( 필자는 다이아 1 하위 점수대에서 서식중입니다.
모바일로 작성중이라, 조회수가 늘어난다면 닉 가리고 컴 스샷 찍어서 인증하겠습니다. '인증없이 글 못 읽겠다.' 하시는 분은 쪽지 주시면 본케닉 인증하겠습니다. 닉이 제 실명이라 밝히기가 좀 어렵네요.)
-> 인증 추가하였습니다.






 많은 분들이 티어를 올리고 싶으실 겁니다.
사실 많은 인기있는 게임, 특히 게임의 묘나 그 게임만의 깊이가 있는 게임은 보통 점수시스템이 있습니다. 자신만의 색깔과 개성을 입힌 플레이가 게임의 승리에 보탬이 되고, 그러한 것을 확인, 증명시켜줄 때 우리는 더 큰 만족과 동기가 생기기 때문이죠.
 제가 좋아하는 블리자드 게임을 예로 들면, 워크나 스타나 와우가 그랬고, 현재의 롤 또한 그렇습니다. 
그리고 이러한 모티브는 다른 RPG게임의 특별한 한정판 아이템, 만렙 등과는 다른 가치를 지닙니다. 단순히 돈과 시간으로 얻을 수 있는게 아니기에 더 특별합니다.



 다시 롤 얘기로 돌아오겠습니다.
무수히 많은 사람들이, 지금도 랭을 하고있습니다. 누구는 지고, 누구는 올라 갑니다. 누구는 챌린저나 다이아 상위권에서 나름 수준있는 경기를하고 있고 누구는 그렇지 못합니다. 무슨 차이 일까요?




피지컬? 운영?


사실 피지컬 (메카닉이 옳은 표현이지만, 어감상 피지컬이 더 친숙한 표현이기에 피지컬이라 부르겠습니다.)은 생각보다 그렇게 비중있게 세분화 될 수있는 값이 아닙니다. 피지컬은 신체 반응속도와 순발력으로 착각하시는 분들이 많은데요, 전혀 그렇지 않습니다. 서든, 카스 초고수 랭커라고 해서 롤 피지컬이 꼭 좋지는 않습니다. 그렇다면 흔히 말하는 피지컬은 무엇일까요? 바로 여러가지 변수를 더 많이 내다보고, 더 많은 시간을 앞서가는 능력입니다. 피아의 킬각, 교전시 딜교환과 스킬사용 및 무빙은, 몆 수 앞을 내다보는 능력에서 나오는 것입니다. 페이커나 다데의 화려한 플레이 역시 이러한 치열한 수 싸움 능력에서 기반합니다. (물론 이런 초일류의 싸움에서는 신체의 반응속도와 손가락의 빠르기도 중요한 역할을 하는것은 사실입니다.)

운영?
운영 역시 마찬가지입니다.
운영을 잘 한다는것은 내가 무엇을 해야 할지 알고, 상대가 무엇을 하고 싶은지 간파 한 뒤 그것을 방해하는 것입니다.


즉 피지컬은 챔피언의 움직임과 스킬사용에 대한 사고능력
운영은 판 전체에서 팀원과 적들의 움직임에 대한 사고능력에서 기반합니다.

 바로 이게 우리가 롤에 열광할 수 있는 이유 중 하나입니다.
스타크래프트의 실력이 단순히 APM(손속도)에 비례한다면 얼마나 재미없을까요. 하지만 스타에서는 APM 100이 APM 300을 쉽게 이길 수 있습니다. 생각에서 상대를 앞선다면요.


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 서론이 길었네요.

말씀드리고 싶은건, 매 상황마다 내가 뭘 해야할지, 내가 뭘 하고 있는건지 끊임없이 생각해야 합니다.
또 상대는 뭘 하는지, 뭘 하려고 하는지, 상대를 어떻게 방해할지, 상대는 내 방해에 대해 어떻게 반응 할지 계속 생각해야합니다.

제가 단언하건데, 위로 올라갈수록 상대가 해달라는데로 해주면 집니다. 또한 내가 뭘 하려고 한다 해서 그게 쉽게 되지 않습니다. 저는 개인적으로 롤의 진정한 묘미는 여기에서 나온다고 생각합니다. 챔피언들은 각각의 챔피언의 배경 스토리와 게임 제작자가 의도한 챔피언 자체의 특성과 스킬뿐 아니라, 파일럿이 무슨 생각을 하느냐에 따라 완전히 다른 챔프가 됩니다. (쌔고 약하고가 아니라, 챔프의 색깔을 말하는 겁니다.)

 정말 신기한 건, 저보다 높은 점수의 아는 어린동생이 있는데, 이 동생의 경우 이러한 생각을 하지 않습니다. 처음에는 어떻게 저렇게 본능적으로 플레이하는데 다1 70~80점대를 유지하지? 라는 놀라움이 들었습니다. 하지만 바로 옆 자리서 플레이 하는것을 살펴보니, 본인이 의식하지 못해서 그렇지, 본인도 모르는 사이 무의식적으로 위와 같은 생각과 운영을 하고 있었습니다.  정말 놀랍도록 본능적으로 매 판마다 변온동물처럼 팀색깔에 녹아드는 모습을 보면서, 적어도 운영은 내가 이 동생보다 앞선다는 저의 자신감이 사라졌습니다.  이건 게임 센스를 타고나기도 한거고, 또 무수한 노력과 열정으로 생긴 감각적인 유연함입니다. ( 어린 나이여서 가능한지도 모르겠네요... )

 하지만 적어도 님들은 저렇지 못합니다. 저 또한 그렇고, 프로게이머나 초일류 아마추어들을 제외하면 우리 모두가 그렇지 못합니다.
 정말 극소수의 게임 천재, 폐인들을 제외하면 저러기 힘듭니다. 
때문에 저처럼 의식적으로 연습하셔야 됩니다.

