* 발번역하여 의역과 오역이 많습니다.^^;;  
* 번역도와주신  시칠리아, 시골워익, 오페오리스님 감사합니다
* 참고로 막눈님이 매우 읽고싶어 하신 댓글을 레딧에서 보고 시작했습니다. ㅋ.ㅋ


Team Liquid review

<소개말>

mlg summer arena는 한국외에서의 한국과 북미 상위팀간의 최초의 큰 충돌이었다. clg는 최상위 팀의 하나가 된 한국인들을 오래동안 알려왔고, 디그니타스와 함께 시즌2 월드 챔피언쉽 연습을 위해 한국으로 옮겻다. 그것에 대해 커뮤니티에서는 한국인의 실력에 의구심을 나타냈었다. clg가 ogn 스프링때의 형편없는 결과로 인해 한국인들을 과대평가하는건 아닌가? 

그에대한 질문은 끝났다. mlg 스타크래프트 처럼, 한국인들은 왔고, 우리는 보았다. 그리고 그들이 우리의 상금을 가져갔다. 더이상 의심의 여지가 없다. 한국인들은 여기에 있고, 승리를 위해 여기에 있다.

<결과와 순위>

1위- azubu blaze
2위- tsm
3위- curse.na
4위- black

<한국인 vs 외국인>

스타크래프트는 종종 2개의 그룹으로 나뉘어져왔다. 쉽게 승리를 가져가는 프로그램된 최고급 머신인 한국인들과 그외 외국인들.

커뮤니티사이에서 한국인들은 어떻게 그처럼 열심히 연습하는가에 대한 토론이 오래동안 있어왔다. 연습실에서 하루종일 게임 분석과 연습만 하는 "한국의 연습실 멘탈"이 종종 최고의 장점중에 하나로 알려져왔다. 아마도 커뮤니티의 많은 사람들에 의해 과장 되었졌다고 여기지만 한국인들은 11번의 mlg 우승을 했고, 오직 1명의 외국인만이 1승을 가져갔다. IEM 시즌6 도 한국인이 5번 우승, 외국인이 1승을 가져갔다.

한국인들이 LOL도 침략할것이라는 것은 매우 실질적 위험이다.많은 한국팀들은 그들의 스크림을 방송하지 않고있고, 심지어는 솔로큐 연습도 방송하지않는다.

또한, 외국팀들이 가지고 있지않는 애국심까지 가지고 있다. 외국팀들이 한국팀을 상대할때 그 팀뿐만 아니라 그팀의 친구들까지 상대해야한다. 그들은 서로 도와 외국팀들의 플레이를 분석하고, 카운터 친다. 실제로 OGN 스프링에서 제닉스 스톰은 CLG를 이기기 위해 스타테일과 함께 빌드와 전략을 만들었다. 이점은 북미와 유럽에서는 볼수 없는 협력의 수준이다. 이런식의 전술은 RIOT의 계속적인 프로 리그와 경쟁을 선언한 시즌3 에서 점점더 중요해질 것이다.

재밌게도 이경쟁은 소외된 프로 게이머들과 그들의 팬으로부터 시작될 것이다. 프로팀의 팬들은 그들의 방송시청을 좋아하고 평소의 솔로큐에서 그들의 말을 듣는다. 그러나 돈이 걸린 경쟁적 환경에서는 팀들은 연습에 더 힘을 쏟게 되고, 팬들과의 교류에는 시간을 덜 쓰게 한다.

아직 희망은 남아있다. STEPHANO와 같은 스타크래프트 플레이어들은 한국인의 방식을 쓰지않고 계속적으로 한국인들과 정면대결을 할수있다. 아마도 다른 해결책이 있는지 없는지는 시간이 말해줄것이다.

