을 집중해서 꼭 따야하는 거점을 따서 유지하는 것이 중요합니다.

 

 

2) 힘 싸움이 밀릴 것 같을 때

 

- 아라시 분지 자체는 기본적으로 3거점을 우선적으로 가져가면서 버티기를 하는식의 운영만 해도 우위를 점 할 수 있는 전장입니다. 다른 말로 하면 3거점을 밀려버린 상태로 시작한다면 힘 싸움이 약한 팀 입장에서는 그 후에 운영이 더 막막해질 수 있다는 말입니다.

그래서 여러 가지 전략을 사용하게 되죠. 그 자세한 전략과 팁은 개개인에 경험에서 우러 나오는 것이 좋습니다. 필자의 경우에도 매일같이 할 때마다 클래스의 1:1 상성과 인원 싸움에 중점을 둬서 기본적으로 3거점을 가져갈 수 있는 조합을 생각을 하는대, 절대 일직선으로 들이박아서는 안되겠다 하는 팀에게 쓰이는 전략들이라 이것은 비밀리에 묻겠습니다. 초반에 이미 3:2 혹은 4:1로 지고 있는 상황이 된다면 더욱 더 지휘자의 상황판단이 중요하게 되겠습니다.

 이때 이기는 팀 입장에서의 심리를 잘 이용해야 하는대, 이기는 팀 입장에서는 말은 한거점 정도는 내줘도 된다고 하지만 막상 4거점으로 빠르게 점수 차를 벌려 아예 역전을 허용하지 않는 것을 염두에 두고 있을겁니다.

 

(3:2) 상황이라고 가정해봅시다. 우리는 다 죽었을꺼고 냥/도 혹은 냥/법 정도가 수비를 보고 있겠죠. 그렇다면 상대방은 아마 제제나 대장싸움에서 영웅심(블러드Or시간왜곡)을 써서 디버프가 남아있을꺼고 우리는 새로 부활해서 없을겁니다. 40초간의 블러드 빨을 받고 썰어봅니다. 못 따면 답 없습니다. 40초안에 빠르게 부활크리를 내면서 썰어봅니다. 안되면[?] 답 없습니다.

 

이기면 3거점 병림픽을 가는대, 우세 할 때와 마찬가지로 항상 이기고 있으면 상대의 테러의 위협에 대비해야합니다. 법사나 사제 혹은 술사가 빨리 빠질 수 있는 위치를 잡고 거점을 지키고 있는 냥꾼이나 도적은 매의 눈으로 상대의 움직임을 지켜보다가 제보를 해서 팀원이 빨리 지원 해줄 수 있게 해줘야 됩니다. 안된다면 포기해야합니다.. 는 아니고 다른 수를 찾아야겠죠.

 

적당히 상대방도 한번 들이받았을 때 안되면 테러가 올거라는걸 직감적으로 알고 있을겁니다. 하지만 언제나 테러는 모르고 못 막는게 아니라 알면서도 못 막게 해야 합니다. 상대가 주시하는건 도적(기본적으로 은신이기 때문에 도명버프) / 냥꾼 / 조드 OR 법사 정도의 움직임을 주시합니다. 상대방이 알면서도 못 막게 하는 테러를 하려면 10명이 모두 유기적으로 움직여야 합니다.

 

 우선적으로 테러를 할 때에는 상대방을 혼란시키는게 당연히 제일 중요합니다. 10명이 유기적으로 움직인다는 것은 거점을 수비하는 냥꾼이나 도적 혹은 법사까지도 계속 다른 거점을 푸쉬해주는 움직임을 보여주면서 실제로 테러하려는 거점을 테러하는거죠. 여기서도 중요한게 있습니다. 항상 푸쉬를 할 때는 다른 한쪽(주로 대장)을 힘 싸움을 거는대 여기서 힘 싸움을 거는 나머지 인원들은 있는 쿨 없는 쿨 다 써서 싸움에 집중해야할뿐더러 상대방이 싸움 중에 지원요청을 듣고 빠지는 것을 막아줘야 합니다. 이때 추가 팁, 상대방 시선이 테러거점 혹은 푸쉬를 위해 비운거점으로 눈이 돌아가면 상대적으로 깃 방어에 소홀하게 됩니다. 이때가 정말 많은 인원이 대장에 있음에도 깃 돌리기 좋은 타이밍인거 같습니다.(힐러 한명에게 오더해서 좋은 위치를 잡고

깃을 돌리게 오더해보심이..) 최대한 늦게 지원이 가게 끊고 우리가 거점을 따는 순간 모두 지원으로 빠져서 거점이 굳을 때 까지 버텨야합니다.

 

추가로 한가지 들어갈 때 방법중에 끊어먹고 들어가는 방법이 있는대 이것은 만약 우리가 마구/금광을 차지한 상황이고 적이 대장/제제/농장을 지키고 있는 상황이라면 마구 쪽에서 농대제 삼거리로 달리면 상대편은 대장에서 물길로 내려올까말까 하는 상황일꺼고 거기서 처음부터 상대가 싸움을 걸어온다면 전투를 하고 눈치만 보고 있다면 바로 제제로 올라가면서 (딜러 둘 혹은 딜러 하나에 사제 하나) 지원가려는 인원을 커팅하면서 전투를 해주는 정도의 전략을 쓸 수 있습니다.

 

3:2 상황에서도 만약 상대방이 기본거점(, 마구)+제제+금광 이렇게 차지하고 있다면, 한 거점에 집중하는 것보다 양쪽으로 집중 하는게 좋습니다. 기본적으로 이렇게 되면 대장에 냥꾼 수비를 남기고 마구에 도적을 남기고 가는 것이 좋은 거 같습니다. 상대방이 제제나 금광을 나눠 찌를 때 주로 한 거점은 버리고 대장을 먹어서 쉽게 수비하려는 제스처를 취할 수도 있기 때문에

 상대적으로 냥꾼 수비가 조금 더 안정적이죠. 양쪽으로 나눠서 푸쉬할때도 갖춰가는 조합을 잘 짜는 것이 좋습니다. 전흑조신(신기 쿨 없다면 술사), 죽법사술 이런식이 괜찮은거 같습니다.

 

상대는 방어를 하는 입장에서 힐러 숫자나 머리 숫자는 잘 맞추지만 어떤 상성상에 우위를 생각해서 오더를 내리기는 매우 힘듭니다(제가 오더 하는 입장에서도 그렇습니다.)