한가지 쉬운 예를 들겠습니다.

미드에서 오리아나와 제드가 만났습니다.
 
 제드는 초반 딜교환을 하고 오리아나의 침착함에 머리가 복잡해집니다. 라인전에서 쉽게 킬을 가져오기가 힘들다고 느낍니다. 그리고 나중에 스플릿이 될 정도로 잘커야 하므로 성장도 중요하고, 그래도 후반갈수록 한타력은 밀리므로 한타 페이즈 전에 타 라인에 영향을 주고 싶습니다. 표창 견제를 해주면서 정글러가 올 때 피를 깎아서 집을 보내고 로밍을 가서 타라인에 이득을 주고 싶습니다. 오리에게 레벨이 밀리면 안된다는 다짐을 하며 더티를 꾸준히 하면서 오리킬이나 로밍을 엿봅니다. 바텀이 이기고 있는걸 보니 곧 바텀과 스왑하고 봇을 가서 스플릿을 하면서 우리 바텀이 미드 압박을 한다면 오리아나의 성장에 제동이 걸릴 것입니다.
 오리아나는 무리하지 않고 파밍하고 있습니다. 왕룬에도 이속룬을 박고 더티파밍을 최대한 하면서, 제드가 어디가지 못하게 바짓가랑이를 붙잡고 싶습니다. 변수없이 그냥 지나간다면 한타의 꽃은 오리아나입니다. 하지만 바텀 타워가 깨지기 일보직전입니다. 아군 바텀이 작 바텀보다 기량이 떨어짐이 확실합니다. 바로 뒤 에서 정글러가 대기중이지만 적 정글이 보이지 않아서 선뜻 들어가지 못하고 있습니다. 라인전이 너무 빨리 끝나는건 싫습니다. 라인을 적당히 밀어서 미드포탑이 깨지지는 않을것 같습니다. 미드 씨에스를 과감히 포기하고 역으로 먼저 로밍을 간 뒤 바텀에 힘을 실어주려합니다. 물론 실패한다면 불리해지지만 킬은 못따더라도 적어도 나와 정글이 간다면 적을 몰아내고 스펠을 빼거나 집을 보낼 수 있습니다. 그렇게 되면 오리아나의 성장시간을 벌 수 있고 , 글로벌 골드가 조금 밀리더라도 내가 공기팡만 안하면 한타는 여전히 자신있습니다.


 그냥 간단히 두 미드의 생각을 예시로 들어봤습니다.
아마 이정도로 생각하면서 플레이한다면, 적어도 플레 상위권 이상일 겁니다.
( 이정도 생각을 하시는데 플레 이하라면, 당장 랭크 돌리세요;; 올라가실겁니다.
만약 플레 상위권 이상이신데 평소 무뇌 플레이를 하신다면, 당신은 자신의 게임센스를 제대로 활용하지 못하고 있는 겁니다. 조금만 신경쓰시만 다1 상위권, 천상계 뚫을 수 있습니다. )

 단순해보이지만, 저 생각을 실행하기 위해 두 미드는 무수히 많은 액션을 취하고, 때로는 사리고 때로는 와이트 먹고있는 정글이 내 뒤에있는척 블러핑을 하기도 합니다. 여기에 정글의 생각까지 포개어지면 생각 싸움은 더 치열해집니다.


 대부분의 하위티어 분들은 cs먹는것에, 적 피를 깎는데, 적을 죽이는데 대부분의 생각을 소모하고 있습니다. 하지만 이러한 것들은 자연스럽게 무의식적으로 되야하며, 크게 의식하지않는다고 라인적실력이 줄어드는것도 아닙니다. 오히려 한 발작 뒤에서 여유를 가지면 위의 예시같은 큰 그림뿐 아니라, 딜교환과 같은 작은 채색에서도 생각을하게되고, 더 효율적인 플레이를 하게 됩니다. 이러한 생각들이 쌓이면 때로는 예측플레이로 남들이 말하는 슈퍼플레이도 하게 됩니다.
 (또한 이런 생각이 단단한 미드를 상대하면, 상대 입장에서 숨이 막힙니다. 분명히 엄청난 피지컬을 보여주지도 않는데 무언가 답답함을 준다면, 그건 상대가 적어도 나 이상의 고수라는 뜻입니다.)


 티어가 오를수록, 롤은 단순한 게임이 아닌 작은 바둑판이나 체스판이 됩니다. 내가 무엇을 해야하는지, 무엇을 하고있는지, 적이 무엇을 하고싶은지 항상 생각한다면, 티어는 자연스럽게 오릅니다. 적이 해달라는데로 해주면 이기기 힘들고 게임을 이겨도 이긴게 아닙니다.

긴글 읽어주셔서 감사합니다.