<아주부 게임플레이 분석>

Fantasy mechanic, 3 HATCH MUTA, 6.43 BLINK DAGGER ERA. 위 세가지는 경쟁 E-스포츠를 정의한다. 하나의 완벽한 전술은 메타를 발생시키고, 게임플레이의 역사를 변화시킨다. 이러한 전략들의 각 부분은 원래 존재하는 이론위에서 만들어 진다. 하지만 빌드의 설계자들은 존재하는 아이디어에 중요부분을 변화시킴으로써 완전히 새로운 전략으로 만든다. 벌쳐드롭, SAVIOUR의 MUTA DEFENSE와 럴커 트랩, VIRTUSPRO의 압박. 간단한 아이디어가 완전히 새로운 패러다임과 전술을 탄생시킨다. 이것들은 오늘날에도 플레이어들이 여전히 모방하고 있다.

LOL 도 예외는 없다. 카운터정글링과 CHEESE COMPOSITION과 같은 아이디어 들은 잘 알려져있다. 하지만, IEM KIEV 까지만 해도 잘 알려지지 않았었다. 유럽팀들이 서포트 + AD 듀오 라인과 더블 AP 전략을 사용했던 LOL 시즌 1에서도 마찬가지다. 서포트 + AD 듀오 라인과 AP 미드, 솔로 브루져/AP 사이드 라인은 이 META를 깨려는 많은 노력에도 불구하고 여전히 쓰여지고 있다.

아주부의 게임플레이는 메타게임에서 두번째 큰 이동을 예고하고있다. 이 메타는 앞으로 몇달간 영향을 줄것이다. 재미있는것은 아주부의 플레이 스타일은 중국 도타에서 발전해온 현재 패러다임과 많은 유사성이 있다. 어떤면에서는 도타에 많은 최신 이론들이 LOL에 적용될수 있다는 것은 그다지 놀라운 것은 아니다.

다음은 아주부 전략의 3가지 키 포인트이다.

1. 팀 우위를 위한 초반 공격적 스타일
2. 모든 챔피언들의 효과적 돈 사용과 팀을 위한 아이템 빌드
3. Timing based movement(움직임을 통한 타이밍잡기)





1. 팀 우위를 위한 초반 공격적 스타일

우리는 초반 공격적인 플레이 이론에 대해 알고있다. 카옥스가 말한 스노우볼 메타는 "12분까지 10%의 골드를 우위에가진 팀이 90%의 시간을 승리한다. 이 이론은 새로운 것이 아니다. 그러나 아주부는 팀들이 초반에 접근해야만 한다는 방법을 완전히 바꾸어 놓았다.

현재까지 많은 EU/NA 메타는 라인 PHASE를 크게 강조한 파밍에 기초하고 있다. 심지어 갱을 방지하기 위해 많은곳에 와드를 박고, 30분까지 라인에서 파밍하는  것은 일반적인 경우다. 실제 움직임은 큰 아이템이 나오거나 싸움을 위한 아이템이 나오기전에는 일어나지 않는다. 게임은 블루버프나 드래고 바론같은 중요 몹들에 의한 싸움에 의해 결정되어진다. 그러나 MLG 서머에서는 모든것이 바뀌었다. 

TSM은 라인 파밍에 집중하길 원했지만, 아주부는 그렇지 않았다.
 
"푸시를 통해 20분만에 게임을 끝낼 수 있다면, 후반전이 왜 필요한가?"
- Navi`Dendi, 유명한 도타 플레이어
 

아주부 경기의 대부분이 라인을 스왑하고 일찍 타워를 부수려 했다. 이것이 경기를 리드하게 해주는 초반 공격적 스타일의 가장 확실한 형태이다. 아주부는 결승전의 마지막까지 이 방법을 계속했다. 심지어 더 표준적 게임을 플레이했을 때도..   타워를 일찍 부수는 것은 아주부가 전체적 전략을 실행하는데 도움을 주지만. 타워를 일찍 부수는 것이 메인 아이디어는 아니다.

진짜 중요한것은 가난한 게임(A LOW ECONOMY GAME)을 한다는 것이다. 이것은 스타2의 초기 META와 많은 유사점이 있다. 가난한 상태에서 9드론이나 2게이트 처럼  믿을수없이 공격적으로 시작하는 것처럼 말이다. 공격적으로 압박함으로써, 아주부는 막타에 신경쓰지 않고, 팀들간의 반응을 이끌어 낸다. 많은 EU와 NA 팀들은 이런 상황을 불편해 한다. 아주부는 초반에 이러한 플레이로 인해 게임을 승리로 이끈다. 실제로 가난한 게임에서 우리는 종종 20분에 매우 낮은 CS 스코어를 볼수 있다.
그러나, 아주부는 타워 부수는 것과 챔피언 킬에 의해 골드를 충당할 수 있으며, 뿐만아니라 경기 템포를 조절하는데 도움을 준다.

템포는 아주부의 초반 플레이스타일의 2번째 키 포인트이다. 첫게임에서 두 팀다 가난한게임으로 시작했음에도 캡틴잭(시비르)은 카옥스를 넘어서는 엄청난 파밍을 햇다. 게임의 템포를 조절하는것으로 말이다. 이것은 아주부가 파밍을 할 기회들을 만들수 있으며, TSM이 어떤 플레이를 하거나 파밍을 위해서 타워 밖으로 나가지 못하고, 아주부의 행동에 신경쓰도록 만들었다. 게임의 템포를 지배함으로써  자원과 게임 영향력 두가지의 이점을 얻게 된다. 상대편이 이것을 만회하기 위한 발판을 찾는다 하더라도, 이미 쫒아오지 못할만큼 멀리 가있을 것이다.

레퍼드가 종종 이렐리아 플레이시 현자의 돌이나 때때로 황금의 심장을 가는것을 볼수 있다. 현재 메타에서 꽤 이상한 선택이다. 현 META에서 골드템은 라인싸움에서 불리할뿐 아니라, 오직 장기전에 필요한 아이템이다. 왜 당장 유리한 아이템을 사지않고 골드템을 사는 것일까? 그러나, 아주부는 완전히 라인 PHASE를 버리고, 파밍을위한 시간을 포기한다.갑작스런 로밍 환경에서는 돈템이 왕이다.

그러나 와드는 어떻게 할것인가? 와드는 공격플레이의 적이다. 팀들은 이를 위해 오라클을 일찍 먹으려한다. 많은 서양 정글러들이 사용하는 세인트비셔스 룰은 머큐리나 돈템을 샀을때만 오라클을 사는 것이다. 그러나 여전히 와드는 갱을 막기에 충분히 퍼져있다. 만약 와드를 지우면, 물러나서 와드를 또 사와서 박으면 된다.
이에 대한 아주부의 대답은? 그냥 더 빨리 오라클을 빨아라.

종종, 아주부의 서포트나 정글러가 기본신발이나 현자의 돌만 들고 오라클을 빨고 돌아다니는것을 볼수있다. 가난한 게임에서 와드는 소중한 자산이다. 만약 와드를 잃는다면, 게임초반이기 때문에 새와드를 살 돈이 없다. 일단 와드가 제거 되면, 정글러는 자유롭게 보이지 않는 지역을 돌아다닌다. 게다가 오라클은 아주부가 그들의 템포를 유리하게 이끌도록 돕는다. 가난한 환경에서 맵 컨트롤을 통해 상대편이 찾을수 없는 곳을 찾아 파밍을 할수 있다. 하지만, 아이템을 제대로 갖추지 않고 일찍 오라클을 빨고 나돌아 다니는 것은 큰 위험에 노출될 수 밖에 없다. 하지만, 아주부에게는 그런 위험을 감수할 만한 가치가 있다. 팀웍과 대화, 콜을 통해 오라클을 가진 사람에 절대 위험에 노출되지 않도록 한다.오라클을 가짐으로 팀에 큰 유리함을 가져다 준다.

이 가난한 환경은 아주부 플레이의 첫번째 요소이고, 유리함을 이끌어내기 위한 필수적 요소이다. 이러한 이점은 때로는 작아 보일수 있다. 그러나 이 작은 눈덩이가 바위처럼 커지고 더 점점 불어나 모든것을 부수어 버릴것이다.
 
2. 모든 챔피언들의 효과적 돈 사용과 팀을 위한 아이템 빌드

스타크래프트 프로 게임의 핵심은 타이밍 공격과 빈틈없는 빌드로 유명하다. 아주부는 이 원칙을 lol에 적용했다.  이것은 중국팀의 도타 이론과 비슷한점이 많다.

아주부는 aura(팀 버프를 주는 템)와 팀 유틸리티 아이템에 우선순위를 두고있다. 아주부의 많은 게임에서 ap플레이어가 첫 중요템으로 심연의 홀을 가거나 마법공학 리볼로 시작해서 고대인의 의지를 가는것을 볼수있다. 군단의 방패는 정글러와 서포터중 한명이 될수 있는한 빨리 뽑고, 군단의 방패를 않간 사람이 빠른 오라클을 간다. 아이템 빌드에서 더 발전적인 점은 추가 옵션이 붙은 아이템을 종종 간다는 것이다. 존야의 모래시계, 강철의 솔라리 팬던트, 란두힌, 슈렐리아,지크의 전령등.. 이 아이템들은 팀의 이동성과 맵의 장악력을 높여준다. 심지어 비교적 빌드가 고정된 원딜(캡틴잭)의 경우에도 무한의 대검을 포기하고 대체로 피바라기를 첫템으로 간다. 피바라기는 가난한 환경에서 더나은 선택이며, 로밍과 라인에서 피관리를 해줄수 있다.

최근 lol에서나 서양 dota에서 서포터의 아이템은 돈을 다 모았을때 사는 것으로 여겨져 왔다. 실제로, 0 cs 서포터 아이디어는 lol 커뮤니티에서 나왔다. 그러나 아주부는 서포터 아이템의 가치를 재 발견했다. 시합동안 누군가 리콜을 타면 러스트보이는 종종 미니언을 파밍하는 것을 볼수있다.

tsm vs azubu의 그룹 3번째 경기에서 룰루는 미드에서 파밍을 했다. 미드라인은 정글로밍, 정글러는 탑레인을 로밍하면 리콜을 햇다.탑 레인은 봇을 로밍했다. 시계처럼 아주부는 시간과 골드를 효과적으로 사용하며 라인을 옮겼다. 룰루는 시종일관 파밍할곳을 찾아다녔고 60cs 이상을 파밍했다. 이것은 어디서 듣도보도 못한 플레이였다.

 -시골워익님 번역-

서폿은 보통 뎀딜을 하는게 아니라 CC기 등을 써서 팀파에 도움을 준다. 그래서 한타에 스펠 두번 쓸 수 있을만큼 버틸수 있으면 서폿의 한타 기여도가 두배가 되는거나 마찬가지. 거기다 엘오엘에는 쿨감템이 있어서 더더욱 그러하다.

3. Timing based movement(움직임을 통한 타이밍잡기) *시칠리아님 번역
타이밍은 초반부터 실시간 플레이의 중요한 부분이다. 아주부는 이걸 이해하고 초반부터 라인을 밀기시작한다.
한국말을 알아듣을수있다면 그들의 음성채팅이 얼마나 대단한지 놀랄것이다. 한국인은 시간을 지배한다. 소환사 주문부터,와드,주문, 나아가 바론 타이밍까지말이다.
사실 위의 것들은 충분히 예상가능하지만 게임 전체동안 이렇게 완벽하게 관리한 팀은 아주부가 처음이다.

타이밍은 상대방을 주시하는것만으로 끝나지 않는다. 타이밍이란 우선 "자신"을 이해하고 그 후에 상대방에게 적용시키는 작업이다. 이것이 아주부가 대단한 이유다.

롤은 지금 다른게임과 달리 어떠 특수한 문제에 부딪혔는데, 첫번째 문제는 각각의 게임이 픽밴부터 라인에서의 전략까지 모든것이 너무나도 다르다는 점이다. 두번째는 몇몇 소수의 전략만이 우위를 점할수있게한다. 롤 아이템에서 최고아이템으로는 무한의 대검, 삼위일체와 같이 비싸면서 효과적인 아이템이 있다.
이것은 장기적으로 봤을때는 양쪽 팀 모두 결국 거의 비슷한 아이템이 나온다는것이다. 차이점이라면 단순히 이 아이템을 누가 더 빨리 뽑아내냐의 차이밖에 없다.
더나아가, 파밍을 얼마나 하드하게 할수있냐에 따라 팀이 만들어내는 타이밍이 만들어진다는 것이다.

아주부는 이 아이디어를 택하지 않고 그들 자신만의 타이밍을 만들어냈다. 그들은 스타 초창기의 빌드와 같이 글로벌골드적인 측면에서 가난하게 플레이한다. 그리고 효율이 좋으면서도 팀 전체에 영향을 줄수있는 아이템 위주로 선택한다. 이 아이템을 이용해서 그들은 팀파이트를 유도하면서 타워 부시는 플레이를 한다.
이 플레이는 과연 지금껏 우리가 해왔던 타이밍을 재는 플레이와 무엇이 다를까?

-오페오리스님 번역-

아주부의 효율적이고 팀 위주의 아이템 세팅은 그들이 즉시 우위를 점할 수 있는 원동력이 된다. 피바라기와 무한의 대검에 대한 비교로 다시 돌아가보자. 피바를 든 원딜이 인피 원딜을 압도할 수 있는 타이밍은 상대방이 얼마나 빨리 인피를 완성하느냐에 달려 있다. 일반적인 게임에서는 이건 그다지 큰 문제가 아닐 수 있다. 하지만 '가난한 게임'에서는 이 기회비용의 문제가 확대되어, 피바 원딜이 더 오래 상대적 우위를 점할 수 있다. 더 나아가 라인 단계를 최대한 빠르게 끝내버리고 한타를 강제함으로써, 피바 원딜은 더 강한 대미지로 더 오래 살아남으면서 더더욱 힘을 발휘한다. 이것은 양 선수가 라인에 죽치고 파밍에 몰두하는 일반적인 게임과 비교했을 때 피바 원딜이 취할 수 있는 장점을 더욱 두드러지게 해준다.

아주부가 이용하는 것은 아이템에 기반한 타이밍 뿐만이 아니다. 그들은 성공적인 갱킹으로 레벨이 더 높을 때에도 시간적 이점을 이용한다. 마오카이와 타릭을 픽했던 게임을 예로 들어보자. 마오카이의 궁과 타릭의 W는 모두 팀의 생존성을 늘려준다. 이건 전혀 새로운 것이 아니다. 반면에 아주부는, 저 챔프들이 핵심 레벨에 도달하는 순간(9렙 타릭의 만렙 산산조각, 11렙 마오카이 2렙 궁) 강제 한타를 유도해낸다. 마오카이가 궁 2렙을 찍은 순간 그들은 타워 앞에 궁을 깔고 타워를 철거하면서 상대에게 싸울 것을 강요한다. 이건 다른 팀들이라면 거의 하지 않을만한 일이다. 많은 팀들은 팀파이트하기에 좋은 위치 선점을 위해 기다릴 것이며 핵심 레벨을 하나 올리기 위해서 20초 넘게 푸쉬를 하지 않고 기다릴 생각은 하지 않을 것이다. 하지만 아주부는 그들만의 이점을 만들어내며 자신들이 핵심 이점을 가지고 있는 동안 상대가 싸우도록 강제해냈다.

아주부가 무기로 삼았던 타이밍에 대한 좋은 예는 TSM과의 경기에서도 찾아볼 수 있다. 핑와를 사용해서 아주부는 TSM의 와드가 사라지는 것을 확인한다. 시야가 사라지면, 그들은 즉시 바론으로 이동해서 프리바론을 딴다. 아주부는 TSM이 그곳에 시야가 없으며 대략 15초 정도는 그들이 그 지역에 있을 것이라고 생각하진 못할 거라는 것을 잘 간파했다. 어쨌거나 바론앞에 설치한 와드가 그냥 아무 일도 없이 시간 다돼서 사라졌다면 적 팀이 그 근처에 있다고 생각하긴 힘들 것 아닌가. 보통의 경우에는 와드를 찾아내면 그 즉시 지우기 때문이다. 이런 식으로 아주부는 그들이 노려볼 수 있는 타이밍을 잘 전략화했고 그들에게 주어진 기회를 잡았다.

게임 안의 모든 것에 대한 시간표를 숙지하는 것으로, 아주부는 마치 시계태엽처럼 기능하며 그들에게 주어진 모든 기회와 이점을 챙긴다. 그들은 그들이 잡고 있는 이점을 언제까지 활용할 수 있는지를 잘 안다. 그러나 그보다도 중요한 것은, 그들은 스스로 기회를 만들어낼 줄 알며 거기서 이점을 챙긴다는 것이다. 이 모든 것은 그들의 게임 초반 운용과 신중한 아이템 선택이 있기에 가능한 일이다.

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마지막으로 아주부에 대해 짚고 넘어갈 점이 하나 있다. 앞서 언급했던 것들과는 다르게, 이건 그들에게 있어 특별할 것은 없는 일이지만 언급할 만한 가치는 있다.

서포터는 돈에 쪼들리면서도 팀을 위해 와딩을 유지해야 하는 특수한 책임이 있다. 돈템이 있더라도 그들은 여전히 팀을 위해 큰 기여를 해야 한다는 중압감에 시달린다. 봇라인이 이기는 이유는 다 서폿에게서 찾아볼 수 있다고 하지 않는가. 현재 리그에서 유명한 봇듀오를 꼽아보자면 CLG NA의 차우스터와 덥립, CLG EU의 케포와 페테, TSM의 엑스페셜과 카옥스, TPA의 Mistake와 Bebe, WE의 If와 WeiXiao등이 있을 것이다. 저 모든 듀오들은 Curse NA 같은 팀에게선 찾아볼 수 없는 공통점이 하나 있다.

저 서포터들은 모두 이전에 캐리(AP/AD)로 이름 좀 날려봤던 사람들이다.


"쩌는 서폿들은 다 캐리를 해본 사람들임 ㅇㅇ"
- WE`820, 유명한 도타 플레이어이자 매니저
 
 
원딜을 전혀 플레이해보지 않은 서포터들은 돈이 얼마만큼의 값어치를 가지는지에 대한 감각을 잘 터득하지 못한다. 또한 다른 팀원들의 관점과 그들의 생각에서 오는 라인전의 다양성을 깊이 이해할 수도 없다. 실제로 저런 최상급 서포터들은 예전에 AP캐리 또한 플레이해본 전적이 있으며, 덕분에 반사신경과 상황대처 센스, 한타에 대한 빠른 분석능력을 갖추고 있다. 예를 들면 차우스터는 CLG의 원딜이였으며 또한 임시 AP였다. 엑스페셜은 TSM에 들어오기 이전 AP였으며, 레지날드를 꾸준히 1:1에서 쳐바르고 있다.

말했듯이, 아주부는 리그 오브 레전드의 전략전술에 있어 커다란 뉴메타를 보여주었다. 다른 팀들 역시 (그들이 알았건 몰랐건 간에) 기존 도타의 전략을 많이 차용해서 성공한 바 있다는 점에 주목할 가치가 있다. CLG NA의 스플릿 푸쉬 조합, CLG EU의 극후반을 바라보는 '4명이 1명 지키기' 조합, M5의 가차없는 로밍갱과 카운터 정글링 등. 다음 뉴메타 역시 도타로부터 나오는 것 역시 있을 수 있는 일이다.

아주부의 플레이스타일은 그들을 모방하고 자기 것으로 만들고자 하는 다른 팀들에 의해 시즌 2 챔피언쉽의 대세가 될 것으로 보인다. 디그니타스 또한 한국의 플레이스타일로 연습하여 팀 다이나믹을 이기고 IPL 엘리트 서킷 참가권을 취득한 바 있다. 그리고 그들만이 한국의 플레이스타일을 따라하는 팀은 아닐 것이다.

팀들은 이제 새로운 전략으로 다음의 질문에 대답해야만 한다. 아주부의 플레이스타일을 어떻게 파해할 것인가? 그들의 대답을 기다리는 것 또한 즐거운 일일 것이다.